Настраиваемая текстура рендеринга Ссылка на окно Inspector
Окно Настраиваемые текстуры Inspector отображает многие из тех же свойств, что и окно Render Texture Inspector, а также некоторые свойства, специфичные для Настраиваемые текстуры.
Текстура отображения:
| Свойство: | Функция: |
|---|---|
| Измерение | Размерность текстуры рендеринга. |
| 2D | Делает текстуру рендеринга двумерной. |
| Куб | Делает текстуру отображения кубическим отображением. |
| 3D | Делает текстуру рендеринга трехмерной. |
| Размер | Размер текстуры рендеринга в пикселях. |
| Формат цвета | Формат текстуры рендеринга. |
| sRGB (Текстура цветопередачи) | Включить, чтобы разрешить текстуре рендеринга использовать преобразования чтения/записи sRGB (только чтение). |
| Мипмап | Включите это свойство, чтобы разрешить текстуре рендеринга использовать mipmap. |
| Автогенерирование | Включите это свойство для автоматического создания используемого mipmap. |
| Режим переплетения | Определяет поведение Текстуры при мозаике. |
| Повторение | Текстура повторяет себя как плитка. |
| Зажим | Unity растягивает края текстуры. |
| Режим фильтрации | Определяет, как Unity фильтрует Текстуру, когда она растягивается преобразованиями 3D. |
| Пункт | Текстура становится блоковой вблизи. |
| Билинейный | Текстура становится размытым вблизи. |
| Трилинейный | Как и Билинейный, но Текстура также размывается между различными уровнями mipmap. |
| Aniso Level | Повышает качество текстуры при просмотре текстуры под крутым углом. Хорошо для текстур пола и грунта. |
Пользовательская текстура:
Эти свойства уникальны для пользовательских текстур рендеринга. Параметры пользовательских текстур разделены на три категории:
Материал: Определяет, какой шейдер будет использоваться для обновления текстуры.
Инициализация: Управляет тем, как текстура инициализируется перед тем, как шейдер выполняет какие-либо обновления.
Обновление: Управляет тем, как шейдер обновляет текстуру.
| Свойство: | Функция: |
|---|---|
| Материал | Материал, который Unity использует для обновления пользовательской текстуры рендеринга. |
| Шейдер-Пасс | Пропуск Shader Pass, который Unity использует для обновления пользовательской текстуры рендеринга. В раскрывающемся списке показаны все доступные проходы в вашем материале. |
| Режим инициализации | Скорость, с которой Unity инициализирует текстуру. |
| OnLoad | Unity инициализирует текстуру один раз при создании. |
| Реальное время | Unity инициализирует текстуру в каждом кадре. |
| OnDemand | Unity инициализирует текстуру по требованию скрипта. |
| Источник | Как текстура Unity инициализирует текстуру. |
| Текстура и цвет | Unity использует текстуру, умноженную на цвет, для инициализации текстуры. |
| Цвет инициализации | Определяет цвет, Unity используется для инициализации пользовательской текстуры отображения. Если также предоставить Текстура инициализации, Unity использует умножение цвета и текстуры для инициализации текстуры Custom Render Texture. |
| Текстура инициализации | Определяет текстуру, Unity используется для инициализации пользовательской текстуры отображения. Если также предоставить Цвет инициализации, Unity использует умножение цвета и текстуры для инициализации текстуры Custom Render Texture. |
| Материал | Unity использует Материал для инициализации текстуры. |
| Материал инициализации | Определяет Материал, который Unity использует для инициализации пользовательской текстуры рендеринга. |
| Режим обновления | Частота, с которой шейдер обновляет текстуру Custom Render Texture. |
| OnLoad | Шейдер обновляет текстуру один раз при создании. |
| Реальное время | Шейдер обновляет текстуру каждый кадр. |
| OnDemand | Шейдер обновляет текстуру по требованию из скрипта. |
| Период | Время в секундах, в течение которого Unity обновляет текстуру в реальном времени. Значение 0.0 обновляет каждый кадр. Это свойство доступно только тогда, когда Режим обновления для свойства установлено значение Realtime. |
| Двойной буферизированный | Двойной буфер текстуры. Каждое обновление меняет два буфера. Это позволяет вам читать результат предыдущего обновления в шейдере. |
| Обращение обновления зон | Включить, чтобы разрешить частичное обновление зон, чтобы обернуть вокруг границы текстуры. |
| Лица кубической карты | (только для кубической карты) Серия переключателей, позволяющих пользователю включать/выключать обновление на каждой из сторон кубической карты. |
| Пространство зоны обновления | Система координат, где Unity определяет зоны обновления. |
| Нормализованная | Все координаты и размеры находятся между 0 и 1 с верхним левым углом начиная с (0, 0). |
| Пиксель | Все координаты и размеры выражены в пикселях, ограниченных шириной и высотой текстуры. Верхний левый угол начинается с (0, 0). |
| Обновить список зон | Список зон обновления текстуры. Дополнительные сведения см. в Зоны обновления. |
Экспорт пользовательской текстуры рендеринга в файл
Вы можете экспортировать пользовательские текстуры рендеринга в файл PNG или EXR (в зависимости от формата текстуры) в меню Экспорт.
Зоны обновления
| Свойство: | Функция: |
|---|---|
| Центр | Координаты центра зоны обновления. |
| Размер | Размер зоны обновления. |
| Ротация | Ориентация зоны обновления в градусах (недоступно для текстур 3D). |
| Шейдер-Пасс | Определяет Shader Pass, который будет использоваться для этой зоны обновления. Если вы установите это свойство по умолчанию, эта зона обновления будет использовать Shader Pass, который вы определили в основной части инспектора. В противном случае она будет использовать Shader Pass, который вы предоставили. |
| Своп (двойной буфер) | (Только для текстур с двойным буфером) Когда вы включаете это свойство, Unity обменивает буферы перед обработкой этой зоны обновления. |