| Класс |
Описание |
| AddComponentMenu | Атрибут AddComponentMenu позволяет разместить скрипт в любом месте меню "Компонент", а не только в меню "Компонент->Скрипты". |
| AlwaysLinkAssemblyAttribute | Убедитесь, что сборка всегда обрабатывается во время управляемого удаления кода. |
| AnimationCurve | Представляет изменение значения во времени. AnimationCurves обычно используются для анимации значения свойств компонента в AnimationClip, но вы можете использовать их для динамического управления любым плавающим значением. |
| Application | Обеспечивает доступ к данным времени выполнения приложения. |
| Application | Предоставляет основные методы, связанные с приложением Windows Store. |
| Application | Доступ к данным времени выполнения приложения для конкретной платформы. |
| ArchiveFileInterface | Предоставляет методы управления архивными файлами Unity. |
| Arguments | DedicatedServer.Arguments предоставляет доступ к общим параметрам CLI. |
| AssemblyIsEditorAssembly | Атрибут уровня сборки. Любые классы в сборке с этим атрибутом будут рассматриваться как Классы Редактора. |
| Assert | Класс Assert содержит методы утверждений для задания инвариантов в коде. |
| AssertionException | Исключение, которое возникает при отказе утверждения. |
| AsyncGPUReadback | Разрешает асинхронное считывание ресурсов GPU. |
| AsyncInstantiateOperation | Операция асинхронного экземплярования на типе UnityEngine.Object. |
| AsyncInstantiateOperation<T0> | Предоставляет общий метод для асинхронного создания экземпляра операций на UnityEngine.Object. |
| AsyncOperation | Приостанавливает совместную программу до завершения асинхронной операции. |
| AsyncReadManager | С помощью AsyncReadManager можно выполнять асинхронные операции ввода-вывода через виртуальную файловую систему Unity. Эти операции можно выполнять в любом потоке или задании. |
| AsyncReadManagerMetrics | Управляет записью и получением показателей из AsyncReadManager. |
| AsyncReadManagerMetricsFilters | Определяет фильтр для выбора определенных категорий данных при суммировании показателей AsyncReadManager. |
| AsyncReadManagerSummaryMetrics | Сводка показателей, собранных для операций чтения AsyncReadManager. |
| Awaitable | Пользовательский тип Unity, который может быть ожидаем и использоваться как асинхронный тип возврата в модели асинхронного программирования C#. |
| Awaitable<T0> | Пользовательский тип Unity, который может быть ожидаем и использоваться как асинхронный тип возврата в модели асинхронного программирования C#. |
| AwaitableCompletionSource | Объекты, позволяющие контролировать завершение объекта Awaitable из пользовательского кода. |
| AwaitableCompletionSource<T0> | Объекты, позволяющие контролировать завершение объекта Awaitable из пользовательского кода. |
| BatchRendererGroup | BatchRendererGroup — это объект, который позволяет выполнять настраиваемое высокопроизводительное отображение. |
| BeforeRenderOrderAttribute | Используйте это BeforeRenderOrderAttribute, когда вам нужно указать пользовательский порядок обратного вызова для Application.onBeforeRender. |
| Behaviour | Поведения — это Компоненты, которые могут быть включены или отключены. |
| BillboardAsset | BillboardAsset описывает, как отображается рекламный щит. |
| BillboardRenderer | Отображает рекламный щит из BillboardAsset. |
| BurstAuthorizedExternalMethodAttribute | Атрибут BurstAuthorizedExternalMethod позволяет пометить функцию как разрешённую для вызова из Burst внутри статического конструктора. |
| BurstDiscardAttribute | Используйте этот атрибут, чтобы исключить метод или свойство из компиляции в основной код компилятором Burst. |
| Caching | Класс Caching позволяет управлять кэшированными AssetBundle, загруженными с помощью UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle. |
| Camera | Camera — это устройство, через которое игрок видит мир. |
| CategoryInfoAttribute | Предоставлять информацию для заказа и классификации на уровне категории. |
| CollectionPool<T0,T1> | Коллекция, такая как Список, HashSet, Словарь и т.д., может быть объединена и повторно использована с помощью CollectionPool. |
| ColorGamutUtility | Вспомогательный класс для получения свойств ColorGamut. |
| ColorUsageAttribute | Атрибут, используемый для настройки использования ColorField и Color Picker для цвета. |
| ColorUtility | Коллекция общих цветовых функций. |
| CommandBuffer | Список графических команд для выполнения. |
| CommandBufferExtensions | Статический класс с методами расширения для CommandBuffer. |
| Component | Базовый класс для всего, что можно прикрепить к GameObject. |
| ComputeBuffer | GPU буфер данных, в основном для использования с вычислительными шейдерами. |
| ComputeShader | Вычисление ассета Shader. |
| ContextMenu | Используйте атрибут ContextMenu для добавления команд в контекстное меню окна Inspector. |
| ContextMenuItemAttribute | Используйте этот атрибут для добавления контекстного меню к полю, вызывающему именованный метод. |
| Coroutine |
MonoBehaviour.StartCoroutine возвращает Coroutine. Экземпляры этого класса служат только ссылками на корутины и не имеют открытых свойств или функций. |
| Coverage | Описывает интерфейс данных покрытия кода, предоставляемых mono. |
| CrashReport | Хранит данные для одного события сбоя приложения и предоставляет доступ ко всем собранным отчетам о сбоях. |
| CrashReporting | Предоставляет информацию, специфическую для отчетов о сбоях на платформах Windows. |
