Windows Настройки игрока
На этой странице подробно Игрок настройки, специфические для Windows. Для описания общих Игрок настройки, см. Настройки Игрока.
Документацию по свойствам можно найти в следующих разделах:
Иконы
Включить Переопределение для Windows, Мак, Linux настройка для назначения пользовательского значка для вашей настольной игры. Вы можете загрузить различные размеры значка, чтобы поместиться в каждом из предоставленных квадратов.
Разрешение и представление
Используйте раздел Разрешение и представление для настройки аспектов внешнего вида экрана в разделах Разрешение и Параметры автономного проигрывателя.
Резолюция
Этот раздел позволяет настроить режим экрана и размер по умолчанию.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Запуск в фоновом режиме | Включите этот параметр, чтобы разрешить приложению работать в фоновом режиме, когда оно теряет фокус. Если этот параметр отключен, приложение приостанавливает работу, когда оно теряет фокус. |
| Полноэкранный режим | Выберите полноэкранный режим. Этот режим определяет оконный режим по умолчанию при запуске.
|
| Разрешение по умолчанию | Включите эту опцию, чтобы игра использовала разрешение по умолчанию, используемое на целевой машине. Примечание: Это свойство не видно, если вы установили Полноэкранный режим на Окно. |
| Ширина экрана по умолчанию | Установить ширину экрана по умолчанию в пикселях. Примечание: Это свойство видно только если вы установили Полноэкранный режим на Окно. |
| Установленная высота экрана | Установить высоту по умолчанию игрового экрана в пикселях. Примечание: Это свойство видно только если вы установили Полноэкранный режим на Окно. |
| Поддержка Mac Retina | Включите эту опцию, чтобы включить поддержку высоких DPI (Retina) экранов на Mac. Unity включает это по умолчанию. Это улучшает Projects на дисплее Retina, но несколько ресурсоемкий, когда активен. |
Варианты автономного игрока
Используйте Варианты автономного игрока чтобы указать, как пользователь может настраивать экран. Например, можно определить, может ли пользователь изменять размер экрана и сколько экземпляров может работать одновременно.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Используйте Журнал Игрока | Включите эту опцию для записи файла журнала с информацией об отладке. Эта опция включена по умолчанию. |
| Окно изменяющее размер | Включите эту опцию, чтобы разрешить изменение размера окна проигрывателя на рабочем столе. |
| Видимо на фоне | Включите эту опцию для отображения приложения в фоновом режиме, если Окна Полноэкранный режим используется. Примечание: Это предотвращает комбинации клавиш, которые минимизируют окно приложения, например, Alt+Tab и Windows+MДополнительную информацию см. PlayerSettings.visibleInBackground. |
| Разрешить переключение на полный экран | Включите эту опцию, чтобы разрешить нажатие клавиши по умолчанию OS в полноэкранном режиме для переключения между полноэкранным и оконный режимами. |
| Принудительная одиночная копия | Включите этот параметр, чтобы ограничить проигрыватели на рабочем столе одним одновременным экземпляром. |
| Используйте DXGI флип модель обмен цепи для D3D11 | Использование модели flip обеспечивает наилучшую производительность. Эта настройка влияет на графику D3D11 API. Отключите эту опцию, чтобы вернуться к модели Windows 7-стилей BitBlt. Дополнительную информацию см. в PlayerSettings.useFlipModelSwapchain. |
Изображение Splash
Используйте Виртуальная реальность Спласс изображения настройка, чтобы выбрать пользовательский splash изображение для Виртуальная реальность Для получения информации о общих настройках экрана запуска, см. Экран запуска.
Другие настройки
Этот раздел позволяет настроить ряд параметров, которые распределены по следующим группам:
- Рендеринг
- Vulkan Настройки
- D3D12 Настройки
- Конфигурация
- Настройки шейдера
- Настройки загрузки варианта шейдера
- Оптимизация
- Трек стека
- Устаревшие
- Журналы захвата
Рендеринг
Используйте эти настройки, чтобы настроить, как Unity отображает вашу игру для настольных платформ.
| Свойство | Описание | |
|---|---|---|
| Цветовое пространство | Выберите цветовое пространство, которое будет использоваться для отображения. Дополнительные сведения см. в Цветовые пространства.
