Unity 6.3
0 онлайн 26 гостей 3 в системе
Вход

Размещение светочувствительных зондов с помощью редактора

Чтобы разместить светочувствительные зонды в вашем Scene, вы должны использовать GameObject с прикрепленным компонентом Light Probe Group. Вы можете добавить компонент Light Probe Group из меню: Component > Rendering > Light Probe Group.

Вы можете добавить компонент Light Probe Group к любому GameObject в Scene. Однако, рекомендуется создать новый пустой GameObject (меню: GameObject > Создать пустой) и добавить его к нему, чтобы уменьшить возможность случайного удаления его из Project.

Размещение световых зондов

Чтобы переместить, добавить или удалить световые зонды в группе световых зондов, выполните следующие действия:

  1. Выберите группу светочувствительных зондов в окне Hierarchy или в представлении Scene.
  2. В представлении Scene в накладке Инструментывыберите инструмент Edit Light Probe Group.

При редактировании Группы Световых Зондов, вы можете манипулировать отдельными Световыми Зондами аналогично GameObjects. Однако Световые Зонд не является GameObjects; они представляют собой набор точек в компоненте Группы Световых Зонд.

Когда вы начинаете редактировать новую Группу Световых Проб, вы начинаете с формирования по умолчанию из восьми проб, расположенных в кубе, как показано ниже:

Расположение светочувствительных зондов по умолчанию.
Расположение светочувствительных зондов по умолчанию.

Для добавления новых позиций зондов в группу можно использовать инструмент Edit Light Probe Group. Зонд появляется в Scene как желтая сфера, которую можно расположить так же, как GameObjects. Вы также можете выбрать и дублировать отдельные зонды или группы зондов, используя сочетания клавиш для дублирования (Ctrl+D или Cmd+D), или копирование и вставку.

Выбор позиций светового зонда

В отличие от lightmaps, которые обычно имеют непрерывное разрешение по всей поверхности объекта, разрешение информации Light Probe зависит от того, насколько плотно вы выбрали расположение Light Probes.

Для оптимизации количества данных, которые хранят Световые зонды, и количества вычислений, выполняемых во время игры, вы должны попытаться разместить как можно меньше Световых зондов. Однако вы также должны разместить достаточно Световых зондов, чтобы изменения в освещении из одного пространства в другое были зарегистрированы на уровне, приемлемом для вас. Это означает, что вы можете разместить Световые зонды в более конденсированной схеме вокруг областей, которые имеют сложный или высококонтрастный свет, и вы можете разместить их в гораздо более распространенной схеме над областями, где свет не изменяется значительно.

Световые зонды, расположенные с различной плотностью вокруг простого Scene
Световые зонды, расположенные с различной плотностью вокруг простого Scene

В вышеприведенном примере светочувствительные зонды размещены более плотно вблизи и между зданиями, где наблюдается больший контраст и цветовая вариация, и менее плотно вдоль дороги, где освещенность значительно не меняется.

Самый простой подход к размещению Световых зондов заключается в том, чтобы расположить их в обычной 3D сетке. Хотя эта настройка проста и эффективна, она, скорее всего, потребляет больше памяти, чем необходимо, и у вас может быть много избыточных Световых зондов. Например, в Scene выше, если бы было много Световых зондов, расположенных вдоль дороги, это было бы потерей ресурсов. Свет не изменяется много по длине дороги, так что многие Световые зонды будут хранить почти идентичные данные освещения к их соседним Световым зондам. В таких ситуациях гораздо эффективнее интерполировать эти данные освещения между меньшим количеством, более распределенных Световых зондов.

Световые зонды по отдельности не хранят большого количества информации. С технической точки зрения, каждый зонд представляет собой сферическое, панорамное HDR изображение вида из точки выборки, кодированное с помощью сферических гармоник L2, которое хранится как 27 значений с плавающей точкой. Однако в больших Сценах с сотнями Световых зондов они могут суммироваться, и ненужная плотная упаковка Световых зондов может привести к большим потерям памяти в вашей игре.

Создание тома

Даже если ваш игровой процесс происходит на плоскости 2D (например, автомобили, движущиеся по поверхности дороги), ваши Световые зонды должны образовывать объем 3D.

Это означает, что у вас должно быть по крайней мере два вертикальных «слоя» точек в вашей группе Световых зондов.

В нижеприведенном примере слева вы можете видеть, что световые зонды расположены только по поверхности земли. Это не приводит к хорошему освещению, потому что система световых зондов не может рассчитать разумные тетраэдрические объемы из световых зондов.

На правой стороне, Световые Зоны расположены в двух слоях, некоторые низко к земле, а другие выше, так что вместе они образуют 3D объем, состоящий из множества индивидуальных тетраэдров. Это хорошая схема.

На левом изображении показан неправильный выбор позиций светочувствительных зондов, поскольку не существует высоты к объему, определенному светочувствительными зондами. На правом изображении показан правильный выбор позиций светочувствительных зондов.
На левом изображении показан неправильный выбор позиций светочувствительных зондов, поскольку не существует высоты к объему, определенному светочувствительными зондами. На правом изображении показан правильный выбор позиций светочувствительных зондов.

Размещение светового зонда для глобальной подсветки в реальном времени

Enlighten Realtime Global Illumination позволяет движущимся источникам света отбрасывать динамически отражённый свет на статические GameObject.

Когда вы используете световые зонды вместе с Enlighten Realtime Global Illumination, также возможно, что движущиеся огни будут проливать динамический отраженный свет на движущийся GameObjects. Качество полученного освещения зависит от того, как расположены ваши световые зонды, и поэтому важно тщательно расположить их.

Световой зонд фиксирует косвенное освещение в месте его расположения в пространстве. Чтобы достоверно запечатлеть освещенную среду, необходимо разместить больше зондов в местах, где вы ожидаете больше изменений в освещении. Например, вам может понадобиться много зондов в местах с движущимися огнями или много окклюдеров. В местах с малой или отсутствующей вариацией освещения можно разместить меньше зондов, чтобы сэкономить на памяти и вычислительных ресурсах.

Обычно в больших областях статического освещения нужно совсем немного Light Probe. Однако если вы планируете размещать в такой области движущиеся источники света и хотите, чтобы движущиеся объекты получали от них точный отражённый свет, потребуется плотная сеть Light Probe. Расстояние между зондами зависит от размера и дальности ваших источников света, скорости их движения и размеров движущихся объектов, получающих динамическое освещение.

LightProbeGroup