Unity 6.3
0 онлайн 77 гостей 3 в системе
Вход

Введение в примитивные формы коллайдеров

Примитивные коллайдеры являются наиболее вычислительно эффективным типом коллайдеров в Unity. Они называются “примитивными”, потому что они определяются простыми геометрическими формами, такими как коробки, сферы и капсулы. Они соответствуют Примитивным Объектам, которые встроены в GameObject формы.

В Unity есть три примитивные формы коллайдера:

  • Коллайдер коробчатый: Коллайдер прямоугольной формы, который подходит для большинства прямоугольных объектов.
  • Сферический коллайдер: Сферический коллайдер, который подходит для большинства круглых объектов.
  • Капсульный коллайдер: Цилиндрический коллайдер, который подходит для объектов, имеющих цилиндрическую форму, или для закругления краев столкновения на острых углах. Капсулярные коллайдеры также полезны для игровых и неигровых персонажей.

Примитивные коллайдеры эффективны, но у них есть ограничения. Например, вы не можете изменить или деформировать их форму, только их масштаб. В отличие от коллайдеров Mesh, они не состоят из треугольников; их форма фиксирована (обратите внимание, что визуализация Physics Debug указывает на сетку на основе треугольников на примитивных коллайдерах, но они предназначены только для визуализации и не отражают конструкцию коллайдера).

Примитивные коллайдеры обычно не являются наилучшим вариантом для сложных форм, колес или столкновения с местностью. Unity для более сложных коллайдеров (см. Сеточные коллайдеры, Территориальные коллайдеры, и Колесные коллайдерыОднако, если вам нужна форма коллайдера, которая подходит для сложной формы, но не должна быть слишком точной, вы можете использовать примитивные коллайдеры для создания Композитный коллайдер. Композитный коллайдер представляет собой набор примитивных коллайдеров, расположенных таким образом, чтобы они соответствовали необходимой вам форме коллайдера.

Подводя итог, примитивные коллайдеры являются эффективным, но иногда неточным способом добавления обнаружения столкновений к объектам в Unity. Они подходят для примитивных GameObjects с регулярными формами. Однако для более сложных объектов с неправильными формами или для более точного обнаружения столкновений следует использовать более сложную форму коллайдера.