|
|
| MSAA Резервное | Выберите резервную стратегию мультисемплингового сглаживания для повышения или понижения количества семплов, если количество семплов, запрошенное пользователем, не поддерживается устройством.
|
|
| Автографика API для Windows | Включите эту опцию, чтобы использовать рекомендуемую графику API на Windows машине, на которой игра запускается. Отключите ее, чтобы добавить и удалить поддерживаемую графику APIs. | |
| Автографика API для Mac | Включите этот параметр, чтобы использовать рекомендуемую графику API на Mac, на котором запускается игра. Отключите его, чтобы добавить и удалить поддерживаемую графику APIs. Windows не поддерживает это свойство. | |
| Автографика API для Linux | Включите эту опцию, чтобы использовать рекомендуемую графику API на компьютере Linux, на котором она работает. Отключите ее, чтобы добавить и удалить поддерживаемую графику APIs. | |
| Цветовая гамма | Вы можете добавить или удалить цветовые гаммы Нажмите значок плюс (+), чтобы просмотреть список доступных цветовых гамм. Цветовая гамма определяет возможный диапазон цветов, доступных для данного устройства (например, монитора или экрана). sRGB gamut — гамма по умолчанию (и обязательная). | |
| Статическое дозирование | Включите эту опцию для использования static batching. | |
| Динамическая дозировка | Использование Динамическое пакетирование на вашей сборки (включено по умолчанию). Примечание: Динамическая обработка батчей не оказывает никакого воздействия, когда Scriptable Render Pipeline активен, поэтому эта настройка видна только в том случае, если Scriptable Render Pipeline Активы Графика параметр пустой. |
|
| Пороговая величина пакетирования спрайтов | Управляет максимальным порогом вершин, используемым при пакетной обработке. | |
| GPU Очистка | Рассчитайте скининг сетки и объедините формы на GPU через шейдеры, чтобы высвободить ресурсы CPU и повысить производительность.
|
|
| Графика | Отгрузка графических задач (циклов рендеринга) на рабочие потоки, работающие на других ядрах CPU. Эта опция уменьшает время, затрачиваемое в Camera.Render на основной поток, который может быть узким местом. |
|
| Режим графики | Укажите режим графических заданий для использования в приложении. Сведения о заданиях в Unity см. в Система вакансий. Примечание: Эта опция доступна только при Графика включено и Графика APIs установлен на DX12 или Vulkan.
|
|
| Кодирование Lightmap | Вы можете выбрать Низкое качество, Нормальное качествоили Высокое качество |
|
| HDR Кодирование кубических карт | Определяет схему кодирования и формат сжатия HDR кубических карт. Вы можете выбрать Низкое качество, Нормальное качествоили Высокое качество. Дополнительные сведения см. в Lightmaps: Техническая информация. |
|
| Потоковая передача Lightmap | Включите эту опцию, чтобы использовать Потоковое вещание Mipmap для lightmaps. Unity применяет эту настройку ко всем lightmaps при их генерации. Примечание: Чтобы использовать эту настройку, необходимо включить Texture Mipmap Streaming Quality. |
|
| Приоритет потока | Устанавливает приоритет для всех lightmaps в системе Потоковое вещание Mipmap. Unity применяет эту настройку ко всем lightmaps при их генерации. Положительные числа дают более высокий приоритет. Допустимые значения от -128 до 127. |
|
| Статистика времени кадра | Включить это свойство для сбора CPU и GPU кадров данные времени с использованием FrameTimingManager API. Если отключить это свойство, Динамическое разрешение настройка камеры не может использовать эти данные, чтобы динамически регулировать разрешение для уменьшения GPU рабочая нагрузка. | |
| OpenGL: Profiler GPU Регистраторы | Включите поддержку записывающего устройства GPU и отключите профилирующее устройство GPU. OpenGL API не позволяет записывающему устройству и профилирующему устройству работать одновременно. Отключите это свойство, чтобы использовать профилирующее устройство GPU. | |
| Разрешить HDR Вывод дисплея | Включить выход в режиме HDR при запуске приложения. Это работает только на дисплеях, поддерживающих эту функцию. Если дисплей не поддерживает режим HDR, игра запускается в стандартном режиме. | |
| Используйте HDR Выход дисплея | Проверяет, поддерживает ли основной дисплей HDR, и если да, то переключается на выход HDR при запуске приложения. Примечание: Эта опция доступна только при активации Allow HDR Display Output. |
|
| Глубина бита цепи | Выберите количество бит в каждом цветовом канале для буферов цепи обмена. Дополнительные сведения о глубине бит см. в D3DHDRDisplayBitDepth. Примечание: Эта настройка видна только при Использовать HDR Вывод дисплея включено.
