Unity 6.3
0 онлайн 85 гостей 3 в системе
Вход

Паралакс удара зеркало

Примечание. Unity 5 представил Стандартный Шейдер, который заменяет этот шейдер.

Parallax Bumped зеркальный шейдер.
Parallax Bumped зеркальный шейдер.

Свойства отображения нормали параллакса

Паралакс Нормально отображенный такой же, как обычный Нормально отображенный, но с лучшей симуляцию "глубины". Эффект дополнительной глубины достигается путем использования Карты высоты. Карта высоты содержится в альфа канале Карты нормалей. В альфа, черный — нулевая глубина и белый — полная глубина. Это чаще всего используется в кирпичах/камнях для лучшего отображения трещин между ними.

Метод отображения параллакса довольно прост, поэтому он может иметь артефакты и необычные эффекты. В частности, следует избегать очень резких переходов высоты в карте высоты. Высота значение в Inspector Это также может привести к тому, что объект будет искажен странным, нереалистичным образом. По этой причине рекомендуется использовать постепенные переходы карты высоты или сохранять Высота ползунок к мелководному концу.

Зеркальные свойства

Specular рассчитывает то же самое простое (Ламбертианское) освещение, что и Diffuse, плюс зеркальное освещение, зависящее от зрителя. Это называется моделью освещения Блинна-Фонга. Она имеет зеркальное освещение, которое зависит от угла поверхности, угла света и угла обзора. Световое освещение на самом деле является просто способом, подходящим для реального времени, для имитации размытым отражением источника света. Уровень размятости для освещения контролируется с помощью слайдера Shininess в Inspector.

Кроме того, альфа-канал основной текстуры действует как зеркальная карта (иногда называемая «картой глянца»), определяющая, какие области объекта более отражают свет, чем другие. Черные области альфы будут иметь нулевое зеркальное отражение, в то время как белые области будут иметь полное зеркальное отражение. Это очень полезно, когда вы хотите, чтобы различные области вашего объекта отражали различные уровни зеркальности. Например, что-то вроде ржавого металла будет использовать низкую зеркальность, в то время как полированный металл будет использовать высокую зеркальность. Помада имеет более высокую зеркальность, чем кожа, и кожа имеет более высокую зеркальность, чем хлопчатобумажная одежда. Хорошо сделанная зеркальная карта может сделать огромную разницу в впечатлении игрока.

Результаты работы

Как правило, этот шейдер стоит дороже. Для более подробной информации, пожалуйста, ознакомьтесь с страница Shader Performance.

NormalParallaxSpecular