Выберите режим освещения
Вы можете выбрать, будет ли освещение предварительно рассчитано (запеченное), обновлено в реальном времени или сочетано (смешанное), в зависимости от производительности и качества изображения, на которое вы стремитесь:
- Запеченное: обеспечивает необходимое освещение без существенного влияния на производительность.
- Смешанный: обеспечивает стабильную настройку освещения и сохраняет тени.
- Realtime: добавляет динамические эффекты и реализм, часто в более сложных или интерактивных средах.
В нижеследующей таблице приводится сравнение режимов освещения:
| Световой режим | Запечённый | Смешанные | Реальное время |
|---|---|---|---|
| Типичный случай использования | Подсветка и освещение окружающей среды | Неподвижные огни | Двигающиеся, разрушаемые или мерцающие огни |
| Влияние на производительность во время выполнения | Нет | Высокая | Самый высокий |
| Время итерации | Самый медленный, из-за Unity запекания как прямое и косвенное освещение | Медленно, из-за Unity запекания косвенного освещения | Быстро |
| Прямое освещение | Запечённый | Реальное время | Реальное время |
| Косвенное освещение | Запечённый | Запечённый | Нет, если вы не используете Enlighten Realtime Global Illumination. |
| Зеркальное освещение | Нет | Реальное время | Реальное время |
| Тени из динамики GameObjects | Запечённый | Реальное время | Реальное время |
| Тени от статических GameObject на расстоянии до Shadow Distance | Запечённый | Текстуры в реальном времени или текстуры, запеченные в тени маски | Реальное время |
| Отбрасывает тени от статических GameObject за пределами Shadow Distance | Запечённый | Нет теней, или запеченные в тени карты, если вы используете дополнительный Режим освещения Shadowmask. | Нет тени |
| Способствует освещению глобальной освещенности в реальном времени | Да | Да | Да |