Unity 6.3
0 онлайн 20 гостей 3 в системе
Вход

Новое в Unity 6.0

Узнайте, что изменилось в Unity 6.0 Preview после 2023.2, и просмотрите документацию по затронутым областям.

Чтобы узнать больше о новых функциях, изменениях и улучшениях этой версии Unity, ознакомьтесь с примечаниями к предварительной версии Unity 6.0.

Чтобы найти примечания к выпуску для других выпусков, обратитесь к архиву загрузки Unity.

Если вы обновляете существующие проекты с 2023.2Пункт 2.1.1.1 читать следующим образом: Руководство по обновлению Unity 6.0 Предварительный просмотр для получения информации о том, как это может повлиять на проект.

Редактор и рабочий процесс

  • Добавлено меню меню piercing, которое можно использовать для выбора GameObjects, которые перекрываются с другими GameObjects. Чтобы открыть меню piercing, удерживайте Ctrl+Right-кликните в представлении Scene. Меню piercing отображает список всех выбираемых GameObjects под курсором.
  • Добавлено Additional App IDs в Steam ID Настройки редактора поставщика для поддержки нескольких приложений ID.
  • Введено Создание профилей для создания нескольких конфигураций настраиваемых сборок для каждой целевой платформы.
  • Флажок Диагностика профиля сборки больше недоступен, поскольку окно Параметры сборки было заменено окном Профиль сборки.
  • Интегрированные новые иконки профиля сборки.
  • Изменено Создать menu для замены пункта меню Скрипт C# тремя отдельными пунктами:
    • MonoBehaviour Сценарий
    • ScriptableObject Сценарий
    • Пустой скрипт
  • Улучшено меню Создать, чтобы уменьшить количество элементов в корне меню. Меню теперь упорядочено в алфавитном порядке, и почти все элементы теперь в категории.

UI Toolkit

  • Добавлены недостающие UxmlAttribute конвертер для поддержки UXML авторства: Gradient, AnimationCurve, ToggleButtonGroupState, Unsigned Int, и Unsigned Long.
  • Добавлена поддержка в PropertyField для ToggleButtonGroupState сериализованных свойств.
  • Местные Текстовый генератор Переписать. С генератором текста, вы можете использовать широкий спектр языков и скриптов, таких как справа налево (RTL) языки, такие как арабский и иврит.
  • Добавлен отладчик для динамического атласа UI Toolkit.
  • Добавлена поддержка глубоких вложенных переопределений атрибутов в UXML и UI Builder.
  • Добавлен селектор типа с помощью поиска.
  • Добавлено поле поиска в библиотеке UI Builder.

Организации

  • Добавлена поддержка сериализации для UnityObjectRef<>, чтобы разрешить неуправляемые ссылки на Unity ассеты. Например, вместо Texture на управляемом IComponentData, вы можете иметь UnityObjectRef<Texture> на неуправляемом IComponentData.
  • Меню Создать добавляет следующие шаблоны Тип: 
    • IComponentData
    • ISystem
    • IJobEntity
    • Бейкер
  • Изменен способ хранения объектов в процессе подготовки к консолидации объектов и рабочих процессов GameObject. Объекты IDs теперь глобально уникальны, и теперь вы можете эффективно перемещать их из одного мира объектов в другой. Это не влияет на рабочие процессы ECS в Unity 6.0, но это устраняет двусмысленность при отладке, всегда показывая точные объекты.
  • Применены следующие исправления к окну сущностей Hierarchy:
    • В иерархии можно выбирать объекты и системы.
    • Исправлена ошибка проверки недействительности диапазона, которая возникала после удаления объектов из представления иерархии в действительных случаях использования.
    • Остановлена иерархия объектов от бросания исключений при уничтожении объектов.
    • Иерархия объектов теперь удаляет все узлы сцены и подсцены при разгрузке сцены.
    • Исключение больше не возникает при вводе префаб из иерархии объектов.
  • Улучшена производительность печенья и создания архетипов и запросов объектов в мирах с большим количеством существующих типов.
  • Улучшена производительность LocalToWorld систем и не загрязненных иерархий.
  • Исправлена проблема, при которой EntityQuery, использующий WithNone<T> на компоненте enable, не вставлял необходимую зависимость задания.
  • Методы EntityQuery singleton теперь правильно обрабатывают случаи, когда запрос содержит включаемые компоненты.
  • Исправлены проблемы утечки памяти, такие как те, которые влияют на десериализацию мира и доставку контента.
  • Исправлены точки останова в заданиях, определенных в системах с System.API.

