Всемирная справочная информация об определениях для LowLevelPhysics2D API
Примечание: Эта документация посвящена написанию C# скрипты с использованием LowLevelPhysics2D API. Использовать 2D физики в Unity Editor используя компоненты, такие как Rigidbody 2D компонент, см. 2D физика вместо этого.
Изучите свойства, с помощью которых настраивается физический мир в Unity Editor, если вы создаёте открытый PhysicsWorldDefinition объект. Для получения дополнительной информации см. Создайте мир с LowLevelPhysics2D API.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Гравитация | Установка силы тяжести Unity применяется ко всем телам в мире. По умолчанию –9.81 на оси y, которая симулирует силу тяжести Земли. |
| Тип моделирования | Устанавливается, когда запускается физическое моделирование. Варианты:
|
| Подшаги моделирования | Устанавливается число раз, когда физический симулятор запускается на шаг для вычисления стабильных значений. Если ваш мир содержит сложный набор соединений, увеличение этого значения может повысить производительность. По умолчанию это 4. |
| Симуляция рабочих | Задает количество потоков, используемых симуляцию. По умолчанию это 64. Число потоков может быть ограничено количеством доступных CPU ядер на устройстве. |
| Transform режим записи | Задает метод, используемый Unity для копирования положения физического тела в компонент Transform на GameObject. Параметры:
|
| Transform Самолёт | Определяет, в какое пространство 3D преобразовывать окончательные позиции 2D. Варианты:
|
| Transform Твиннинг | Интерполирует или экстраполирует положение физического тела между обновлениями симулирования и записывает положение в компонент Transform. Это свойство не влияет, если вы отключили Transform Режим записи. Дополнительные сведения см. в Перемещение GameObject. |
| Спать разрешено | Исключает тела из физических расчетов, когда они движутся медленнее, чем их значение Sleep Threshold, чтобы сэкономить время процессора. Когда спящее тело получает столкновение или силу, Unity пробуждает тело и продолжает включать его в физические расчеты. Рекомендуется оставить это свойство включенным. |
| Непрерывный разрешенный | Включает непрерывное обнаружение столкновений, чтобы движущиеся тела не проходили сквозь статические. Дополнительные сведения см. в Настройка столкновений между объектами LowLevelPhysics2D и API. |
| Контактный фильтр обратных вызовов | Позволяет физическим объектам по желанию вызывать метод IContactFilterCallback формы, если она контактирует с другой формой, так что вы можете запустить свой собственный код, который определяет, должны ли формы столкнуться. |
| Предварительное решение обратных вызовов | Позволяет физическим объектам по желанию вызывать метод OnPreSolve2D динамического тела до того, как Unity вычислит реакцию на столкновение, так что вы можете запустить свой собственный код. |
| Автоматическое обновление корпуса | Позволяет физическим объектам по желанию вызывать метод IBodyUpdateCallback тела, если оно обновлено, так что вы можете запустить свой собственный код. |
| Автоматические контакты обратного вызова | Разрешает физическим объектам по желанию вызывать методы OnContactBegin2D и OnContactEnd2D формы, если она контактирует с другой формой, так что вы можете запустить свой собственный код. Дополнительные сведения см. в Обнаружение столкновений между объектами LowLevelPhysics2D и API |
| Автоматические триггеры обратного вызова | Позволяет физическим объектам по желанию вызывать методы OnTriggerBegin2D и OnTriggerEnd2D формы, если она контактирует с другой формой, так что вы можете запустить свой собственный код. Для более подробной информации см. Обнаружение столкновений между LowLevelPhysics2D API объектами. |
| Автоматические совместные пороговые вызова | Разрешает физическим объектам по желанию вызывать OnJointThreshold2D соединения, если оно превышает его максимальную Пороговая сила или Порог крутящего момента значение. |
| Порог отскока | Устанавливается скорость столкновения в метрах в секунду, которая вызывает отскок объектов. Избегайте очень малых значений, в противном случае Unity не сможет поставить тела в спящий режим, чтобы сократить время CPU. |
| Порог события контакта | Задает относительную скорость в метрах в секунду, которую должны достичь две фигуры для создания события контакта. |
| Частота контакта | Задает жесткость реакции объектов на контакт в Герцах (циклов в секунду). Более низкое значение делает контакт более мягким и губчатым, а более высокое значение делает контакт более жестким и жестким. |
| Контактный амортизатор | Указывает, насколько быстро объекты поглощают удар при столкновении. Более низкое значение означает, что объекты менее склонны к остановке после столкновения. Более высокое значение означает, что объекты остановятся быстрее. Значение по умолчанию — 10. |
| Скорость контакта | Устанавливается скорость, с которой Unity может раздвигать перекрывающиеся объекты, чтобы разделить их, в метрах в секунду. Значение по умолчанию — 3. |
| Максимальная линейная скорость | Задает максимальную скорость объектов в мире, в метрах в секунду. |
| Опции рисования | Определяет, какие тела, формы, соединения и столкновения Unity рисует.
|
| Настройки рисования заполнения | Определяет, какие части фигур рисует Unity. Параметры:
|
| Толщина рисунка | Задает толщину линий, которые рисует Unity, в пикселях. |
| Рисование Заполнение Альфа | Устанавливается прозрачность цвета, используемого Unity для заполнения фигур. Приемлемые значения находятся в диапазоне от 0 до 1. Это свойство не имеет значения, если вы отключили Outline в Draw Fill Options. |
| Шкала точечного рисования | Задает размер точек, которые рисует Unity. |
| Нарисовать нормальный масштаб | Задает размер контактных нормальных для соединений, которые рисует Unity. |
| Импульсная шкала | Задает размер контактных импульсов для соединений, которые рисует Unity. |
| Мощность тяги | Задает первоначальное число объектов, для которых Unity выделяет память для рисования. Если вы установите это значение выше значения по умолчанию 0, Unity не будет изменять размер буфера при рисовании большего количества элементов, что не позволит Unity выделять память, которая требует сбора мусора. |
| Цвета рисунка | Задает различные цвета, которые Unity использует для рисования каждого элемента. |