Unity 6.3
0 онлайн 46 гостей 3 в системе
Вход

Интерактивный шейдер Autodesk во встроенном Render Pipeline

Шейдер Autodesk Interactive воспроизводит шейдер Interactive PBS, доступный в Autodesk® 3DsMax и Autodesk® Maya, для использования в Unity.

Когда Unity импортирует FBX, экспортированный из одного из этих программ, он проверяет, включает ли FBX материалы с интерактивными PBS шейдерами. Если да, то Unity импортирует эти материалы как интерактивные материалы Autodesk. Свойства интерактивных материалов Autodesk идентичны их оригинальным интерактивным PBS материалам. Они также выглядят и реагируют на свет аналогичным образом.

Существуют небольшие различия между тем, что вы видите в Autodesk® Maya или Autodesk® 3DsMax, и тем, что вы видите в Unity:

Интерактивные материалы PBS в просмотре Autodesk® Maya.
Интерактивные PBS материалы в окне Autodesk® Maya.
Те же материалы, импортированные из FBX, как показано в Unity.
Те же материалы, импортированные из FBX, как показано в Unity.

Создание интерактивного материала Autodesk

Когда Unity импортирует файл FBX с совместимым шейдером Autodesk, он автоматически создает интерактивный материал Autodesk. Если вы хотите вручную создать интерактивный материал Autodesk:

  1. Создайте новый материал из меню: Assets > Create > Material.

  2. В Inspector для Материала, нажмите Шейдер раскрывающееся меню, а затем нажмите Autodesk Interactive.

Свойства

Свойства интерактивного шейдера Autodesk работают так же, как свойства материалов в Standard Shader, за исключением Шероховатости.

Более подробную информацию о всех остальных свойствах см. в Параметры материала.

Autodesk_Interactive_Material
Autodesk_Interactive_Material
Свойство Описание
Режим отображения Управляет тем, как Unity отображает этот материал. Выберите Непрозрачный, Вырезка, Затемнение, или Прозрачный.

Это свойство работает так же, как и Standard Shader. Дополнительную информацию см. в Режим отображения.
Основные карты Альбедо Определяет цвет материала.

Вы можете назначить текстуру для управления этим свойством; для этого используйте кнопку выбора текстуры слева от имени свойства.

Дополнительную информацию см. в Албедо.
Металлический Определяет степень металличности поверхности.

Вы можете назначить текстуру для управления этим свойством; для этого используйте кнопку выбора текстуры слева от имени свойства.

Дополнительную информацию см. в Настройка отражений в предустановленных шейдерах.
Шероховатость Управляет тем, насколько шероховатой или гладкой выглядит поверхность этого материала.

Вы можете назначить текстуру для управления этим свойством; для этого используйте кнопку выбора текстуры слева от имени свойства.
Нормальная карта Определяет нормальное отображение для этого материала в касательном пространстве.

Чтобы назначить карту нормалей этому материалу, используйте кнопку выбора текстуры слева от имени свойства.

Для получения дополнительной информации о картах нормалей см. Нормальная карта.
Карта высот Определяет отображение высоты, используемое этим материалом.

Чтобы назначить отображение высоты этому материалу, используйте кнопку выбора текстуры слева от имени свойства.

Дополнительную информацию о отображениях высоты см. в Отображение высоты.
Окклюзия Определяет карту окклюзии, используемую этим материалом.

Чтобы назначить карту окклюзии этому материалу, используйте кнопку выбора текстуры слева от имени свойства.

Дополнительную информацию о картах окклюзии см. в Карта окклюзии.
Деталь маска Определяет маску деталей, используемую этим материалом.

Для назначения маски деталей этому материалу, используйте кнопку выбора текстуры слева от имени свойства.

Для получения дополнительной информации о масках деталей, см. Вторичные карты.
Выбросы Контролирует цвет и интенсивность света, который излучает поверхность Материала.

Для получения дополнительной информации см. Standard Shader Излучение.
Плитка Управляет плиткой X и Y UV для всех текстур на этом материале.
Смещение Контролирует смещение X и Y UV для всех текстур на этом материале.

Unity использует значения X и Y для смещения этих текстур по поверхности материала, в текстурном пространстве.
Вторичные карты Вторичные карты (или карты деталей) позволяют накладывать второй набор текстур на основные текстуры, перечисленные выше.

Этот второй слой карт позволяет повторять текстуры на материале в меньшем масштабе, чтобы создать впечатление острых деталей при рассмотрении вблизи.

Для получения дополнительной информации см. Вторичные карты.
Деталь Альбедо x2 Используйте кнопку выбора текстуры для применения второй карты цвета альбедо к этому материалу.
Нормальная карта Используйте кнопку выбора текстуры, чтобы применить второе нормальное отображение к этому материалу.

Вы можете управлять интенсивностью этого нормального отображения, введя значение больше 0 в поле рядом с этим свойством.
Плитка Плитка X и Y UV для всех текстур этого материала
Смещение Смещение X и Y UV для вторичных текстур этого материала.
UV Набор Если эта сетка содержит более одного набора координат UV, вы можете использовать это для назначения вторичных текстур на другой набор UV, чем первичные текстуры.
Настройки переднего рендеринга Зеркальное освещение Установите этот флажок, чтобы придать этому материалу зеркальные подсветки.
Размышления Установите этот флажок, чтобы придать материалу отражающую поверхность.
Расширенные параметры Включить GPU Создание экземпляра Установите этот флажок, чтобы Unity рендировал меши с одинаковой геометрией и материалом в одном пакете, когда это возможно. Это ускоряет рендеринг.

Unity не может отрисовать меши одним пакетом, если у них разные материалы или если оборудование не поддерживает GPU instancing. Например, нельзя статически пакетировать GameObject с анимацией вокруг опорной точки объекта, хотя GPU может их инстансировать.

Более подробную информацию см. GPU Создание экземпляра.
Двустороннее глобальное освещение Включите этот флажок, чтобы lightmapper учитывал обе стороны геометрии при расчете Глобального освещения.

Когда это включено, Unity не отображает задние поверхности и не добавляет их в карты освещения, но рассматривает их как действительные, когда другие GameObjects обнаруживают их.

При использовании Progressive Lightmapperзадние поверхности GameObject отражают свет с использованием той же эмиссии и альбедо, что и передние поверхности.