Unity 6.3
0 онлайн 54 гостей 3 в системе
Вход

Ссылка на график освещения для URP

Исследуйте свойства и настройки, которые можно использовать для настройки графика шейдера по умолчанию в Universal Render Pipeline (URP).

Контексты

Деффект Вершина и Фрагмент Контексты содержат следующие Блоки. Какие Блоки отображаются, может меняться в зависимости от настройки графика.

Вершинный контекст

Вводимые ресурсы Тип Описание
Позиция Vector3 Задает положение вершины в объектном пространстве.
Нормальная Vector3 Задает нормаль вершины в объектном пространстве.
Тангенс Vector3 Задает касательную вершины в пространстве объектов.
Вектор движения Vector3 Задает вектор движения по вершинам в пространстве объектов. Это свойство доступно только если вы установили Дополнительный вектор движения до Пользовательское в настройках графа.

Контекст фрагмента

Вводимые ресурсы Тип Описание
Базовый цвет Vector3 Задает базовый цвет материала. По умолчанию это Color.grey.
Нормально (Канцентное пространство) Vector3 Задает поверхностную норму в касательном пространстве. Это свойство доступно только при установке Фрагмент Нормального Пространства на Касательное в настройках графа.
Нормальное объектное пространство Vector3 Задает поверхностную норму в пространстве объектов. Это свойство доступно только при установке Фрагмент Нормального Пространства на Объект в настройках графа.
Нормальное мировое пространство Vector3 Задает поверхностную норму в мировом пространстве. Это свойство доступно только при установке Фрагмент Нормального Пространства на Мир в настройках графа.
Металлический Поплавок Задает значение металличности материала, где 0 — неметаллический, а 1 — металлический. По умолчанию 0. Это свойство доступно только когда Режим рабочего процесса является Металлический.
зеркальный цвет Vector3 Устанавливается яркость и цвет зеркального освещения. По умолчанию это Color.grey. Это свойство доступно только когда Workflow Mode является Зеркало.
Гладкость Поплавок Задает гладкость материала. По умолчанию 0.5.
Выбросы Float3 Задает цвет, который материал излучает в качестве источника света. По умолчанию это черный цвет. Дополнительные сведения см. в Добавить световое излучение к материалу.
Окклюзия окружающей среды Поплавок Задает окклюзию окружающего материала. Диапазон от 0 до 1, где 0 означает, что фрагмент полностью окклюзирован, а 1 означает, что фрагмент не окклюзирован вообще, так что окружающий цвет не меняется. По умолчанию 1.
Альфа Поплавок Устанавливается альфа материала. Диапазон от 0 до 1. По умолчанию 1. Это свойство доступно только если вы установили Тип поверхности до Прозрачный или включили Альфа-обрезку в настройках графика.
Альфа Клип Порог Поплавок Устанавливается минимальное значение альфа для видимости пикселей. Диапазон от 0 до 1. По умолчанию 0.5. Это свойство доступно только если вы включили Альфа-обрезку в настройках графика.
Маска Поплавок Задает прочность слоя прозрачного покрытия, где 0 отключает покрытие, а 1 наносит его полностью на поверхность. По умолчанию 0. Это свойство доступно только при включении Clear Coat в настройках графика.
Гладкость шерсти Поплавок Устанавливается гладкость слоя прозрачного покрытия. По умолчанию 1. Это свойство доступно только при включении Clear Coat в настройках графика.

Настройки графика

Исследуйте настройки графа шейдера, которые можно использовать для настройки контекстов вершины и фрагмента.

Более подробную информацию о настройках графа, общих для всех шейдеров графа, см. на вкладке Настройки Графа.