| CreateAssetMenuAttribute | Отметьте тип, производный от ScriptableObject, для автоматического включения в подменю Assets/Create, так что экземпляры типа могут быть легко созданы и сохранены в проекте как файлы ".asset". |
| Crypto | Класс, представляющий криптографические алгоритмы. |
| Cubemap | Класс для обработки сопоставлений кубов. Используйте для создания или изменения существующих ассетов сопоставлений кубов. |
| CubemapArray | Класс для обработки массивов Cubemap. |
| CullingGroup | Описывает набор ограничивающих сфер, видимость и расстояния которых должны быть сохранены. |
| Cursor | Курсор API для установки курсора (указатель мыши). |
| Cursor | Курсор API для приложений магазина Windows. |
| CustomRenderTexture | Пользовательские текстуры рендеринга являются расширением текстур рендеринга, которые позволяют рендеринг непосредственно на текстуру с помощью шейдера. |
| CustomRenderTextureManager | Настраиваемый менеджер текстур рендеринга. |
| CustomSampler | Пользовательская метка CPU Profiler, используемая для профилирования произвольных блоков кода. |
| CustomYieldInstruction | Базовый класс для пользовательских инструкций yield, приостанавливающих корутины. |
| D3D12DeviceFilterLists | Набор параметров, используемых для определения устройства Windows или группы устройств Windows. |
| DataUtility | Утилиты для доступа к данным Sprite. |
| DeallocateOnJobCompletionAttribute | Автоматически выделяет основной контейнер после завершения задания. |
| Debug | Класс, содержащий методы для облегчения отладки во время разработки игры. |
| DefaultExecutionOrder | Задаёт порядок выполнения скрипта для класса, производного от MonoBehaviour, относительно других типов, производных от MonoBehaviour. |
| DelayedAttribute | Задерживает обновление значения переменной. |
| Device | Интерфейс в tvOS специфическую функциональность. |
| Device | Интерфейс в iOS специфическую функциональность. |
| DictationRecognizer | DictationRecognizer слушает ввод речи и пытается определить, какая фраза была произнесена. |
| DictionaryPool<T0,T1> | Версия CollectionPool<T0,T1> для Словарей. |
| Directory | Предоставляет статические методы для операций с каталогами. |
| DisallowMultipleComponent | Предотвращает добавление MonoBehaviour одного типа (или подтипа) более чем один раз к GameObject. |
| DiscreteTimeTimeExtensions | Методы расширения для DiscreteTime. |
| Display | Обеспечивает доступ к дисплею или экрану для операций рендеринга. |
| DisposeSentinel | Содержит методы, которые автоматически обнаруживают утечки памяти. |
| DynamicGI | Запрашивает состояние Enlighten Realtime Global Illumination и управляет им. |
| ElementInfoAttribute | Предоставлять информацию для упорядочения и категоризации на уровне элемента (в категории). |
| EnumButtonsAttribute | Атрибут, позволяющий редактировать перечисление с помощью ToggleButtonGroup. |
| ExcludeFromCoverageAttribute | Позволяет исключить сборку, класс, конструктор, метод или структуру из охвата. |
| ExcludeFromObjectFactoryAttribute | Добавьте этот атрибут к классу, чтобы запретить создание этого класса и его наследников методами ObjectFactory. |
| ExcludeFromPresetAttribute | Добавьте этот атрибут к классу, чтобы запретить создание Preset из экземпляров этого класса. |
| ExecuteAlways | Заставляет класс, производный от MonoBehaviour, выполняться не только во время работы приложения, но и в режиме редактирования, а также в режиме редактирования префаба. |
| ExecuteInEditMode | Заставляет класс, производный от MonoBehaviour, выполняться не только во время работы приложения, но и в режиме редактирования. |
| ExpressionEvaluator | Оценивает простые математические выражения; поддерживает int / float и операторы: + — * / % ^ ( ). |
| ExternalGPUProfiler | ExternalGPUProfiler API позволяет разработчикам программно делать GPU кадровые записи в сочетании с поддерживаемыми внешними GPU профилерами. GPU кадровые записи могут быть использованы как для анализа производительности, так и для отладки графических проблем. |
| File | Предоставляет статические методы для операций с файлами. |
| Flare | Более подробную информацию о взрывах см. в справочнике по компонентам. |
| FlareLayer | FlareLayer компонент. |
| FloatComparer | Сравнитель с плавающей запятой, используемый Assert для приблизительного сравнения. |
| FormerlySerializedAsAttribute | Используйте этот атрибут для переименования поля без потери его серийного значения. |
| FrameCapture | Интерфейс для управления XCode Frame Capture. |
| FrameDebugger | Управляет Frame Debugger из скрипта. |
| FrameTimingManager | Обеспечивает измерения времени на уровне кадра CPU и GPU. |
| GameObject | Базовый класс для всех объектов, которые могут существовать в сцене. Добавляйте компоненты к GameObject, чтобы управлять его внешним видом и поведением. |
| GarbageCollector | API для управления сборщиком мусора на скриптовых серверах Mono и IL2CPP. |
| GenericPool<T0> | Предоставляет статическую реализацию ObjectPool<T0>. |
| GeometryUtility | Вспомогательный класс с распространёнными геометрическими функциями. |
| Gizmos | Гизмы используются для визуальной отладки или помощи в настройке в представлении Scene. |
| GL | Низкоуровневая графическая библиотека. |
| Gradient | Представляет Градиент, используемый для анимации цветов. |
| GradientUsageAttribute | Управляет тем, как редактор инспектора градиентов обрабатывает цветовые значения. |