|
|
| Виртуальная текстура (экспериментальная) | Снижает использование памяти GPU и время загрузки текстур, если ваш Scene имеет много текстур высокого разрешения. Дополнительную информацию см. в Виртуальное текстурирование. Примечание: Unity Editor требует перезапуска для того, чтобы это свойство вступило в силу. |
|
| 360 Стерео Захват | Указывает, может ли Unity захватывать стереоскопические 360-градусные изображения и видео. При включении Unity компилирует дополнительные варианты шейдеров для поддержки 360-градусного захвата (в настоящее время только на Windows/OSX). Ключевое слово enable_360_capture добавляется во время вызова RenderToCubemap, но не запускается вне этой функции. |
|
| Режим отладки действия загрузки/хранения | Выделяет неопределенные пиксели, которые могут вызвать проблемы с отображением на мобильных платформах. Это влияет на представление Unity Editor Game и на созданное приложение, если вы выбрали Разработка Build в разделе Настройки платформы окна Создание профилей. Дополнительные сведения см. в LoadStoreActionDebugModeSettings. | |
| Только редактор | Указывает, выполняется ли режим отладки действия Load/Store только в Unity Editor. Примечание:Это свойство видно, только если режим отладки действия Load/Store установлен на true. |
|
Vulkan Настройки
| Свойство | Описание |
|---|---|
| SRGB режим записи | Включите этот параметр, чтобы разрешить средству рендеринга Graphics.SetSRGBWrite() переключать режим записи sRGB во время выполнения. Например, с помощью этого свойства можно временно отключить преобразование записываемого цвета из Linear в sRGB. Включение параметра снижает производительность на мобильных GPU с тайловой архитектурой, поэтому НЕ включайте его для мобильных устройств. |
| Количество буферов своп-цепи | Установите этот параметр на 2 для двойной буферизации, или 3 для тройной буферизации для использования с рендером Vulkan. Эта настройка может помочь с задержкой на некоторых платформах, но в большинстве случаев вы не должны изменять это значение по умолчанию 3. Двойная буферизация может негативно повлиять на производительность. Не используйте эту настройку на Android. |
| Получить образ swapchain поздно, как это возможно | Если включена, Vulkan задерживает приобретение backbuffer до тех пор, пока он не отобразит кадр в внеэкранное изображение. Vulkan использует для этого изображение staging. Включение этой настройки вызывает дополнительный blit при представлении backbuffer. Эта настройка, в сочетании с двойной буферизацией, может повысить производительность. Однако, она также может вызвать проблемы с производительностью, так как дополнительный blit занимает пропускную способность. |
| Переработать буферы команд | Показывает, следует ли перезагрузить или освободить CommandBuffers после того, как Unity выполнит их. |
D3D12 Настройки
| Свойство | Описание |
|---|---|
| D3D12 Устройство фильтрации | Указывает критерии для устройств Windows с использованием списков фильтров для определения следующих параметров:
Примечания::
|
Конфигурация
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Скриптирование | Выберите скриптовый сервер, который вы хотите использовать. Скриптовый сервер определяет, как Unity компилирует и выполняет код C# в вашем Project.
|
| API Совместимость | Выберите, какие .NET APIs можно использовать в вашем проекте. Эта настройка может повлиять на совместимость со сторонними библиотеками. Однако она не влияет на код, специфичный для Редактора (код в каталоге Редактора или в определении сборки, специфическом для Редактора). Тип: Если у вас возникают проблемы с сборкой стороннего производителя, вы можете попробовать предложение в API Совместимость раздел.
|
| Уровень совместимости сборок редактора | Выберите .NET APIs для использования в сборках Редактора.
|
| IL2CPP Генерация кодов | Определяет, как Unity управляет генерацией кода IL2CPP. Эта опция доступна только при использовании IL2CPP скриптового бэкэнда.
