Unity 6.3
0 онлайн 85 гостей 3 в системе
Вход

Действительность светового зонда в объемах адаптивного зонда в URP

Световые зонды внутри геометрии называются недействительными зондами. Universal Render Pipeline (URP) отмечает Световой зонд как недействительный, когда зонд стреляет пробными лучами для получения данных окружающего света, но лучи попадают на неосвещенные задние поверхности внутри геометрии.

URP использует следующие методы для минимизации неправильных данных освещения от световых зондов:

  • Виртуальный офсет пытается сделать недействительными Световые зонды действительными, перемещая их точки захвата так, чтобы они находились вне любого коллайдеры.
  • Дилляция обнаруживает Световые зонды, которые остаются недействительными после Виртуального Смещения, и предоставляет им данные от действительных Световых зондов поблизости.
  • Слои рендеринга предотвращает объекты от выборки зондов, которые находятся на другой маске слоя, уменьшая утечку света в определенных сценариях.

Вы можете проверить, какие Световые Пробки недействительны, используя Отладчик Рендирования

В Scene слева Виртуальное Смещение неактивно и видны темные полосы. В Scene справа Виртуальное Смещение активно.

В Scene слева Дилатация не активна и некоторые области слишком темны. В Scene справа Дилатация активна.