Настройка Описание
Разрешить переопределение материала Позволяет экземплярам материала переопределять свойства, открытые в графе шейдера. Когда параметр отключён, материалы, использующие этот шейдер, всегда применяют значения, заданные в ассете шейдера.
Режим рабочего процесса Определяет, как шейдер рассчитывает отражения и зеркальные подсветки. Параметры:
  • Зеркало: Использует зеркальный ввод цвета для определения яркости и оттенка зеркальных отражений для неметаллических поверхностей.
  • Металлический: Использует металлический вход, чтобы определить, насколько поверхность ведет себя как металл. Металлические поверхности отражают окружающий цвет, а неметаллические поверхности отражают базовый цвет.
При изменении этой настройки Unity добавляет либо Зеркальный цвет Блок или Металлический Блок в контексте фрагмента.
Тип поверхности Определяет, поддерживает ли материал прозрачность.
  • Непрозрачный: Материал полностью непрозрачный и не использует смешивание прозрачности.
  • прозрачный: Материал использует смешивание прозрачности на основе альфа-канала. Unity добавляет блок Альфа в контекст фрагмента.
Режим смешивания Устанавливается, как шейдер смешивает цвет прозрачного материала с фоном. Это свойство доступно только, если вы установили Тип поверхности до прозрачный10. Предлагаются следующие варианты:
  • Альфа: Расчет прозрачности с использованием значения альфы материала.
  • Премножение: Рассчитывает прозрачность с использованием альфа-значения материала, но умножает значения RGB на альфа-значение сначала.
  • Аддитив: добавляет цвет материала к цвету фона.
  • Умножение: Умножает цвет материала на цвет фона.
Дополнительные сведения о режимах смешивания см. в Режимы смешивания.
Рендирование лица Указывает, какие поверхности сетки будут отображаться шейдером. Параметры:
  • Фронт: Отображает только треугольники, обращенные вперед. По умолчанию.
  • Назад: Отображает только треугольники, обращенные назад.
  • Оба: Отображает как переднюю, так и заднюю стороны.
Глубина записи Определяет, записывает ли шейдер информацию о глубине в буфер глубины. Параметры:
  • Авто: Настраивает непрозрачные объекты для записи в буфер глубины, а прозрачные объекты для того, чтобы не записывать в буфер глубины.
  • Force Enabled: Включает все объекты от записи в глубинный буфер.
  • Force Disabled: Отключает все объекты от записи в буфер глубины.
Испытание на глубину Указывает функцию сравнения, используемую для определения того, проходит ли пиксель тест глубины. Параметры:
  • никогда: пиксель никогда не проходит тест глубины.
  • Минус: Проходит, если входящее значение глубины меньше, чем сохраненная глубина.
  • Равные: Проходит, если входящее значение глубины равно сохраненной глубине.
  • L Equal: Проходит, если входящее значение глубины меньше или равно введенной глубине.
  • Больше: Проходит, если входящее значение глубины больше, чем хранимая глубина.
  • Не равны: Проходит, если входящее значение глубины не равно сохраненной глубине.
  • G Equal: Проходит, если входящее значение глубины больше или равно введенной глубине.
  • Всегда: пиксель всегда проходит тест глубины.
Альфа клипинг Отбрасывает пиксели, если их альфа-значение ниже порогового значения. При включении этого параметра Unity добавляет следующее: Альфа-порог клипа Блок в контексте Фрагмент.
Тени Определяет, бросает ли материал тени на другие объекты.
Получить тени Определяет, получает ли материал и отображает ли тени, брошенные другими объектами.
Поддержка LOD Cross Fade Включает поддержку переходного затухания уровня детализации (LOD) при использовании с рендером сетки, в котором включено переходное затухание группы LOD.
Дополнительные векторы движения Управляет тем, как Unity генерирует векторы движения для этого материала, для размытия движения и временного сглаживания.
  • Нет: Не генерирует векторы движения.
  • Time Based: Автоматически вычисляет векторы движения из преобразований по кадрам.
  • Таможня: Позволяет вручную предоставить данные вектора движения через Вектор движения Блок в контексте вершины.
Более подробную информацию см. Встроенная поддержка шейдера для вектора движения в URP.
Векторы движения Включает поддержку вектора движения для мешей, передаваемых через файлы Alembic. Дополнительные сведения см. в Встроенная поддержка вектора движения в шейдере в URP.
Фрагмент Нормального Пространства Указывает координатное пространство для нормального входа в Контекст Фрагмента. Параметры:
  • Касательное: Нормы относятся к ориентации UV поверхности сетки.
  • Объект: Нормы относятся к локальной системе координат сетки.
  • Мировой: Нормы относятся к глобальной системе координат сцены.
При изменении этой настройки Unity добавляет соответствующий Нормальная Блок в контексте фрагмента.
Прозрачный лак Позволяет добавить дополнительный прозрачный, отражающий слой на основе материала для имитации поверхностей, таких как автомобильная краска или лакированная древесина. При включении этой настройки Unity добавляет блоки Mask Coat и Coat Smoothness в контекст фрагмента.
Настраиваемый редактор GUI Отображает пользовательский редактор GUI в Inspector окно материала. Введите имя класса GUI в это поле. Дополнительные сведения см. в Контроль свойств материала в окне Inspector.
Поддержка VFX График Включает поддержку Visual Effect Graph для этого графа шейдера.

Дополнительные ресурсы