|
| C++ Конфигурация компилятора | Выберите конфигурацию компилятора C++, используемую при компиляции кода, генерируемого IL2CPP.
|
| IL2CPP Информация о Stacktrace | Выберите сведения, которые будут включены в трассировку стека. Дополнительные сведения о типах данных см. в разделе Управляемые трассировки стека с IL2CPP.
|
| Используйте постепенно GC | Использует инкрементальный сборщик мусора, который распределяет сбор мусора по нескольким кадрам, чтобы уменьшить связанные с сбором мусора пики в длительности кадра. Дополнительные сведения см. в Автоматическое управление памятью. |
| Разрешить загрузку через HTTP | Указать, разрешать ли загрузку контента через HTTP. По умолчанию Не разрешено из-за рекомендуемого протокола HTTPS, который более безопасен.
|
| Активная обработка ввода | Выберите способ обработки ввода пользователей.
|
API Совместимость
Вы можете выбрать уровень совместимости моно API для всех целей. Иногда сторонняя библиотека .NET использует функциональность, которая находится за пределами вашего уровня совместимости .NET. Чтобы понять, что происходит в таких случаях и как лучше всего это исправить, следуйте этим предложениям:
- Установка ILSpy для Windows.
- Перетащите сборки .NET для уровня совместимости API, с которым у вас возникли проблемы, в ILSpy. Вы можете найти их в
Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/. - Перетащите в стороннюю сборку.
- Щелкните правой кнопкой мыши стороннюю сборку и выберите Анализ.
- В отчете об анализе осмотрите Зависит от Отчет выделяет все, что зависит от сборки сторонней стороны, но не доступно в разделе .NET уровень совместимости по вашему выбору в красном цвете.
Настройки шейдера
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Модель точности шейдера | Выберите используемые по умолчанию шейдеры точности. Дополнительные сведения см. в разделе Использовать 16-битную точность в шейдерах.
|
| Вариант строгого шейдера, соответствующий | Включите эту опцию, чтобы использовать ошибочный шейдер для отображения, если вариант шейдера отсутствует в сборке проигрывателя, и отобразить ошибку в консоли. Ошибка указывает шейдер, индекс субшайдера, пропуск и ключевые слова, используемые для поиска варианта шейдера. |
| Сохранить загруженные шейдеры живыми | Держит все загруженные шейдеры живыми и предотвращает разгрузку. |
Настройки загрузки варианта шейдера
Используйте эти параметры для управления объемом памяти, используемой шейдерами во время выполнения.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Размер блока по умолчанию (MB) | Задает максимальный размер сжатых блоков данных вариантов шейдера Unity, хранящихся в созданном приложении для всех платформ. По умолчанию это 16. Дополнительные сведения см. в Загрузка шейдера. |
| Количество кусков по умолчанию | Устанавливается ограничение по умолчанию на количество разсжатых кусочков, которые Unity хранит в памяти на всех платформах. По умолчанию 0, что означает, что ограничения нет. |
| Переопределение | Разрешает переопределение Размер куска по умолчанию и Количество куска по умолчанию для этой цели сборки. |
| Размер куска (MB) | Переопределяет значение Размер блока по умолчанию (MB) для этой цели сборки. |
| Количество кусочков | Переопределяет значение Количество блоков по умолчанию на этой цели сборки. |
Компиляция скриптов
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Определение символов скриптов | Установить пользовательские флаги компиляции. Более подробно см. Платформно-зависимая компиляция. |
| Дополнительные аргументы компилятора | Указывает дополнительные аргументы для передачи Roslyn C# компилятор. Введите один допустимый аргумент компилятора для каждой записи в списке. Чтобы создать новую запись, выберите Плюс (+)Чтобы удалить запись, выберите Исключить (-)Выбрать Применить чтобы включить вновь добавленные аргументы в будущие компиляции. Вернуть чтобы сбросить список до последнего примененного значения stateАргументы должны использовать csc.exe синтаксис, например: -warnaserror. Полный список поддерживаемых опций компилятора Roslyn см. C# параметры компилятора в документации Майкрософт.Вы также можете предоставить дополнительные аргументы командной строки для C# компилятор с csc.rsp файл ответа в вашем проекте Assets Дополнительные сведения о создании файла ответов см. в разделе Создание файла ответов. Примечание: Определение одних и тех же аргументов в обоих Дополнительные аргументы компилятора список и файл ответов могут вызвать ошибки и непредвиденное поведение. |
