Спрайт-атлас
Если вы используете отдельную текстуру для каждого из ваших спрайтов, Unity должен создать и отправить отдельный вызов отрисовки к Генеральной Ассамблее GPU для каждой текстуры. В результате производительность может снизиться.
Чтобы уменьшить количество вызовов рисования, создайте атлас спрайтов. Атлас спрайтов объединяет множество текстур в одну текстуру. Unity нужно создать только один вызов рисования для всех спрайтов в атласе спрайтов.
Примечание: Если вы используете Scriptable Render Pipeline Дозатор, число вызовов отрисовки может и не уменьшиться, но производительность всё равно вырастет примерно на столько же.
Дополнительные сведения см. в Создание атласа спрайтов.
Назначение спрайтов в различные атласы спрайтов
Чтобы Unity не отправляла несколько атласов спрайтов в одном вызове отрисовки, рекомендуется создавать отдельные атласы спрайтов для следующих элементов:
- Каждый набор спрайтов вы используете одновременно, например, разный атлас спрайтов для каждой сцены. Это позволяет избежать Unity загрузки неиспользуемых спрайтов в память, или создания множественных комбинированных текстур для большого количества спрайтов.
- Спрайты, требующие различных настроек сжатия. Например, создайте атлас спрайтов для очень подробных спрайтов персонажей и отдельный атлас спрайтов для менее подробных спрайтов среды.
- Часто и редко используемые спрайты.
Дополнительные ресурсы
- Наилучшие практики Sprite Atlas в Unity 6 на канале Unity YouTube
- 2D игровое искусство, анимация и освещение для художников