Unity 6.3
0 онлайн 77 гостей 3 в системе
Вход

Глобальное освещение

Глобальное освещение представляет собой группу методов, которые моделируют как прямое, так и косвенное освещение для получения реалистичных результатов освещения.

Unity имеет следующие глобальные системы освещения:

  • Запеченное глобальное освещение
  • Глобальное освещение в режиме реального времени

При использовании обеих систем необходимо убедиться, что текстура UVs настроена правильно, и контролировать расположение светочувствительных зондов, чтобы не увеличивать время запекания.

Если вы экспериментируете с освещением, вы можете отключить обе глобальные системы освещения, чтобы освещение обновлялось быстрее. Чтобы компенсировать отсутствие косвенного освещения, включите окклюзию окружающего пространства экрана (SSAO).

Дополнительные сведения о поддержке глобального освещения в конвейере рендеринга см. в разделе Справочная информация по сравнению особенностей конвейера отображения.

Запеченное глобальное освещение

Unity использует CPU или GPU lightmapper для хранения данных освещения в вашей сборке, в Light Probes, Reflection Probes и текстурах, называемых lightmaps.

Качество освещения обычно лучше, чем Enlighten Realtime Global Illumination.

Дополнительные сведения см. в разделе Создание lightmaps до выполнения.

Глобальное освещение в режиме реального времени

Unity хранит некоторые данные освещения в вашей сборки, но использует данные для создания lightmaps во время выполнения. В результате вы можете настроить освещение и увидеть эффекты на косвенном освещении в реальном времени, в редакторе или во время выполнения.

Enlighten Realtime Global Illumination не поддерживает глобальное освещение от теней в реальном времени.

Дополнительные сведения см. в Обновление карт освещения во время выполнения с помощью Enlighten Realtime Global Illumination.

Использование обеих систем вместе

Unity Editor и Player позволяют использовать как Enlighten Realtime Global Illumination, так и печеное освещение одновременно.

Однако одновременное включение этих функций значительно увеличивает время запекания и использование памяти во время выполнения, потому что они не используют одни и те же наборы данных. Вы можете ожидать визуальных различий между косвенным светом, который вы выпекли, и косвенным светом, предоставленным Enlighten Realtime Global Illumination, независимо от того, какой lightmapper вы используете для запекания. Это потому, что Enlighten Realtime Global Illumination часто работает с значительно отличным разрешением, чем Unity печенья backends, и опирается на различные методы для имитации косвенного освещения.

Если вы хотите использовать и Enlighten Realtime Global Illumination, и печеное освещение одновременно, ограничьте одновременное использование обеих систем глобального освещения высококачественными платформами и/или проектами, которые имеют строго контролируемые сцены с предсказуемыми затратами. Только опытные пользователи, которые имеют очень хорошее понимание всех настроек освещения, могут эффективно использовать этот подход. Поэтому выбор одной из двух систем глобального освещения обычно является более безопасной стратегией для большинства проектов. Использование обеих систем редко рекомендуется.

Дополнительные ресурсы