Unity 6.3
0 онлайн 38 гостей 3 в системе
Вход

Новое в Unity 6.1

Unity 6.1 (6000.1) вводит несколько новых функций и улучшений.

Чтобы прочитать о всех изменениях и известных проблемах в этой версии Unity, обратитесь к Заметки о выпуске Unity 6.1.

Чтобы найти примечания к выпуску для других выпусков, обратитесь к архиву загрузки Unity.

Чтобы узнать об изменениях, внесенных в пакеты, обновленные в рамках этого выпуска, обратитесь к документации этих пакетов.

Если вы обновляете существующие проекты с Unity 6.0 (6000.0), ознакомьтесь с Руководством по обновлению до Unity 6.1 для получения информации о том, как это может повлиять на ваш проект.

Просмотрите новые функции и улучшения для Unity 6.1 в этих областях:

2D

Включено автоматическое генерирование ресурсов Tilemap в PSD Importer и Aseprite Importer, так что вы можете начать создание 2D миров быстрее.

Новый ассет Tile Set предоставляет генеративные возможности для существующих ассетов Sprite Texture, где вам нужно только настроить ассет первоначально. Изменения в источнике автоматически распространяются вниз.

Дополнительные сведения см. в документации по Tile Set.

Отчетчик по ошибкам

Обновлен Bug Reporter для Unity 6.1, чтобы он был более стабильным, имел более плавный UI, и новый темный режим. Bug Reporter использует новый фреймворк, чтобы сделать его более надежным и готовым к будущему в нативных системах. Bug Reporter теперь имеет нативный клиент Apple Silicon, что означает, что мы убрали нашу зависимость от Rosetta для поддержки.

Bug Reporter теперь также связан с Hub. Если вы входите через Hub, все ваши учетные данные пересылаются автоматически, так что теперь легче, чем когда-либо, отправлять любые проблемы, с которыми вы сталкиваетесь в Unity Editor.

Редактор и рабочий процесс

В этом разделе описываются последние обновления редактора и его общие рабочие процессы.

Выберите место для сохранения скриптов, созданных из Inspector

Создание нового скрипта из меню Добавить компонент теперь открывает диалог, в котором можно выбрать место сохранения нового скрипта.

Обновление главного меню

Реорганизованы подменю в следующих пунктах главного меню, чтобы сделать их более удобными для навигации:

  • Изменить
  • Ассеты
  • Компонент
  • Окно
  • Помощь

Кроме того, сделал следующие изменения в этих меню:

  • Изменить: Перемещено Отменить историю из Изменить в Окно > Общие положения.
  • Ассеты: Переименовано Извлечение из Префаб в Извлечение Материального Субактива. Этот пункт меню отключен, если в окне Project не выбран материальный ассет.
  • Компонент: Перенесено большинство пунктов из Разное подменю в более подходящие подменю, которые лучше указывают их тип. Этот шаг влияет на Добавить компонент а также интерфейс Inspector.
  • Окно:
    • Добавлено новое подменю Управление Пакетами, которое содержит окна Package Manager, Asset Store, Службы и Мои ассеты.
    • Пункт меню Управление версиями перемещен в подменю Управление версиями и переименован в External Provider. Это может повлиять на определенные пользователем клавиатурные комбинации или скрипты, которые зависят от путей элементов меню.
  • Справка: На macOS, Проверка обновлений теперь в Unity Меню.

Графика

В этом разделе описываются последние обновления графических систем Unity.

Уменьшить варианты шейдера в URP

Если ваш проект использует Universal Render Pipeline (URP), теперь вы можете уменьшить количество варианты шейдеров Unity для тумана и мешей уровня детализации (LODsЭто помогает сократить время сборки, размер файла, время загрузки шейдера и использование памяти в режиме выполнения.

Дополнительные сведения см. в следующих документах:

Сократить задержки из-за шейдеров с помощью трассировки объектов состояния конвейера (PSO)

Чтобы уменьшить задержку, вызванную компиляцией шейдеров, теперь можно использовать экспериментальный GraphicsStateCollection API. С его помощью отслеживайте объекты состояния конвейера (PSO), нужные графическому API, и компилируйте их заранее. Подробнее см. Прегрев шейдеров.

