Unity 6.3
0 онлайн 42 гостей 3 в системе
Вход

Пример создания экземпляра Particle System GPU во встроенном Render Pipeline

Вот полный рабочий пример Custom Shader с использованием системы частиц GPU Этот настраиваемый шейдер добавляет функцию, которой нет в стандартном частичном шейдере — переход между отдельными кадрами фрагмента. текстура листа анимация.

Shader "Instanced/ParticleMeshesCustom"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}
        [Toggle(_TSANIM_BLENDING)] _TSAnimBlending("Texture Sheet Animation Blending", Int) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
        LOD 100
        Pass
        {
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile __ _TSANIM_BLENDING
            #pragma multi_compile_instancing
            #pragma instancing_options procedural:vertInstancingSetup
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityStandardParticleInstancing.cginc"
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };
            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
#ifdef _TSANIM_BLENDING
                float3 texcoord2AndBlend : TEXCOORD1;   
#endif
            };
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 readTexture(sampler2D tex, v2f IN)
            {
                fixed4 color = tex2D(tex, IN.texcoord);
#ifdef _TSANIM_BLENDING
                fixed4 color2 = tex2D(tex, IN.texcoord2AndBlend.xy);
                color = lerp(color, color2, IN.texcoord2AndBlend.z);
#endif
                return color;
            }
            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                o.color = v.color;
                o.texcoord = v.texcoord;
                vertInstancingColor(o.color);
#ifdef _TSANIM_BLENDING
                vertInstancingUVs(v.texcoord, o.texcoord, o.texcoord2AndBlend);
#else
                vertInstancingUVs(v.texcoord, o.texcoord);
#endif
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                half4 albedo = readTexture(_MainTex, i);
                return i.color * albedo;
            }
            ENDHLSL
        }
    }
}

Этот пример содержит тот же код настройки, что и для Surface Shader для загрузки позиционных данных:

        #pragma instancing_options procedural:vertInstancingSetup
        #include "UnityStandardParticleInstancing.cginc"

Модификация вершинной функции очень похожа на модификацию Surface Shader:

                vertInstancingColor(o.color);
#ifdef _TSANIM_BLENDING
                vertInstancingUVs(v.texcoord, o.texcoord, o.texcoord2AndBlend);
#else
                vertInstancingUVs(v.texcoord, o.texcoord);
#endif

Единственное отличие здесь, по сравнению с первым примером выше, заключается в смешивании анимации листа текстуры. Это означает, что шейдеру требуется дополнительный набор координат текстуры для чтения двух кадров анимации листа текстуры вместо одного, и смешивания их вместе.

Наконец, фрагментный шейдер считывает текстуры и вычисляет окончательный цвет.