| GrammarRecognizer | GrammarRecognizer является дополнением к KeywordRecognizer. Во многих случаях разработчики найдут, что KeywordRecognizer удовлетворяет все их потребности в разработке. Однако, в некоторых случаях более сложные грамматики будут лучше выражены в форме xml файла на диске. GrammarRecognizer использует элементы и атрибуты Extensible Markup Language (XML), как указано в World Wide Web Consortium (W3C) Speech Recognition Grammar Specification (SRGS) Version 1.0. Эти элементы и атрибуты XML представляют структуры правил, которые определяют слова или фразы (команды), распознаваемые двигателями распознавания речи. |
| Graphics | Низкоуровневый интерфейс к функциям отрисовки Unity. |
| GraphicsBuffer | GPU графический буфер данных, для работы с геометрией или вычисления данных шейдера. |
| GraphicsFormatUtility | Этот вспомогательный класс содержит функции для получения свойств TextureFormat, RenderTextureFormat или GraphicsFormat. В нём также есть функции преобразования формата и вычисления размера. |
| GraphicsSettings | Интерфейс скриптов для Graphics Settings. |
| GraphicsStateCollection | Коллекция вариантов шейдеров и связанных с ними графических состояний. |
| GraphicsTexture | Представляет собой представление одного ресурса текстуры, загружаемого на графическое устройство. |
| Handheld | Интерфейс в функциональность, уникальную для портативных устройств. |
| HashSetPool<T0> | Версия CollectionPool<T0,T1> для HashSets. |
| HashUnsafeUtilities | Утилиты для вычисления хэшей с небезопасным кодом. |
| HashUtilities | Утилиты для вычисления хэшей. |
| HDROutputSettings | Обеспечивает доступ к настройкам и информации дисплея HDR. |
| HeaderAttribute | Используйте это PropertyAttribute для добавления заголовка над некоторыми полями в Inspector. |
| HelpURLAttribute | Задаёт для класса собственный URL документации. |
| HideInCallstackAttribute | Помечает методы, которые вы хотите скрыть из стека вызовов окна Консоли. Когда вы скрываете эти методы, они удаляются из области подробностей выбранного сообщения в окне Консоли. Обратите внимание: Предполагаемое использование HideInCallstackAttribute заключается в том, чтобы уменьшить беспорядок в стеке вызовов путем сокрытия тривиальных методов помощи. Если вы применяете [HideInCallstack] к методу, который фактически записывает в журнал, хотя имя и скрыто из представления подробностей, окно Консоли по-прежнему предоставляет ссылку на вызываемый метод. |
| HideInInspector | Флаг переменной, чтобы она не появлялась в Inspector. |
| IconAttribute | Атрибут для указания значка для MonoBehaviour или ScriptableObject. |
| IgnoredByDeepProfilerAttribute | IgnoredByDeepProfilerAttribute предотвращает Unity Profiler от перехвата вызовов методов. |
| IJobExtensions | Содержит методы расширения для заданий, реализующих интерфейс IJob. |
| IJobForExtensions | Содержит методы расширения для заданий, реализующих интерфейс IJobFor. |
| IJobParallelForExtensions | Содержит методы расширения для заданий, реализующих интерфейс IJobParallelFor. |
| IJobParallelForTransformExtensions | Содержит методы расширения для IJobParallelForTransform. |
| ImageEffectAfterScale | Любой Эффект изображения с этим атрибутом будет отображаться после этапа Динамического Разрешения. |
| ImageEffectAllowedInSceneView | Любой Эффект Изображения с этим атрибутом может быть отображен на камере Scene. |
| ImageEffectOpaque | Любой эффект изображения с этим атрибутом будет отображаться после непрозрачной геометрии, но перед прозрачной геометрией. |
| ImageEffectTransformsToLDR | При использовании рендеринга HDR иногда может быть желательно переключиться на рендеринг LDR во время рендеринга ImageEffect. |
| ImageEffectUsesCommandBuffer | Используйте этот атрибут, когда эффекты изображения реализуются с помощью Командных Буферов. |
| Input | Предоставляет статические методы для работы с вводом, специфичным для Windows. |
| InspectorNameAttribute | Применяйте этот атрибут к объявлениям значений перечисления, чтобы изменить отображаемое имя в Inspector. |
| InspectorOrderAttribute | Показывает значения перечисления отсортированными в выпадающих списках инспектора, то есть в EditorGUI.EnumPopup, PropertyField и т. д. Этот атрибут можно применять только к перечислимым типам. |
| InvalidImportException | Исключение, вызванное загрузчиком ресурсов на SRP. |
| JobHandleUnsafeUtility | Содержит небезопасные методы для экземпляров JobHandle. |
| JobProducerTypeAttribute | Указывает, что метод Execute интерфейса задания можно скомпилировать через Burst. |
| JobsUtility | Предоставляет методы создания, запуска и отладки заданий. |
| KeywordRecognizer | KeywordRecognizer слушает ввод речи и пытается сопоставить произнесенные фразы со списком зарегистрированных ключевых слов. |
| Launcher | Класс, который может запускать приложение пользователя по умолчанию для типа файла или протокола. См. также PlayerSettings, где можно указать ассоциации файлов или URI. |
| LensFlare | Интерфейс скриптов для компонента Lens Flare. |
| LicenseInformation | Этот класс сообщает сведения о пробном статусе приложения и позволяет инициировать его покупку. |
| Light | Интерфейс скриптов для компонентов источников света. |
| Light2DBase | Предоставляет базовый класс для 2D-источников света. |
| LightingSettings | Объект, содержащий настройки для предварительного вычисления данных освещения, которые Unity может сериализировать в качестве ассета Lighting Settings Asset. |
| LightmapData | Данные lightmap. |
| LightmapperUtils | Вспомогательный класс для преобразования источников света Unity в типы источников, понятные бэкендам запекания. |
| Lightmapping | Интерфейс для бэкендов запекания освещения. |
| LightmapSettings | Хранит карту освещения Scene. |