Образцы двухкубической карты освещения в URP и HDRP

Добавлена настройка Использовать двухкубическую выборку световых карт в графические настройки URP и HDRP для улучшения визуальной точности карт освещения путем сглаживания резких или зубчатых краев, особенно на краях теней. Для более подробной информации см. Улучшение визуальной точности световых карт.

DirectX 12 как графика по умолчанию API

DirectX 12 теперь является графикой по умолчанию API для новых проектов, ориентированных на платформу Windows. Вы все еще можете использовать DirectX 11 для вашего проекта, если это необходимо.

Поддержка чтения/записи текстуры в пользовательском HLSL

Добавлена поддержка чтения/записи графических буферов и текстур в качестве входных параметров для пользовательского блока и оператора HLSL. Это позволяет VFX записывать в пользовательские буферы без использования глобальных привязок. Для более подробной информации см. Пользовательские узлы HLSL (блок и оператор).

Оптимизация времени выполнения и компиляции

Добавлены VFX оптимизации производительности как для Редактора, так и для runtime:

  • Оптимизированный макет данных частиц для снижения использования пропускной способности и меньшей площади памяти.
  • Улучшена параллелизация в VFX runtime для более быстрого выполнения CPU и меньшего вычисления основного потока.
  • Снижение количества мусора во время генерации источников шейдеров, что позволяет ускорить импорт и авторство.

Поддержка экземпляров для событий GPU

Добавлена поддержка инстанционирования для событий GPU, так что VFX, используя события GPU, больше не отключает инстанционирование силой. Это симулирует и отображает многие экземпляры VFX с событиями GPU более эффективно, как пакеты.

Путь отображения отсрочен+

Добавлено Deferred+ как поддерживаемый путь рендеринга в URP. Путь рендеринга Deferred+, как и путь рендеринга Deferred, не имеет ограничения на количество источников света, которые могут влиять на непрозрачный GameObject, но использует Вперед+ вместо Forward для прозрачного и только переднего непрозрачного прохода. См. Deferred+ rendering paths в URP для дополнительной информации.

HDRP

В этом разделе представлены последние обновления High Definition Render Pipeline (HDRP).

Улучшенная производительность с Variable Rate Shading

Добавлена поддержка Variable Rate Shading (VRS) для настраиваемых проходов для оптимизации производительности затенения. Теперь вы можете динамически настраивать разрешение затенения в определенных областях экрана. Это помогает уменьшить нагрузку GPU при сохранении визуального качества. Для получения дополнительной информации, см. документацию ShadingRateImage и ShadingRateInfo API.

3D деформация для системы водоснабжения

Добавлена поддержка горизонтальных деформаций в выводе деформации системы Water Decal. Раньше можно было изменять только вертикальное положение вершин поверхности воды. С этой функцией можно создавать более сложные эффекты, такие как качающиеся волны. Для более подробной информации см. сцену Rolling Wave в пакете HDRP Water Samples и Вертикальная деформация поверхности воды.

Качеливая волна с использованием системы деформационной воды 3D.
Качеливая волна с использованием системы деформационной воды 3D.

Новая сцена образца воды с эффектами каустики и деформации

Добавлена новая сцена пещеры с пробами воды, в которой показаны Custom Pass и Local Volumetric Fog, отбирающие пробы из буфера каустических веществ водопроводной системы, чтобы продемонстрировать продвинутые методы отображения воды. Дополнительную информацию см. в Каустические вещества в водопроводной системе.

Образец сцены HDRP ледяной пещеры, частично погруженной в воду, с фиолетовыми лучами света, светящимися через расщелину, и светящимся сундук с сокровищами на подпорке.
Образец сцены HDRP ледяной пещеры, частично погруженной в воду, с фиолетовыми лучами света, светящимися через расщелину, и светящимся сундук с сокровищами на подпорке.