Графика

  • Добавлен Resident Drawer GPU, который автоматически использует BatchRendererGroup API для отрисовки GameObject с GPU instancing. Это сокращает число вызовов отрисовки и высвобождает время CPU.
  • Добавлена поддержка SpeedTree GameObjects в GPU Resident Drawer.
  • Добавлена поддержка GPU окклюзионного выделения экземпляров, если они совместимы с GPU Resident Drawer, включая выделение небольших мешей.
  • Добавление новой настройки фильтрации слоев по пакетам для BatchRendererGroup API. Вы можете использовать эту настройку для фильтрации определенных пакетов.
  • Оптимизирована CPU производительность Volume framework в URP и HDRP, чтобы повысить эффективность на аппаратуре низкого уровня и позволить более точный контроль над настройками качества.
  • Добавлена настройка сжатия текстуры Force No Crunch в Создание профилей > Переопределения импорта ассетов, которая заставляет все текстуры отключить сжатие crunch и повторно импортировать.
  • Добавлено IRenderPipelineResources интерфейс, позволяющий добавлять новые группы настроек в окно Graphics Settings.
  • Обновлено по умолчанию IRenderPipelineGraphicsSettings Inspector для запуска уведомлений при изменении значения в графических настройках.
  • Добавлено пользовательское меню в IRenderPipelineGraphicsSettings.
  • Добавлена поддержка UI Toolkit для CustomPostProcessOrder.
  • Добавлена возможность кэширования компиляции графа рендеринга для URP и HDRP.

URP

Полное описание новых функций и улучшений в URP см. в Что нового в URP.

  • Добавлена опция 8192x8192 для разрешения текстуры тени для основного света и дополнительных светов.
  • Добавлена поддержка foveated рендеринга в пути рендеринга Forward+.
  • Добавлен менеджер текстур истории Camera и основные интерфейсы для доступа к текстурам истории каждой камеры. Тексты истории упаковываются и хранятся в типах, которые содержат все текстуры, дополнительные данные и методы API, специфичные для этой истории. Тексты истории полезны для рендеринга алгоритмов, которые накапливают образцы на нескольких кадрах или используют данные предыдущих кадров в качестве входа.
  • Добавлена адаптивная проба объемов (APV) освещения сценария смешивания URP.
  • Добавлен новый пакет конфигурации, позволяющий переопределить максимальное количество источников света, видимых на экране.
  • Добавлена история цвета и глубины для каждой камеры и доступ к истории для пользовательских проходов рендеринга.
  • Добавлен просмотрщик графиков рендеринга. Доступ к нему через Окно > Анализ > Просмотрщик графиков рендеринга menu. Инструмент помогает визуализировать и отладывать использование ресурсов Render Passes в framework Render Graph.
  • Добавлено шесть отладочных представлений Mipmap Streaming в отладчик рендеринга. Эти представления находятся в Рендеринг вкладка, под Потоковое вещание Mipmap. Доступны следующие представления отладки:
    • Производительность потоковой передачи Mip
    • Статус потока Mip
    • Активность потоковой передачи Mip
    • Приоритет потока Mip
    • Количество MIP
    • Соотношение MIP
  • Добавлены шаблоны скриптов C# для создания пост-процессорного ScriptableRendererFeature, который использует пользовательский VolumeComponent.
  • Добавлена поддержка APV Sky Occlusion для URP.
  • Добавлена поддержка решения для масштабирования Spatial Temporal Post-Processing (STP).
  • Новая система RenderGraph для URP в Unity 6.0 автоматизирует оптимизацию ресурсов во время выполнения, упрощая работу с памятью и повышая производительность, особенно на мобильных GPU. Более строгие правила её API снижают число ошибок рендеринга и проблем с производительностью. Интеграция API NativeRenderPass и полноценный отладочный просмотрщик помогают быстро искать причины неполадок и управлять ресурсами. Кроме того, новый класс ContextContainer даёт удобный доступ к ресурсам рендеринга, повышая простоту использования и контроль в сложных проектах.
  • Это URP версия реализует Альфа-обработка установка (URP Активы > Последующая обработка > Альфа-обработка). При включении этого параметра, URP рендеринг вывода пост-обработки в текстуру рендеринга с альфа-каналом. Ранее процесс пост-обработки в URP в окончательном выводе отбросил альфа-канал (заменил альфа-значения на 1). Цель рендеринга требует формата с альфа-каналом. Формат цветового буфера камеры должен быть RGBA8 для SDR (HDR отключено) и RGBA16F для HDR (64-разрядный). Вы можете настроить формат, используя настройки в URP Активы > Качество.