| LightProbeGroup | Указывает, где и как хранить список световых зондов. |
| LightProbeProxyVolume | Компонент Light Probe Proxy Volume даёт возможность использовать освещение более высокого разрешения для крупных нестатических GameObject. |
| LightProbes | Хранит данные светового зонда для всех загруженных сцен. |
| LineRenderer | Линейный рендерер используется для рисования свободно плавающих линий в 3D пространстве. |
| LineUtility | Набор общих функций линии. |
| LinkedPool<T0> | Версия связанного списка IObjectPool<T0>. |
| ListPool<T0> | Версия CollectionPool<T0,T1> для списков. |
| LoadStoreActionDebugModeSettings | Показывать ли неопределенные области дисплея, которые могут вызвать проблемы с отображением в созданном приложении. |
| LODGroup | LODGroup позволяет группировать несколько Рендереров в уровни LOD. |
| Logger | Инициализация нового экземпляра журнала. |
| MachineLearningContext | Представляет контекст машинного обучения, используемый для управления жизненным циклом и объединения компилированного MachineLearningOperator. |
| MachineLearningOperatorDispatcher | Static dispatcher class for executing machine learning operators. |
| MachineLearningOperatorFactory | Static factory class for creating machine learning operators. |
| MakeSerializableAttribute | Зарегистрировать тип как Serializable. |
| ManagedReferenceUtility | Утилитные функции, связанные с манипуляцией и доступом к SerializeReference. |
| Material | Класс материала. |
| MaterialPropertyBlock | Блок значений материалов для применения. |
| MemoryProfiler | Профиль памяти API обеспечивает функциональность для создания снимков памяти или добавления метаданных к ним. |
| MemorySnapshotMetadata | Контейнер для метаданных снимка памяти. |
| Mesh | Класс, позволяющий создавать и изменять меши. |
| MeshFilter | Класс для доступа к мешу компонента mesh filter. |
| MeshRenderer | Отображает сетку из компонента MeshFilter на том же GameObject. |
| MessageEventArgs | Аргументы, передаваемые обратным вызовам действий, зарегистрированным в PlayerConnection. |
| MinAttribute | Атрибут, используемый для ограничения переменной float или int в сценарии определенным минимальным значением. |
| MonoBehaviour | MonoBehaviour — базовый класс, от которого наследуются многие скрипты Unity. |
| MultilineAttribute | Атрибут, позволяющий редактировать строку с помощью многострочного текстового поля. |
| NativeArrayUnsafeUtility | Содержит небезопасные методы работы с экземплярами NativeArray. |
| NativeContainerAttribute | Позволяет создать собственный настраиваемый контейнер. |
| NativeContainerIsAtomicWriteOnlyAttribute | Указывает, что основной контейнер разрешает только запись и может быть записан только в безопасных параллельных контекстах. |
| NativeContainerIsReadOnlyAttribute | Помечает основной тип контейнера как доступный только для чтения. |
| NativeContainerSupportsDeallocateOnJobCompletionAttribute | Указывает, что NativeContainer может быть автоматически высвобожден при завершении задания. |
| NativeContainerSupportsDeferredConvertListToArray | Указывает, что нативный тип контейнера может быть передан методу Schedule задания IJobParallelForDefer. |
| NativeContainerSupportsMinMaxWriteRestrictionAttribute | Указывает, что основной тип контейнера может ограничить диапазон записываемых данных индексами min и max. |
| NativeDisableContainerSafetyRestrictionAttribute | Явно отключить систему безопасности для NativeContainer. |
| NativeDisableParallelForRestrictionAttribute | Указывает, что несколько заданий могут безопасно получить доступ к одному и тому же NativeContainer одновременно. |
| NativeDisableUnsafePtrRestrictionAttribute | Включить использование небезопасных указателей в заданиях. |
| NativeFixedLengthAttribute | Указывает, что основной контейнер имеет размер, который никогда не изменится. |
| NativeLeakDetection | Содержит настройки для обнаружения утечек. |
| NativeSetClassTypeToNullOnScheduleAttribute | Обнуляет управляемую ссылку на класс в копии структуры задания, которая передаётся заданию. |
| NativeSetThreadIndexAttribute | Внедряет индекс рабочего потока в поле типа int структуры задания. |
| NativeSliceUnsafeUtility | Содержит небезопасные методы работы с экземплярами NativeSlice. |
| NonReorderableAttribute | Отключает переупорядочивание массива или списка в окне Inspector. |
| Notification | Реализация по умолчанию для Playable уведомлений. |
| Object | Базовый класс для всех объектов, на которые Unity может ссылаться. |
| ObjectIdRequest | ObjectId запрос, который может быть использован для определения объекта, соответствующего каждому пикселю. Может быть представлен с помощью либо Camera.SubmitRenderRequest, либо RenderPipeline.SubmitRenderRequest, и результаты могут быть использованы либо на CPU в C#, либо на GPU в шейдере. |
| ObjectIdResult | Результаты ObjectIdRequest, хранящиеся в ObjectIdRequest._result, содержащие ObjectIdResult.idToObjectMapping, необходимые для интерпретации цветно-кодированного объекта IDs, которые отображаются в ObjectIdRequest._destination RenderTexture. |
| ObjectPool<T0> | Стековый пул экземпляров объектов типа T, реализующий интерфейс IObjectPool. |
| OcclusionArea | OcclusionArea — это зона, в которой производится окклюзионный отбор. |
| OcclusionPortal | Портал для динамического изменения окклюзии во время выполнения. |
| OnDemandRendering | Используйте класс OnDemandRendering, чтобы управлять скоростью отрисовки приложения и запрашивать сведения о ней независимо от всех прочих подсистем (физики, ввода, анимации).
