Определение уровней ведения журнала
Во время обновления привязки могут возникать ошибки, когда объекты привязки пытаются получить доступ к недействительным свойствам, встречают значения null в пути свойства или отсутствующие конвертер типов. Если система привязки настроена на регистрацию всех ошибок в консоли, это может повлиять на производительность.
Чтобы управлять выводом консоли, можно определить уровни ведения журнала для системы привязки. Ниже приведены доступные уровни ведения журнала:
- Все журналы: Ошибки последовательно регистрируются в консоли.
- Один журнал за результат: Ошибки регистрируются в консоли только при первом их возникновении.
- Нет журналов: Журналирование ошибок отключено.
В окнах Unity Editor
Вы можете настроить уровни регистрации в меню Дополнительно (ru) в Unity Editor окно, которое поддерживает привязку данных, например UI Builder, Scene вид, Game взгляд, и PanelSettings’s Inspector окна.
Чтобы задать уровни ведения журнала:
- В окне Unity Editor откройте меню Больше (en).
- Выберите Привязка Журналов Консоли.
- Выберите из списка один из уровней ведения журнала.
Примечание::
- Уровень регистрации по умолчанию в UI Builder установлен на Нет журналов.
- Каждая панель поддерживает независимые настройки уровня ведения журнала. PanelSettings ассеты и представления (Scene, Game) работают на отдельных панелях с их собственными конфигурациями ведения журнала.
В скриптах C#
Вы можете настроить глобальные и индивидуальные конфигурации панели для настройки поведения журнала в скриптах C#.
В следующем примере задается глобальный уровень журнала для всех панелей или окон.
Binding.SetGlobalLogLevel(BindingLogLevel.Once);
В следующем примере устанавливается уровень журнала для каждой панели:
Binding.SetPanelLogLevel(myElement.panel, BindingLogLevel.None);
Примечание: Настройки уровня журналирования для отдельной панели или окна переопределяют глобальные настройки уровня журналирования.
Устранение неполадок
При отладке проблем с привязкой, проверьте, что система свойств Unity может получить доступ к свойствам вашего объекта. Система привязки полагается на Unity.Properties для обнаружения и доступа к свойствам, подлежащим привязке. Если свойства неправильно раскрыты или серийно, привязки могут безмолвно отказаться.