| Подавление общих предупреждений | Отключите этот параметр для отображения предупреждений C# CS0169 и CS0649. |
| Разрешить «небезопасный» код | Включите поддержку компиляции «небезопасного» C# кода в предопределенном сборочном файле (например, Assembly-CSharp.dll). Для файлов определения сборки ( .asmdef), щелкните один из ваших .asmdef файлов и включите опцию в окне Inspector, которое появится. |
| Использование детерминистической компиляции | Отключите этот параметр, чтобы предотвратить компиляцию с -deterministic C# flag. При включении этого параметра скомпилированные сборки идентичны байт за байтом каждый раз, когда они компилируются.Для больше информации, см. Майкрософта документация по параметрам детерминистического компилятора. |
Оптимизация
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Prebake столкновения сетки | Добавляет данные о столкновениях в Меши во время сборки. |
| Предварительно загруженные активы | Задает массив Assets для проигрывателя для загрузки при запуске. Чтобы добавить новые Assets, увеличьте значение свойства Размер и затем установите ссылку на Asset для загрузки в новом поле Элемент, которое появится. |
| Код двигателя полосы | Включите эту опцию, если вы хотите, чтобы инструмент Unity Linker удалял код для функций Unity Engine, которые не используются вашим Project. Эта опция доступна только с IL2CPP скриптовый бэкэнд. Большинство приложений не используют все доступные DLL. Эта опция удаляет DLLs, который ваше приложение не использует, чтобы уменьшить размер встроенного проигрывателя. Если ваше приложение использует один или несколько классов, которые обычно удаляются при текущих настройках, Unity отображает сообщение об отладке при попытке создания приложения. |
| Управляемый уровень стрипинга | Выберите, насколько агрессивно Unity удаляет неиспользуемый управляемый (C#) код. Когда Unity создает ваше приложение, процесс Unity Linker может удалить неиспользуемый код из управляемого DLLs, используемого вашим Project. Удаление кода может уменьшить размер получаемого исполняемого файла, но иногда может удалить используемый код. Дополнительные сведения об этих параметрах и удалении байт-кода с помощью IL2CPP см. ManagedStrippingLevel.
|
| Сжатие вершин | Это влияет на все меши в вашем проекте. Как правило, сжатие вершин используется для уменьшения размера данных меши в памяти, уменьшения размера файла и повышения производительности GPU. Более подробную информацию о том, как настроить сжатие вершин и ограничения этой настройки, см. в Сжатие данных сетки. |
| Оптимизация данных сетки | Включите эту опцию, чтобы удалить неиспользуемые вершинные атрибуты из сетки, используемой в сборке. Эта опция уменьшает количество данных в сетке, что может помочь уменьшить размер сборки, время загрузки и использование памяти во время выполнения. Предупреждение: Если эта опция включена, не меняйте параметры материалов или шейдеров во время выполнения. Дополнительные сведения см. в PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents. |
| Стриппинг текстуры | Unity определяет неиспользуемые уровни mipmap путем сравнения уровня mipmap с параметрами качества текущей платформы. Если уровень mipmap исключен из всех параметров качества текущей платформы, то Unity удаляет эти уровни mipmap из сборки во время сборки. Если QualitySettings.globalTextureMipmapLimit установлен на уровень mipmap, который был удален, Unity установит значение на ближайший уровень mipmap, который не был удален. |
Трек стека
Выберите предпочтительный метод трассировки стека, включив параметр, соответствующий каждому типу журнала (Ошибка, Утверждение, Предупреждение, Журнали Исключение) в зависимости от типа требуемого журнала. Дополнительные сведения см. в разделе Журналирование трассировки стека.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Нет | Никакие журналы не записываются. |
| ScriptOnly | Ведет журнал только при запуске скриптов. |
| Полная | Журналы все время. |
Устаревшие
Включить Clamp BlendShapes (Deprecated) опцию для зажима диапазона весов форм смешивания в SkinnedMeshRenderers.
Журналы захвата
Включите опцию Capture Startup Logs для записи журналов, выдаваемых движком при запуске. Вы можете извлечь эти журналы позже, что может быть полезно, например, при использовании сторонних библиотек журналов.