Unity 6.3
0 онлайн 42 гостей 3 в системе
Вход

Введение в рендеринг слоев в URP

Функция "Рендеринг слоев" позволяет настроить некоторые Света, чтобы они влияли только на определенные GameObjects.

Слои Рендеринга — это метки, которые вы присваиваете компонентам Рендерера, ответственным за рисование GameObject на экране.

Маски слоев рендеринга — это фильтры, которые вы устанавливаете для компонентов и проходов рендеринга, которые влияют на эти рендеринги или запрашивают их, например, освещение, проекторы наклейок, тени или пользовательские проходы рендеринга. Компонент или проход рендеринга влияет на GameObject, если слои рендеринга его рендеринга имеют хотя бы один слой, совместимый с маской слоя рендеринга этого компонента или прохода.

Например, на следующей иллюстрации Свет A воздействует на Сферу D, но не на Сферу C. Свет B воздействует на Сферу C, но не на Сферу D.

Свет A воздействует на сферу D, но не на сферу C. Свет B воздействует на сферу C, но не на сферу D.
Свет A воздействует на сферу D, но не на сферу C. Свет B воздействует на сферу C, но не на сферу D.

Результаты работы

В этом разделе содержится информация, связанная с влиянием слоев рендеринга на производительность.

  • Сохраняйте количество слоев рендеринга как можно меньше. Не создавайте слои рендеринга, которые не используются в проекте.

  • При использовании слоев рендеринга для наклеек увеличение количества слоев увеличивает требуемую пропускную способность памяти и снижает производительность.

  • При использовании слоев рендеринга только для Света в пути рендеринга вперед, влияние на производительность незначительно.

  • Влияние на производительность значительно возрастает, когда количество слоев рендеринга достигает 9, 17, 25 и т.д. Это потому, что когда слои рендеринга превышают кратное 8, URP добавляет дополнительный текстурный канал, к которому GPU должен иметь доступ.

Дополнительные ресурсы

Как использовать слои рендеринга