Лайттрекинг API

В этом разделе представлены последние обновления Unity для API.

Ручное управление обновлениями ускорения с помощью лучевой графики

Добавлено RayTracingAccelerationStructure.UpdateInstanceGeometry API. Теперь вы можете вручную запускать обновления структуры ускорения нижнего уровня (BLAS). Это дает вам больше контроля над тем, когда и как происходят обновления геометрии в сценах с трассированием лучей. В результате вы можете более эффективно управлять ресурсами и повышать производительность в динамических средах. Дополнительные сведения см. в документации API.

Эффективное управление экземплярами

Добавлен новый RayTracingAccelerationStructure.AddInstancesIndirect API. Теперь можно задавать матрицы преобразования экземпляров с трассированием лучей с помощью GraphicsBuffer. В результате, вы можете более эффективно управлять большим количеством экземпляров с трассированием лучей, особенно в динамических или процедурно генерируемых сценах. Дополнительные сведения см. в документации API.

Гибкое удаление экземпляров с трехмерным изображением

Добавлен новый RayTracingAccelerationStructure.RemoveInstance API. Теперь можно удалять экземпляры с трассированием лучей из структуры ускорения на основе их слоя или режима трассирования лучей. В результате вы можете управлять динамическими сценами, особенно теми, которые требуют частых обновлений экземпляров, более гибко и эффективно. Для получения дополнительной информации, см. документацию API.

Более эффективное управление экземплярами трассирования лучей

Добавлены RayTracingAccelerationStructure.CullInstances API. Используя различные параметры фильтрации и выделения, теперь можно заполнить структуру ускорения экземплярами трассирования лучей, связанными с рендерами в сцене. В результате, вы можете проще обновлять структуру ускорения на основе видимости сцены и критериев рендеринга. Дополнительную информацию см. в документации API.

Платформы

В этом разделе описываются последние обновления инструментов и параметров для конкретных платформ.

Android

В этом разделе представлены последние обновления инструментов и настроек, специфичных для Android.

Поддержка больших экранов и складных устройств

Теперь вы можете использовать следующие настройки Android Player и APIs для поддержки приложения на различных устройствах с экранами разных размеров, включая большие экраны и складные устройства:

Эти параметры и APIs поддерживают многооконный режим приложения, обнаруживают изменения в конфигурации устройства и обеспечивают доступ к данным времени выполнения приложения.

Дополнительные сведения см. в Поддержка больших экранов и складных устройств.

Vulkan ассет фильтра устройства

Добавлена новая настройка Player Vulkan Device Filter asset, позволяющая определить предпочтительный режим графических заданий во время выполнения для конкретных устройств Android. Вы можете использовать этот ассет для настройки использования Vulkan API на конкретных устройствах Android. Ассет использует списки фильтров для идентификации устройств Android для Vulkan API и конфигурации режима графических заданий.

Дополнительные сведения см. в , Vulkan, API и настройке режима графических заданий.

Веб-платформа

В этом разделе представлены последние обновления веб-платформы Unity.

Facebook Платформа мгновенных игр

Теперь вы можете создавать веб-сборки, специально разработанные для Facebook Instant Games. Ключевые особенности:

  • Предварительно настроенные параметры для мобильных и настольных сборок.
  • Интеграция с Facebook Instant Games SDK и пакетом Web Stripping Tool.
  • Упорядоченный процесс публикации.

Дополнительную информацию см. в разделе Facebook Мгновенные игры.

Мгновенная публикация на Unity Играть

Теперь вы можете опубликовать веб-сборку непосредственно на Unity Играть. Используйте новый Публикация для воспроизведения вариант для веб-платформы на Файл > Создание профилей.

WebGPU

Теперь вы можете использовать WebGPU графики API для включения современных графических функций в свои веб-проекты. Основные функции включают:

  • Вычислительные шейдеры
  • Косвенное воспроизведение
  • GPU шкурки
  • VFX График

Примечание: WebGPU в настоящее время экспериментальный и еще не пригоден для использования в производстве.
Для получения дополнительной информации см. WebGPU (Экспериментальный).