HDRP

Полное описание новых функций и улучшений в URP см. в Что нового в HDRP.

  • Добавлена возможность переопределять свойства материалов — гладкость, альбедо и карты нормалей — для всех материалов, чтобы упростить отладку материалов и освещения. Переопределение материалов в HDRP доступно через панель Lighting в Rendering Debugger при рендеринге через конвейер трассировщика путей.
  • В Adaptive Probe Volumes (APV) добавлена возможность Sky Occlusion, позволяющая использовать смену времени суток со статическими объёмами зондов.
  • Отключено хранение запеченных данных в качестве потокового ассета в томах Adaptive Probe (APV), чтобы сделать его совместимым с пакетами ассетов и Addressables.
  • Добавлены AMD FidelityFX Super Resolution 2 (FSR2) Unity привязки скриптов и HDRP интеграция.
  • Улучшено существующее отладочное представление Mipmap Streaming и добавлено еще больше. Текущее предложение в HDRP соответствует тому, что предлагает URP.
  • Добавлена поддержка решения для масштабирования Spatial Temporal Post-Processing (STP).

Многопользовательский режим

Netcode for GameObjects

  • В Netcode for GameObjects добавлен режим Distributed Authority для клиентов, которые распределяют владение или полномочия над объектами Netcode, появляющимися во время игровой сессии. При Distributed Authority клиенты получают управляемое право порождать сетевые объекты; об этом сообщается облачной службе состояния, которая рассылает обновления состояния всем подключённым клиентам. Высокооптимизированная облачная служба состояния поддерживает общее состояние сетевого сеанса между клиентами.
  • Добавлен новый атрибут RPC, который может выполнять функции как Сервера, так и Клиента RPCs, а также разрешать клиент-клиент RPCs.
  • Добавлено множество полезных методов, которые включают NetworkManager.OnConnectionEvent, -ServerIsHost, -InstantiateAndSpawnи другие.

Netcode for Entities

  • Добавлена поддержка GameObjects для рендеринга отладочных границ.
  • Добавлены NetCodeConfig ScriptableObject, которые содержат большинство NetCode переменных конфигурации, которые можно настроить без изменения кода.
  • Теперь можно отключить автоматическую загрузку следующими способами:
    • Отключить автоматическую загрузку в ProjectSettings.
    • Добавьте новый OverrideAutomaticNetcodeBootstrap MonoBehaviour в вашу первую сцену сборки.
  • Добавлено AlwaysRelevantQuery, которое можно использовать для определения общих правил для релевантности без указания его призрак по призраку.
  • Added BatchScaleImportanceDelegate, новая версия функции масштабирования важности, которая работает в пакетах. Не требуется устанавливать указатели функций ScaleImportance и BatchScaleImportance одновременно. Если установлен указатель BatchScaleImportance, то он является предпочтительным.

Multiplayer Play Mode

Обновлен Multiplayer Play Mode до версии 1.0. Используйте его для тестирования многопользовательской функциональности, не покидая Unity Editor. Дополнительные сведения см. в документации Multiplayer Play Mode.

