Исходный модуль столкновения
Этот модуль управляет тем, как частицы столкновение с GameObjects в Scene.
| Свойство | Функция |
|---|---|
| Тип | Используйте Тип* выпадающее меню для определения, применяются ли ваши настройки столкновения к Самолеты или к Мировой. Если вы выбираете Мировой, используйте Режим столкновения раскрывающееся меню, чтобы определить, применяются ли ваши настройки столкновения к 2D или 3D мир. |
Свойства модуля «Планеты»
Для некоторых свойств в этом разделе можно использовать различные режимы для установки их значений. Информацию о доступных режимах см. в Изменение свойств Particle System со временем.
| Свойство | Функция |
|---|---|
| Самолёты всплывающие | Выберите Планеты режим. |
| Самолеты | Расширяемый список преобразований, которые определяют столкновение плоскостей. |
| Визуализация | Выбирает, будут ли Гизмы плоскости столкновения отображаться в представлении Scene в виде сетки или плоскости. |
| Масштабная плоскость | Размер плоскостей, используемых для визуализации. |
| Дампен | Доля скорости частицы, которую она теряет после столкновения. |
| Отскок | Доля скорости частицы, которая отскакивает от поверхности после столкновения. |
| Потеря жизни | Доля общего времени жизни частицы, которую она теряет в случае столкновения. |
| Минимальная скорость уничтожения | Частицы, передвигающиеся со скоростью ниже этой скорости после столкновения, будут удаляться из системы. |
| Максимальная скорость уничтожения | Частицы, передвигающиеся после столкновения со скоростью, превышающей эту скорость, будут удаляться из системы. |
| Шкала радиуса | Позволяет вам настроить радиус сфер столкновения частиц так, чтобы он больше соответствовал визуальным краям графики частиц. |
| Отправка сообщений о столкновениях | Если включена, столкновения частиц могут быть обнаружены из скриптов с помощью функции OnParticleCollision. |
| Визуализация границ | Отображает границы столкновения каждой частицы в виде проволочной структуры в представлении Scene. |
Свойства мирового модуля
Для некоторых свойств в этом разделе можно использовать различные режимы для установки их значений. Информацию о доступных режимах см. в Изменение свойств Particle System со временем.
| Свойство | Функция |
|---|---|
| Мировой всплывающий | Выберите Мир режим. |
| Режим столкновения | 3D или 2D. |
| Дампен | Доля скорости частицы, которую она теряет после столкновения. |
| Отскок | Доля скорости частицы, которая отскакивает от поверхности после столкновения. |
| Потеря жизни | Доля общего времени жизни частицы, которую она теряет в случае столкновения. |
| Минимальная скорость уничтожения | Частицы, передвигающиеся со скоростью ниже этой скорости после столкновения, будут удаляться из системы. |
| Максимальная скорость уничтожения | Частицы, передвигающиеся после столкновения со скоростью, превышающей эту скорость, будут удаляться из системы. |
| Шкала радиуса | Настройка для 2D или 3D. |
| Качество столкновения | Используйте раскрывающийся список, чтобы установить качество столкновений частиц. Это влияет на количество частиц, которые могут пройти через коллайдер. При более низких уровнях качества частицы иногда могут пройти через коллайдер, но их вычисление требует меньше ресурсов. |
| Высокая | Когда Качество столкновения установлено на Высокая, столкновения всегда используют систему физики для обнаружения результатов столкновений. Это самый ресурсоемкий вариант, но также и самый точный. |
| Средний (статические коллайдеры) | Когда Качество столкновения установлен на Средний (статические коллайдеры), столкновения используют сетку вокселей для кэширования предыдущих столкновений, для более быстрого повторного использования в последующих кадрах. См. Столкновения частиц: мировые столкновения, ниже, чтобы узнать больше об этом кэше. Единственная разница между Средний и Низкий это количество запросов, которые Particle System отправляет в систему физики за один кадр. Средний делает больше запросов на кадр, чем Низкий. Учтите, что эта настройка подходит только для статических коллайдеров, которые никогда не перемещаются. |
| Низкая (статические коллайдеры) | Когда Качество столкновения установлен на Низкая (статические коллайдеры), столкновения используют сетку вокселей для кэширования предыдущих столкновений, для более быстрого повторного использования в последующих кадрах. См. Столкновения частиц: мировые столкновения, ниже, чтобы узнать больше об этом кэше. Единственная разница между Средний и Низкий это количество запросов, которые Particle System отправляет в систему физики за один кадр. Средний делает больше запросов на кадр, чем Низкий. Учтите, что эта настройка подходит только для статических коллайдеров, которые никогда не перемещаются. |
| столкновение с | Частицы будут столкнуться только с объектами на выбранных слоях. |
| Максимальные формы столкновения | Сколько коллизионных форм можно рассматривать для столкновений частиц. Избыточные формы игнорируются, а ландшафты имеют приоритет. |
| Включить динамические коллайдеры | Динамическими коллайдерами являются любые коллайдеры, не сконфигурированные как кинематические (см. документацию по коллайдеры см. дополнительную информацию о типах коллайдеров). Отметьте этот параметр, чтобы включить коллайдеры этих типов в набор объектов, с которыми сталкиваются частицы. Если параметр снят, частицы реагируют на столкновения только со статическими коллайдерами. |
| Размер вокселя | Воксель представляет значение на регулярной сетке в трехмерном пространстве. При использовании столкновений Среднее или Низкое качество, Unity кэширует столкновения в структуре сетки. Эта настройка контролирует размер сетки. Меньшие значения дают большую точность, но требуют больше памяти и менее эффективны. Примечание: Вы можете получить доступ к этому свойству только тогда, когда Качество столкновений установлено на Среднее или Низкое. |
| Collider Сила | Применить силу к коллайдерам физики после столкновения частиц. Это полезно для толкания коллайдеров с частицами. |
| Умножить на угол столкновения | При применении сил к коллайдерам, масштабируйте силу силы на основе угла столкновения между частицей и коллайдером. Углы пересечения будут генерировать меньше силы, чем лобовое столкновение. |
| Умножение на скорость частиц | При применении сил к коллайдерам масштабируйте силу силы на основе скорости частицы. Быстро движущиеся частицы будут генерировать больше силы, чем медленные. |
| Умножение на размер частиц | При применении сил к коллайдерам масштабируйте силу силы на основе размера частицы. Большие частицы будут генерировать больше силы, чем меньшие. |
| Отправка сообщений о столкновениях | Установите этот флажок, чтобы обнаруживать столкновения частиц из скриптов с помощью функции OnParticleCollision. |
| Визуализация границ | Предварительный просмотр столкновения сфер для каждой частицы в представлении Scene. |