Создание профилей

В этом разделе представлены последние обновления профилей сборки Unity.

Переопределение настроек графики и качества

Теперь настройки графики и качества можно переопределить для профиля сборки из Создание профилей окно. Включить Переопределение глобальных графических параметров или Переопределение глобальных параметров качества Эти переопределения позволяют настроить производительность и качество изображения для различных платформ при сохранении глобальных параметров. Дополнительные сведения см. в разделе Переопределение параметров с помощью профилей сборки.

Project Ревизор

Пакет Project Auditor помогает оптимизировать проекты Unity. Он выявляет проблемы на ранних этапах разработки и подсказывает, как их устранить. Этот инструмент статического анализа сканирует кодовую базу и файлы проекта и формирует подробный отчёт о возможных проблемах с ассетами, скриптами, настройками проекта, сборками, перезагрузкой домена и не только. Подробнее см. Project Аудиторский пакет.

SRP Основной

Теперь вы можете использовать параметр отладки графика отображения для временного отключения слияния проходов, чтобы изолировать проблемы или исследовать изменения производительности.

Вы можете использовать новую затеняемость переменной ставки (VRS) API для контроля скорости затенения Scriptable Renderer Features и баланса между GPU производительности и качества изображения. Это API поддерживается на DirectX 12, Vulkan, и совместимые консоли. Для дополнительной информации о VRS, см. Unity Дискуссии пост Оптимизация функций рендерера с затенением с переменной скоростью в Unity 6.1.

UI Toolkit

В этом разделе перечислены последние изменения UI Toolkit в Unity.

Новое поле Переменные в UI Builder

Теперь можно создавать переменные USS непосредственно в UI Builder.

Эта функция оптимизирует рабочий процесс управления стилями. Она позволяет определять и изменять переменные USS без переключения на внешний текстовый редактор. Это повышает эффективность, уменьшает переключение контекста и обеспечивает последовательность стилей. Более подробно см. Управление переменным USS в UI Builder.

Новый элемент управления Mask64Field UI

Теперь вы можете использовать новый контроллер Mask64Field для создания и редактирования 64-битных полей битмаски, что позволяет точно управлять битовыми флагами и оптимизировать обработку данных в рабочих процессах UI Toolkit. Более подробную информацию см. в Mask64Field.

Обновленные UI Toolkit маркеры профилера

Маркеры профилера верхнего уровня UI Toolkit были переименованы, чтобы быть более точными и описательными. Руководство пользователя теперь включает подробное описание этих маркеров и условий, при которых они появляются. Эти улучшения помогают разработчикам выявлять узкие места и оптимизировать рабочие процессы UI Toolkit. Для более подробной информации см. Маркер профилировщика UI Toolkit.

XR

В этом разделе представлены последние обновления поддержки дополненной реальности Unity.

Профиль сборки Meta Quest

Добавлен профиль сборки Meta Quest, позволяющий переопределять настройки проекта для целевой платформы Meta Quest.

Чтобы узнать больше о разработке для Meta Quest, посетите Разработка для Meta Quest workflow. Вы можете узнать больше о профилях сборки в Профили сборки документации.

Android XR

Unity теперь поддерживает платформу Google Android XR с пакетом Unity OpenXR Android XR. Дополнительную информацию о поддержке Unity для Android XR см. в сообщении о поддержке Android XR, а также в документации по Unity OpenXR Android XR.

Android XR построить цель

Добавлена новая цель сборки для Android XR которые вы можете использовать для создания Построить профиль чтобы управлять настройками проекта для Android XR платформа.

Настольный шаблон мультиплеера смешанной реальности

В Unity Hub добавлен новый настольный шаблон мультиплеера смешанной реальности. Этот шаблон использует услуги мультиплеера Unity и настраивает необходимые параметры проекта, чтобы создать отправную точку для настольных мультиплееров смешанной реальности.

Дополнительную информацию см. в Настольный шаблон мультиплеера смешанной реальности документация.

Дополнительные ресурсы