Выделенный сервер

Был выпущен пакет Dedicated Server, который можно использовать для переключения проекта между ролями сервера и клиента без необходимости создания другого проекта. Дополнительные сведения см. в документации пакета Выделенный сервер.

Инструменты

Обновлен пакет Multiplayer Tools до версии 2.1.0, добавлен Network Scene Visualization как новый инструмент визуальной отладки. Дополнительные сведения см. в документации Мультиплеерные инструменты.

Образцы

  • Добавлен пример Dedicated Server Game, показывающий, как Multiplayer Play Mode и выделенный сервер работают вместе с Netcode for GameObjects.
  • Добавлен образец Distributed Authority, который интегрирует модель сети Distributed Authority в Netcode for GameObjects.

Package Manager

Улучшено поведение Project манифест файлы, перезаполняя их зависимостями по умолчанию, если файлы пусты или полны пробелов.

Частицы

  • Добавлена функция Custom Vertex Streams для следов частиц.
  • Добавить методы скриптов BakeTexture и BakeTrailsTexture.

Платформы

Android

  • Добавлена новая настройка сборки для встраивания символов отладки в пакет приложений при загрузке файлов .aab в магазин Google Play. Вы можете загрузить пакет символов отдельно в виде zip-файла с файлами .apk или .aab. Вы можете создавать символьные файлы с расширениями .so.sym или .so.dbg и старыми расширениями .so.
  • Добавлена новая настройка Player для отображения предупреждений, когда размер пакета символа превышает указанный порог.
  • Добавлено новое свойство в плагин .androidlib Inspector для указания зависимостей для unityLibrary. Теперь вы можете настроить .androidlib на зависимость от unityLibraryи таким образом расширить операцию, переопределив UnityPlayerActivity.

iOS

  • Добавлена поддержка плагинов .xcframework.
  • Удалено из настроек плеера настройка типа экрана запуска XIB.

visionOS

Добавлена поддержка платформы Apple visionOS.

Веб-платформа (ранее WebGL)

  • Осуществлены следующие мероприятия: LocationService методы и свойства в веб-платформе:
    • Start()
    • Stop()
    • isEnabledByUser
    • lastData
    • status
  • Добавлена возможность копировать и вставлять в и из Unity игрока.

  • Добавлена поддержка для WebAssembly 2023. Для получения дополнительной информации см. WebAssembly 2023. WebAssembly 2023 включает в себя поддержку до 4 ГБ стековой памяти и является коллекцией следующих особенностей языка WebAssembly:
    • WebAssembly основные исключения
    • WebAssembly Одна инструкция, множественные данные (SIMD)
    • Оптимизированная обработка данных
    • BigInt
    • WebAssembly.Table
    • Преобразование из плавающего в интегральное число без ловушек
    • Расширение знака
  • Реализованы следующие методы и свойства LocationService:
    • GetLastHeading()
    • SetHeadingUpdatesEnabled()
    • IsHeadingUpdatesEnabled()
    • GetHeadingStatus()
    • IsHeadingAvailable()
  • Добавлена поддержка компаса API.

  • Добавлена поддержка мобильных браузеров.

  • Реализована цепочка инструментов Emscripten 3.1.38.

Платформенная графика

Добавлена поддержка косвенных Диспетчерских Лучей (часть DXR 1.1). Метод похож на RayTracingShader.Dispatch, но три диспетчерских измерения получаются из GraphicsBuffer. Добавлена RayTracingShader.DispatchIndirect и новая CommandBuffer.DispatchRays подпись. Добавлен статус возможности SystemInfo.supportsIndirectDispatchRays.

