Пример шейдера нормалей сетки во Встроенном Render Pipeline
Shader "Unlit/WorldSpaceNormals"
{
// no Properties block this time!
SubShader
{
Pass
{
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// include file that contains UnityObjectToWorldNormal helper function
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
// we'll output world space normal as one of regular ("texcoord") interpolators
half3 worldNormal : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
};
// vertex shader: takes object space normal as input too
v2f vert (float4 vertex : POSITION, float3 normal : NORMAL)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(vertex);
// UnityCG.cginc file contains function to transform
// normal from object to world space, use that
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(normal);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 c = 0;
// normal is a 3D vector with xyz components; in -1..1
// range. To display it as color, bring the range into 0..1
// and put into red, green, blue components
c.rgb = i.worldNormal*0.5+0.5;
return c;
}
ENDHLSL
}
}
}
Кроме того, что они дают красивые цвета, нормы используются для всех видов графических эффектов – освещения, отражений, силуэтов и так далее.
В приведенном выше шейдере мы начали использовать один из встроенных в Unity файлов включаемые файлы шейдеров. Здесь использовались UnityCG.cginc, которые содержат удобную функцию UnityObjectToWorldNormal. Мы также использовали полезную функцию UnityObjectToClipPos, которая преобразует вершину из объектного пространства в экран. Это просто делает код более читаемым и более эффективным при определенных обстоятельствах.
Мы видели, что данные могут передаваться из вершины в шейдер фрагмента в так называемых “интерполяторах” (или иногда называемых “вариациях”). В языке шейдера HLSL они обычно помечены TEXCOORDn семантическим, и каждый из них может быть до 4-компонентного вектора (см. Ввод данных вершины в шейдер для подробностей).
Также мы выучили простую технику визуализации нормализованных векторов (в диапазоне от –1.0 до +1.0) в виде цветов: просто умножайте их наполовину и добавляйте половину. Для дополнительных примеров визуализации вершинных данных, см. Визуализация вершинных данных.