Unity 6.3
0 онлайн 25 гостей 3 в системе
Вход

Установите GameObject для использования света от Световых Проб

Использовать световые зонды при перемещении GameObjects, Рендерер сетки компонент на движущейся GameObject Компонент Mesh Renderer имеет свойства: Световые зонды настройка, которая установлена на Пробоотборники Это означает, что по умолчанию все GameObjects будет использовать световые зонды и будет смешиваться между ближайшими зондами, как он изменяет положение в вашей сцене.

Вы можете изменить эту настройку либо на «выкл» или «использовать прокси громкости». Переключение настройки световых зондов на «выкл» отключит эффект световой зонд на этом GameObject.

Прокси-объемы световых зондов — это специальная настройка, которую можно использовать в ситуациях, когда большой движущийся объект может быть слишком большим, чтобы быть освещенным результатами одного тетраэдра из группы световых зондов, и вместо этого должен быть освещен несколькими группами световых зондов по всей длине модели. Подробнее см. в разделе Прокси-объемы световых зондов.

Другая настройка в инспекторе Mesh Renderer, которая относится к световым зондам, это Переопределение якоря настройка. Как описано выше, при перемещении GameObject по сцене Unity вычисляет, в какой тетраэдр объёма, заданного группами зондов освещения, он попадает. По умолчанию это вычисляется по центру ограничивающего объёма меша, но используемую точку можно переопределить, назначив другой GameObject в Переопределение якоря поле.

Если вы назначаете другое GameObject этому полю, то вам нужно переместить это GameObject таким образом, чтобы оно соответствовало освещению, которое вы хотите на вашей сетке.

Переопределение опорной точки бывает полезно, когда GameObject содержит два отдельных соприкасающихся меша: если каждый из них освещается по положению собственного ограничивающего объёма, на стыке освещение окажется разрывным. Этого можно избежать, задав обоим Mesh Renderer одну и ту же точку интерполяции — например, Transform родителя или дочернего объекта, — либо воспользовавшись Light Probe Proxy Volume.