|
| OnDemandResources | Ресурсы по запросу API. |
| OnDemandResourcesRequest | Представляет собой запрос на Ресурсы по запросу (ODR). Это AsyncOperation и может быть возвращено в сопутствующей программе. |
| PhotoCapture | Захватывает фотографию с веб-камеры и сохраняет ее в памяти или на диске. |
| PhotoCaptureFrame | Содержит информацию, полученную с веб-камеры. |
| PhraseRecognitionSystem | Система распознавания фраз отвечает за управление распознавателями фраз и отправку им событий распознавания. |
| PhraseRecognizer | Общий базовый класс для распознавателя ключевых слов и распознавателя грамматики. |
| Ping | Ping любой заданный IP адрес (данный в точке). |
| PIX | Предоставляет интерфейс для управления захватом кадра GPU в программе PIX от Microsoft. |
| PixelPerfectRendering | Коллекция APIs, которые облегчают пиксельное рендеринг рендеров на основе спрайтов. |
| PlayableAsset | Базовый класс для ассетов, из которых во время выполнения можно создать Playable. |
| PlayableBehaviour | PlayableBehaviour — базовый класс, от которого наследуется каждый пользовательский скрипт playable. |
| PlayableExtensions | Расширения для всех типов, реализованных IPlayable. |
| PlayableOutputExtensions | Расширения для всех типов, реализованных IPlayableOutput. |
| PlayerConnection | Используется для обработки сетевого соединения от Проигрывателя к Редактору. |
| PlayerLoop | Предоставляет статические методы для получения и изменения цикла Player в Unity. |
| PlayerPrefs |
PlayerPrefs — класс, хранящий настройки игрока между игровыми сеансами. Он может записывать строковые, вещественные и целочисленные значения в реестр платформы пользователя. |
| PlayerPrefsException | Исключение, выбрасываемое классом PlayerPrefs в сборке веб-плеера. |
| PreferBinarySerialization | Предпочтите производный тип ScriptableObject для использования двоичной серийной записи независимо от режима серийной записи ассетов проекта. |
| PreserveAttribute | PreserveAttribute не даёт механизму усечения байт-кода удалить класс, метод, поле или свойство. |
| Profiler | Управляет Profiler из скрипта. |
| ProfilerUnsafeUtility | Вспомогательный класс, дающий доступ к низкоуровневому API профайлера. |
| Projector | Программный интерфейс компонента projector. |
| PropertyAttribute | Базовый класс, от которого наследуются пользовательские атрибуты свойств. Используйте его для создания собственных атрибутов переменных скрипта. |
| QualitySettings | Это программный интерфейс к Quality Settings. |
| Random | Легко генерировать случайные данные для игр. |
| RangeAttribute | Атрибут, используемый для того, чтобы переменная float или int в скрипте была ограничена определенным диапазоном. |
| RationalTimeExtensions | Операции метода расширения для RationalTime. |
| RayTracingAccelerationStructure | Структура пространственных данных оптимизирована для эффективного трассирования лучей на GPU. |
| RayTracingShader | Шейдер для GPU трассирования лучей. |
| ReadOnlyAttribute | Помечает член структуры, используемой в задании, как доступный только для чтения. |
| Recorder | Записывает профилирующие данные, полученные конкретным пробоотборником. |
| RecreatePipelineOnChangeAttribute | Этот атрибут используется в поле IRenderPipelineGraphicsSettings для обеспечения того, что конвейер будет воссоздан, если значение изменится. |
| RectOffset | Смещение для прямоугольников, границ и т.д. |
| RectTransform | Информация о положении, размере, якоре и повороте прямоугольника. |
| ReflectionProbe | Зонд отражения используется для захвата окружающей среды в текстуру, которая передается в шейдеры и используется для отражения. |
| Remote | Класс для настройки ввода с пульта Apple TV. |
| Renderer | Общая функциональность для всех рендеров. |
| RendererExtensions | Методы расширения класса Renderer, применяемые только для метода UpdateGIMaterials, который используется системой Global Illumination. |
| RenderPipeline | Обеспечивает способ реализации логики отображения для Scriptable Render Pipeline. |
| RenderPipelineAsset | Ассет, который производит определенный IRenderPipeline. |
| RenderPipelineAsset<T0> | Ассет, который производит определенный IRenderPipeline. |
| RenderPipelineGlobalSettings | ScriptableObject для ассоциации с RenderPipeline и хранения общепроектных настроек для этого Конвейера. |
| RenderPipelineGraphicsSettingsCollection | Класс-контейнер для списка объектов IRenderPipelineGraphicsSettings. |
| RenderPipelineGraphicsSettingsExtensions | Класс, содержащий расширения для |
| RenderPipelineManager | Статический класс, управляющий текущим активным конвейером рендеринга. |
| RenderSettings | Экспериментальные настройки рендеринга. |
| RenderSettings | Настройки рендеринга содержат значения для ряда визуальных элементов в вашем Scene, таких как туман и окружающий свет. |
| RenderSettings | Настройки рендеринга, связанные с Глобальным освещением. |
| RenderTexture | Текстуры рендеринга — это текстуры, которые могут быть рендированы. |
| RequireAttributeUsagesAttribute | Разрешено только для типов атрибутов. Если тип атрибута отмечен, то все CustomAttributes этого типа также будут отмечены. |
| RequireComponent | Атрибут RequireComponent автоматически добавляет требуемые компоненты в качестве зависимостей. |
| RequireDerivedAttribute | Когда тип помечен, все типы, производные от этого типа, также будут помечены. |