ProBuilder

  • Создан контекст инструмента ProBuilder, который можно активировать в накладке Инструменты в представлении Scene. Контекст инструмента ProBuilder позволяет выполнять действия, специфичные для ProBuilder, в представлении Scene.
  • Удалено окно ProBuilder. Контекст инструмента ProBuilder, используемый в сочетании с контекстным меню Scene, обеспечивает более упорядоченный рабочий процесс для действий ProBuilder.
  • Режимы редактирования вершины, края и поверхности перенесены в накладку Настройки инструмента в представлении Scene. Чтобы отобразить режимы редактирования ProBuilder в накладке Настройки инструмента, включите контекст инструмента ProBuilder в накладке Инструменты.
  • Перенесены действия ProBuilder, которые зависят от выбора элемента, такие как Мост, Вершины сварки и Выбор роста, в контекстное меню Scene, когда контекст инструмента ProBuilder активен в накладке Инструменты.
  • Перенесены действия ProBuilder, применимые ко всему компоненту сетки ProBuilder, такие как Экспорт, Подразделить и Центрировать, в контекстное меню представления Scene.
  • Инструменты создания и редактирования перенесены в накладку Инструменты.
  • Добавлена возможность предварительного просмотра большинства действий ProBuilder.
  • Перенесены следующие параметры инструмента из панели инструментов ProBuilder в накладку Настройки инструмента:
    • Выбрать скрытое
    • Ориентация: Нормальная
    • Прямая: пересечение
  • Улучшенные инструменты создания:
    • Удерживайте Схема после использования инструмента создания формы для создания копии только что созданной формы.
    • После использования команды Create PolyShapeтеперь можно нарисовать несколько фигур без выхода из инструмента.

Profiler

Выпущена версия 1.1.0 Memory Profiler. Подробнее см. документацию по пакету Память Profiler.

Shader Graph

  • Добавлен новый образцовый пакет контента, который можно установить с Package Manager. Образцы содержат описания, примеры и разбивки для большинства узлов в Shader Graph. Эти образцы помогают вам понять внутреннюю работу узлов и посмотреть примеры того, как они работают и как их использовать.
  • Добавлены новые ярлыки для добавления новых узлов и переключения видимости подокна, и перемещены несколько существующих ярлыков в Менеджер ярлыков.
  • Добавлена опция размера шага масштабирования в настройках пользователя.
  • Добавлен настраиваемый цветовой режим Heatmap, который по умолчанию отображает предполагаемое влияние производительности каждого узла в Shader Graph.
  • Добавлен пример примеров функций в Shader Graph, чтобы показать пользователям, как достичь определенных эффектов в Shader Graph.

SpeedTree

Добавлен SpeedTree9Importer, который поддерживает .st9 файлы, экспортируемые SpeedTree Modeler 9 и включает в себя следующее:

  • Поддержка SpeedTree Games Wind и SpeedTree Legacy Wind эффектов.
  • Возможность настроить силу ветра и направление реагирования через Настройки импортера.
  • Новые SpeedTree9 шейдеры для встроенных (.cg), URP и HDRP рендеров (.shadergraph).
  • Новые шейдеры для новых эффектов ветра, но никаких существенных изменений в освещении.

Управление версиями

Добавлена новая вкладка для перечисления и управления блокировками в функции Управления версиями Unity.

VFX График

  • Улучшен рабочий процесс Shader Graph Cross Pipeline.
  • Теперь вы можете управлять встроенными и пользовательскими атрибутами с панели доски.
  • Разрешено инстанционное отображение VFX, которые имеют открытые текстуры или графические буферы.
  • Полосы теперь поддерживают опцию "Непрямой рисунок". "Непрямой рисунок" отображает только активные частицы, а не полную емкость.
  • Добавлена поддержка сортировки по частицам в полосах.
  • Добавлены новые панели профилирования/отладки в окне VFX.
  • Добавлена поддержка Camera в VFX с URP.
  • Поддержка ShaderKeyword заявлена в Shader Graph.
  • Переработан блок Flipbook Player.
  • Добавлены события столкновения, которые позволяют выполнять определенные процессы при контакте.
  • В графе VFX были внесены следующие изменения в ярлыки:
    • Зарегистрированы ярлыки в глобальном окне ярлыков Unity.
    • Синхронизированные ярлыки с ShaderGraph, где это возможно.
    • Добавлены новые ярлыки.
  • Добавлено чтение количества частиц для лент, благодаря чему ленты также могут переходить в спящее состояние.
  • Включена функция Frustum Culling для полос.

XR

Добавлена поддержка Foveated Rendering на Vision Pro.

Дополнительные ресурсы