Настройка сцены для окклюзионного выселения
На этой странице описывается, как настроить Scene для отбора по окклюзии, обработать данные отбора по окклюзии и визуализировать результаты.
Настройка Scene
Прежде чем начать, определите все GameObjects в вашем Scene, которые вы хотите сделать Статическими Окклюдерами (GameObjects, которые не двигаются и блокируют видимость GameObjects, которые находятся позади них) и Статическими Окклюдированными (GameObjects, которые не двигаются и окклюдируются Статическими Окклюдерами). GameObject может быть как Статическим Окклюдером, так и Статическим Окклюдированным.
Хорошие кандидаты для Статических Окклюдеров — это средние и большие GameObjects, такие как стена или здание. Чтобы стать Статическим Окклюдером, GameObject должен:
- Имейте Территорию или Рендерер сетки компонента
- Быть непрозрачным
- Не перемещать во время выполнения
Обратите внимание, что если вы используете группы LOD, то Unity использует базовый уровень GameObject (LOD0) Статического Окклюдера для определения того, что он окклюдирует. Если силуэт GameObject значительно отличается между LOD0 и другими уровнями LOD, он может не быть хорошим кандидатом для Статического Окклюдера.
Любой GameObject, который может быть окклюдирован во время выполнения, является хорошим кандидатом на статическое окклюдирование, включая маленький или прозрачный GameObjects. Чтобы стать статическим окклюдированием, GameObject должен:
- Имеют любой тип компонента Renderer
- Не перемещать во время выполнения
Когда вы определили GameObjects, которые вы хотели бы использовать в качестве Статических Окклюдеров и Статических Окклюдеев, вы можете настроить ваш Scene.
- Выберите все GameObjects, которые вы хотите сделать статическими окклюдерами.
- В окне Inspector откройте раскрывающееся меню Статические флаги редактора и выберите Статический окклюдер.
- Выберите все GameObjects, которые вы хотите сделать статическими окклюдентами.
- В окне Inspector откройте раскрывающееся меню Флаг Статического Редактора и выберите Закрыть Статическое.
- Добавьте Camera к вашему Scene и выберите его, или выберите существующий Camera.
- В окне Inspector убедитесь, что свойство Окклюзионный каллинг Camera включено.
Печь данные
- В главном меню выберите Окно > Рендирование > Отбор окклюзии, чтобы открыть окно Отбор окклюзии.
- Выберите вкладку Печь.
- В нижнем правом углу окна Inspector нажмите кнопку Печь. Unity генерирует данные о выявлении окклюзии, сохраняет данные как ассет в вашем Project и связывает ассет с текущим Scene(s).
Визуализация результатов
- Убедитесь, что окно Отбор по окклюзии и вид Scene видны. Когда окно Отбор по окклюзии видно, Unity отображает данные отбора по окклюзии и всплывающее окно Отбор по окклюзии в виде Scene.
- Выберите Camera в Scene.
- Переместите Camera вокруг и наблюдайте за Scene. Вы должны увидеть, как GameObjects исчезает из виду, когда Camera не может их увидеть, из-за либо фрустумного, либо окклюзионного отбора.
- Используйте Окклюзия Culling всплывающее окно в 2000 году Scene вид для настройки визуализации.
- При необходимости измените настройки bake на вкладке Печь окна Occlusion Culling и повторите процесс запекания.
Если вы используете Built-in Render Pipeline, вы можете использовать режим просмотра Овердрафт Scene, чтобы увидеть количество происходящего overdraw, и панель Статистики в представлении Game, чтобы увидеть количество треугольников, вершин и батчей, которые Unity рендирует.