| RequiredInterfaceAttribute | Когда тип помечен, помечаются все реализации интерфейсов указанных типов. |
| RequiredMemberAttribute | Когда тип помечен, все его члены с [RequiredMember] помечены. |
| RequireImplementorsAttribute | Когда помечен тип интерфейса, помечаются все типы, реализующие этот интерфейс. |
| ResourceFormattedPathsAttribute | Атрибут, указывающий сведения о путях, по которым расположены эти ресурсы. |
| ResourcePathAttribute | Этот атрибут используется для описания того, какой путь к ресурсу следует использовать. |
| ResourcePathsAttribute | Атрибут, указывающий сведения о путях, по которым расположены эти ресурсы. |
| ResourcePathsBaseAttribute | Этот абстрактный атрибут используется для описания того, какой путь к ассету следует использовать. |
| ResourceRequest | Асинхронный запрос на загрузку из пакета Ресурсов. |
| Resources | Класс Resources позволяет находить объекты, включая ассеты, и обращаться к ним. |
| ResourcesAPI | Унаследуйтесь от этого базового класса, чтобы предоставить альтернативные реализации поведения C# для отдельных методов Resources. |
| RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute | Используйте этот атрибут для получения обратного вызова при запуске времени выполнения и загрузке первой сцены. |
| Sampler | Обеспечивает управление меткой CPU Profiler. |
| ScalableBufferManager | Масштабирует текстуры для поддержки динамического разрешения, если целевая платформа/графика API поддерживает его. |
| SceneManager | Управление сценами в проигрывателе и в режиме воспроизведения в редакторе. |
| SceneManagerAPI | Предоставляет механизм переопределения отдельных методов SceneManager. |
| SceneUtility | Scene и Build Settings связанные с утилит. |
| Screen | Предоставляет доступ к информации дисплея. |
| Screen | Доступ к информации дисплея, специфической для платформы. |
| ScriptableObject | Класс, от которого можно наследоваться, если нужно создавать объекты, существующие независимо от GameObject. |
| ScriptableRuntimeReflectionSystem | Пустая реализация IScriptableRuntimeReflectionSystem. |
| ScriptableRuntimeReflectionSystemSettings | Глобальные настройки для системы отражения времени выполнения с возможностью использования сценариев. |
| ScriptPlayableBinding | PlayableBinding, который содержит информацию, представляющую ScriptingPlayableOutput. |
| SearchContextAttribute | Этот атрибут может быть прикреплен к поле объекта компонента, чтобы ObjectField использовал расширенный Выбор Объекта. |
| SelectionBaseAttribute | Добавьте этот атрибут к классу скрипта, чтобы пометить его GameObject как базовый объект выделения при выборе в окне Scene View. |
| SerializeField | Заставляет Unity сериализовать приватное поле. |
| SerializeReference | Помечает поле, которое должно быть серийизовано как ссылка, а не как значение. |
| Shader | Скрипты шейдеров, используемые для всего рендеринга. |
| ShaderVariantCollection | ShaderVariantCollection регистрирует, какие варианты шейдеров используются в каждом шейдере. |
| ShaderWarmup | Предварительно нагревает шейдеры таким образом, что это поддерживается всеми графиками APIs. |
| ShadingRateImage | Инкапсулировать информацию и возможности, связанные с изображениями затенения с переменной скоростью. |
| ShadingRateInfo | Инкапсулировать информацию и возможности, связанные с ресурсами переменной скорости shading.Additional: Затенение переменной скорости. |
| SkinnedMeshRenderer | Фильтр Skinned Mesh. |
| Skybox | Программный интерфейс компонента skybox. |
| SleepTimeout | Константы для специальных значений Screen.sleepTimeout. |
| Snapping | Привязать значения к округленным приращениям. |
| SortingGroup | Добавление компонента SortingGroup в GameObject обеспечит, что все рендеры в потомках GameObject будут отсортированы и отображены вместе. |
| SpaceAttribute | Используйте PropertyAttribute, чтобы добавить пробел в Inspector. |
| SparseTexture | Класс для обработки редких текстур. |
| SplashScreen | Предоставляет интерфейс к экрану-заставке Unity. |
| Sprite | Представляет собой объект Sprite для использования в игре 2D. |
| SpriteAtlas | Sprite Atlas — это ассет, созданный в Unity. Он является частью встроенного решения для упаковки спрайтов. |
| SpriteAtlasManager | Управляет SpriteAtlas во время выполнения. |
| SpriteDataAccessExtensions | Набор методов для чтения и записи насыщенных внутренних данных Sprite. |
| SpriteRenderer | Компонент, который отображает Sprite.If в GameObject имеет компонент SpriteRenderer, компонент отображает назначенный Sprite ассет на экране, используя позицию, вращение и масштаб из Transform component.You может использовать это для рисования персонажей, предметов, фонов и других визуальных элементов в 2D игре. |
| SpriteRendererDataAccessExtensions | Набор методов, позволяющих вызывающей стороне переопределить то, что отрисовывает SpriteRenderer. |
| StaticBatchingUtility | StaticBatchingUtility позволяет подготовить объекты так, чтобы задействовать статическое пакетирование Unity. |
| SupportedOnRenderPipelineAttribute | Задаёт, при каких конвейерах рендеринга класс становится активным. |
| SupportedRenderingFeatures | Описывает возможности отображения, поддерживаемые данным конвейером отображения. |
| SystemInfo | Доступ к информации о системе и оборудовании. |
| SystemInfo | Доступ к информации о системе и оборудовании, специфической для платформы. |
