Unity 6.3
0 онлайн 85 гостей 3 в системе
Вход

Настройка окклюзии окружающего пространства экрана в URP

Свойства URP’s экран пространства окружающей окклюзии (SSAO) функция рендерера позволяет настроить его так, чтобы он наилучшим образом соответствовал графическим и производительным потребностям проекта.

Свойства

В этом разделе описываются свойства функции SSAO Renderer Feature.

Метод

Это свойство определяет тип шума, используемый эффектом SSAO.

Доступные варианты:

  • Градиентный шум: использует чередующийся градиентный шум для формирования статического SSAO.
  • Blue Noise: Использует выбор текстур синего шума для создания динамического SSAO. Это создает анимационный эффект, поскольку текстура изменяется с каждым кадром, в результате эффект SSAO более тонкий, когда камера в движении.

Влияние на производительность: незначительное.

Интенсивность

Это свойство определяет интенсивность эффекта затемнения.

Влияние на производительность: незначительное.

Радиус

Когда Unity рассчитывает значение Ambient Occlusion, эффект SSAO берет образцы нормальной текстуры в пределах этого радиуса от текущего пикселя.

Влияние на производительность: высокое.

Более низкое значение Радиус повышает производительность, потому что SSAO Renderer Feature выбирает пиксели ближе к исходному пикселю. Это делает кэширование более эффективным.

Вычисление Ambient Occlusion Pass на объектах ближе к Camera занимает больше времени, чем на объектах дальше от Camera. Это потому, что свойство Радиус масштабируется с объектом.

Расстояние падения

SSAO не применяется к объектам, находящимся дальше этого расстояния от Camera.

Более низкое значение повышает производительность в сценах, содержащих много удаленных объектов. Улучшение производительности меньше в небольших сценах с меньшим количеством объектов.

Scene только с текстурой Ambient Occlusion, демонстрирующей различное расстояние падения.
Scene только с текстурой Ambient Occlusion, демонстрирующей различное расстояние падения.

Влияние на производительность: зависит от применения.

Сила прямого освещения

Это свойство определяет, насколько заметен эффект в зонах, подверженных прямому освещению.

Эти изображения показывают, как значение Сила прямого освещения изменяет эффект SSAO в зависимости от того, находятся ли они в тени или нет.

Сила прямого освещения: 0,2.
Сила прямого освещения: 0,2.
Сила прямого освещения: 0,9.
Сила прямого освещения: 0,9.

A. Показывает влияние прямой силы освещения на эффект SSAO в освещенных областях.

B. Показывает влияние прямой силы освещения на эффект SSAO в областях, покрытых одной или несколькими теней.

Влияние на производительность: незначительное.

Качество

Источник

Выберите источник нормальных векторных значений. Функция SSAO использует нормальные векторы для расчета того, насколько каждая точка на поверхности подвержена воздействию окружающего освещения.

Доступные варианты:

  • Нормы глубины: SSAO использует обычную текстуру, созданную DepthNormals Эта опция позволяет Unity использовать более точную нормальную текстуру.
  • Глубина: SSAO не использует DepthNormals Pass для создания нормальной текстуры. SSAO восстанавливает нормальные векторы, используя текстуру глубины. Используйте эту опцию только в том случае, если вы не хотите использовать блок DepthNormals Pass в своих пользовательских шейдерах. Выбор этой опции включает свойство Нормальное качество.

Влияние на производительность: зависит от применения.

При переключении между параметрами Depth Normals и Глубинаможет возникнуть разница в производительности, которая зависит от целевой платформы и приложения. В широком диапазоне приложений разница в производительности небольшая. В большинстве случаев Depth Normals создают лучший визуальный вид.

Дополнительные сведения о свойстве Source см. в Сведения о реализации.

Нормальное качество

Это свойство становится активным, когда вы выбираете параметр Глубина в свойстве Источник.

Более высокое качество нормальных векторов приводит к более гладкому эффекту SSAO.

Доступные варианты:

  • Низкий
  • Средний
  • Высокая

Влияние на производительность: Среднее.

В некоторых случаях параметр Глубина дает результаты, сопоставимые с параметром Depth Normals. Но в некоторых случаях параметр Depth Normals обеспечивает значительное повышение качества. На следующих изображениях показан пример такого случая.

Источник: Глубина. Нормальное качество: Низкое.
Источник: Глубина. Нормальное качество: Низкое.
Источник: Глубина. Нормальное качество: Среднее.
Источник: Глубина. Нормальное качество: Среднее.
Источник: Глубина. Нормальное качество: Высокое.
Источник: Глубина. Нормальное качество: Высокое.
Источник: глубинные нормы.
Источник: Нормы глубины.

Дополнительные сведения см. в Детали реализации.

Дискретизация

При установке этого флажка разрешение пропуска, который рассчитывает эффект окклюзии окружающей среды, уменьшается в два раза.

Уменьшение разрешения Ambient Occlusion Pass в два раза уменьшает количество пикселей, которые нужно обработать, в четыре раза. Это значительно снижает нагрузку на GPU, но делает эффект менее детализированным.

Влияние на производительность: очень высокое.

После непрозрачного

Когда вы включаете После непрозрачного, Unity рассчитывает и применяет SSAO эффект после прохождения непрозрачного рендеринга. Это может повысить производительность при использовании с Глубина как Источник для нормальных векторных значений как Unity не выполняет предварительного прохождения глубины для расчета SSAO и вместо этого использует существующие значения глубины. Однако это может привести к чрезмерному затемнению областей, которые получают печеную окклюзию и окклюзию в реальном времени.

После непрозрачного может также повысить производительность на мобильных устройствах, которые используют рендеринг, основанный на плитках.

Влияние на производительность: Среднее.

Качество размытия

Это свойство определяет качество размытия, которое Unity применяет к эффекту SSAO. Более высокое качество размытия создает более гладкий, более достоверный эффект, но требует большей мощности обработки.

Доступные варианты:

  • Высокая (Двусторонняя): Двусторонняя размытость, требует трех проходов для обработки.
  • Средний (Гауссовский): Гауссовский размытие, занимает два прохода для обработки.
  • Низкий (Kawase): Kawase размытие, занимает один проход для обработки.

Влияние на производительность: очень высокое.

Образцы

Для каждого пикселя, SSAO Render Feature берет выбранное количество проб в пределах указанного радиуса, чтобы рассчитать значение Ambient Occlusion. Более высокое значение делает эффект более плавным и более подробным, но также снижает производительность.

Доступные варианты:

  • Высокая: 12 образцов
  • Средний: 8 образцов
  • Низкий: 4 образца

Влияние на производительность: высокое.

Увеличение значения Sample Count с 4 до 8 удваивает вычислительную нагрузку на GPU.