| TextAreaAttribute | Атрибут, позволяющий редактировать строку с текстовой областью с гибкой высотой и прокруткой. |
| TextAsset | Представляет необработанный текст или двоичный файл. |
| Texture | Base class for Texture handling. |
| Texture2D | Класс, представляющий текстуры в коде C#. |
| Texture2DArray | Класс для обработки массивов текстур 2D. |
| Texture3D | Класс для обработки текстур 3D, используйте его для создания текстурных ассетов 3D. |
| TextureMipmapLimitGroups | Программный интерфейс для групп ограничения мипмапов текстур. |
| TexturePlayableBinding | PlayableBinding, который содержит информацию, представляющую TexturePlayableOutput. |
| Tile | Представляет плитку на начальном экране Windows |
| Time | Предоставляет интерфейс для получения сведений о времени из Unity. |
| Toast | Представляет собой уведомление о тосте в приложениях магазина Windows. |
| TooltipAttribute | Укажите tooltip для поля в окне Inspector. |
| TouchScreenKeyboard | Интерфейс для экранных клавиатур. Поддерживаются только нативные приложения iPhone, Android и Windows Store. |
| TrailRenderer | Создает визуальный след полигонов, который следует за движением GameObject, полезный для подчеркивания движения или создания динамических визуальных эффектов. |
| Transform | Положение, вращение и масштаб объекта. |
| UnityAPICompatibilityVersionAttribute | Объявляет сборку совместимой (на уровне API) с конкретным API Unity. Используется внутренними инструментами, чтобы не обрабатывать сборку при проверке того, не применяется ли в сборках устаревший API Unity. |
| UnityEvent | Обратный вызов события с нулевым аргументом, который сохраняется с Scene и позволяет регистрировать исполняемые и постоянные слушатели. |
| UnityEvent<T0,T1,T2,T3> | Четырехаргументная версия UnityEvent. |
| UnityEvent<T0,T1,T2> | Версия UnityEvent с тремя аргументами. |
| UnityEvent<T0,T1> | Версия UnityEvent с двумя аргументами. |
| UnityEvent<T0> | Один аргумент версии UnityEvent. |
| UnityEventBase | Abstract base class for UnityEvents. |
| UnsafeGenericPool<T0> | Предоставляет статическую реализацию ObjectPool<T0>. |
| UnsafeUtility | Предоставляет коллекцию низкоуровневых, небезопасных методов утилиты для операций с памятью в Unity. |
| Utils | Вспомогательный класс, который можно использовать в диагностических целях. |
| VideoCapture | Запись видео с веб-камеры непосредственно на диск. |
| VirtualFileSystem | Класс, дающий доступ к некоторым низкоуровневым API виртуальной файловой системы Unity. |
| VulkanDeviceFilterLists | Набор параметров, используемых для определения устройства Android или группы устройств Android. |
| WaitForEndOfFrame | Приостанавливает коррутину до конца кадра после того, как Unity отобразил все Camera и GUI, непосредственно перед отображением кадра на экране. |
| WaitForFixedUpdate | Приостанавливает выполнение сопутствующей программы до следующего исправления. |
| WaitForSeconds | Приостанавливает выполнение сопутствующей процедуры на указанное масштабированное время в секундах. |
| WaitForSecondsRealtime | Приостанавливает выполнение сопутствующей программы на указанное реальное (немасштабированное) время в секундах. |
| WaitUntil | Приостанавливает выполнение сопутствующей процедуры до тех пор, пока предоставленный делегат не оценит ее как true. |
| WaitWhile | Приостанавливает выполнение сопутствующей процедуры до тех пор, пока предоставленный делегат не оценит ее как false. |
| Watermark | Предоставляет интерфейс к системе, которая рисует в экранном пространстве водяные знаки пробной версии Unity и сборки для разработки. |
| WebCam | Содержит общие сведения о текущем состоянии веб-камеры. |
| WriteAccessRequiredAttribute | Указывает, каким методам и свойствам структуры для вызова требуется доступ на запись. |
| WriteOnlyAttribute | Помечает член структуры, используемой в задании, как доступный только для записи. |
| YieldInstruction | Базовый класс для всех инструкций yield. |
| Структура |
Описание |
| ApplicationMemoryUsageChange | Содержит информацию об изменении использования памяти приложением. |
| ArchiveFileInfo | Представляет информацию о файле, входящем в архив. |
| ArchiveHandle | Представляет обработчик асинхронной операции, который ссылается на архив. |
| AsyncGPUReadbackRequest | Представляет собой асинхронный запрос на ресурс GPU. |
| AsyncReadManagerRequestMetric | Показатели для отдельного запроса чтения. |
| AtomicSafetyHandle | Координация безопасного доступа к памяти контейнера внутри системы заданий. |
| AttachmentDescriptor | Декларация поверхности для отображения одного цвета или глубины, которая должна быть добавлена в RenderPass. |
| AttachmentIndexArray | Структура, инкапсулирующая фиксированный список индексов присоединения, используемых при объявлении собственных проходов рендеринга. |
| BatchCullingContext | Контекст отбора для партии. |
| BatchCullingOutput | Содержит выходные данные, в которые OnPerformCulling будет записывать команды отрисовки. |
| BatchCullingOutputDrawCommands | Команды черчения, генерируемые запросом на удаление. |
| BatchDrawCommand | Структура Rendering.BatchDrawCommand задаёт инструкции для отрисовки нескольких объектов одним инстансированным вызовом отрисовки. Она указывает такие параметры рендеринга, как меши, материалы, трансформации и свойства шейдера.
|
| BatchDrawCommandIndirect | Представляет косвенную команду отрисовки для BatchRendererGroup. |
| BatchDrawCommandProcedural | Представляет процедурную команду отрисовки для BatchRendererGroup. |
| BatchDrawCommandProceduralIndirect | Представляет процедурную косвенную команду рисования для BatchRendererGroup. |
| BatchDrawRange | Указывает диапазон команд вывода. |
| BatchFilterSettings | Представляет настройки, которые Unity применяет к командам рисования в этом диапазоне рисования. |
| BatchID | Партия ID. |
| BatchMaterialID | Материал батча ID. |
| BatchMeshID | Партия сетки ID. |
| BatchPackedCullingViewID | ID точки зрения, с которой Unity вызвал ликвидацию. |
| BatchQueryJob<T0,T1> | Предоставляет реализацию для пакетных заданий запроса. |
| BatchQueryJobStruct<T0> | Предоставляет реализацию для пакетных заданий запроса. |
| BatchRendererGroupCreateInfo | Структура используется для инициализации BatchRendererGroup. |
| BlendShapeBufferRange | Описывает расположение данных вершины формы смешивания в GraphicsBuffer. |
| BlendState | Значения для состояния смешивания. |
| BoneWeight | Описывает четыре веса костной кожи, которые влияют на вершину в сетке. |
| BoneWeight1 | Описывает вес кости, который влияет на вершину в сетке. |
| BoundingSphere | Описывает одну ограничивающую сферу для использования CullingGroup. |
| Bounds | Представляет собой выравниваемый по оси предельный блок. |
| BoundsInt | Представляет собой выравниваемый по оси граничный блок со всеми значениями в виде целых чисел. |
| BuildCompression | Содержит сведения о методах сжатия, уровнях сжатия и размерах блоков, поддерживаемых сжатием пакета ассетов во время сборки и пересжатием во время выполнения. |
| Cache | Структура данных для кэша. Дополнительные сведения см. в Caching.AddCache. |
| CachedAssetBundle | Структура данных для загрузки AssetBundles в настраиваемый путь кэширования. Дополнительные ресурсы:UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle для более подробной информации. |
| CameraParameters | При вызове PhotoCapture.StartPhotoModeAsync вы должны передать объект CameraParameters, который содержит различные настройки, которые будет использовать веб-камера. |
| CameraPlayable | Реализация IPlayable, которая производит текстуру Camera. |
| CameraProperties | Camera связанные свойства в CullingParameters. |
| Color | Представление цветов RGBA. |
| Color32 | Представление цветов RGBA в 32-битном формате. |
| CombineInstance | Структура, описывающая один меш, который нужно объединить с другими экземплярами в общий меш. |
| ContentNamespace | Обеспечивает возможность группирования загруженных файлов Архива в отдельные пространства имен. |
| Cookie | Вспомогательная структура, используемая для инициализации структуры LightDataGI с информацией cookie. |
| CoveredMethodStats | Описывает резюме охвата кода для указанного метода, используемого Coverage. Пример типичного использования см. в Coverage.GetStatsFor. |
| CoveredSequencePoint | Описывает покрытую точку последовательности, используемую Coverage. Пример типичного использования см. в Coverage.GetSequencePointsFor. |
| CreateSceneParameters | Эта структура собирает все параметры CreateScene в одном месте. |
| CullingGroupEvent | Обеспечивает информацию о текущем и предыдущем состояниях одной сферы в CullingGroup. |
| CullingResults | Структура с результатами операции отсечения. |
| CullingSplit | Эта структура содержит свойства разбиения при отсечении. |
| CustomRenderTextureUpdateZone | Структура, описывающая Зону обновления. |
| D3D12DeviceFilterData | Набор параметров, используемых для определения устройства Windows или группы устройств Windows. |
| D3D12GraphicsJobsDeviceFilterData | Набор параметров, используемых для определения Windows критериев устройства для выбора указанных режимов графических заданий. |
| DebugScreenCapture | Представление необработанных данных скриншота. |
| DepthState | Значения для состояния глубины. |
| DirectionalLight | Вспомогательная структура, используемая для инициализации структуры LightDataGI в качестве направленного света. |
| DiscLight | Вспомогательная структура, используемая для инициализации структуры LightDataGI в качестве дискового света. |
| DiscreteTime | Тип данных, представляющий дискретное значение времени. |
| DisplayInfo | Представляет подключенный дисплей. |
| DrawingSettings | Настройки для ScriptableRenderContext.DrawRenderers. |
| DrivenRectTransformTracker | Компонент можно спроектировать так, чтобы он управлял RectTransform. Структура DrivenRectTransformTracker служит для указания того, какими RectTransform он управляет. |
| EarlyUpdate | Фаза обновления в нативном цикле игрока. |
| ExposedPropertyResolver | Объект, используемый для разрешения ссылок на поле ExposedReference. |
| ExposedReference<T0> | Создает тип, значение которого разрешается во время выполнения. |
| FileHandle | Обращение к асинхронно открытому файлу. |
| FileInfoResult | Результаты асинхронного вызова AsyncReadManager.GetFileInfo. |
| FilteringSettings | Структура, представляющая настройки фильтрации для ScriptableRenderContext.DrawRenderers. |
| FixedUpdate | Фаза обновления в нативном цикле игрока. |
| FrameData | Эта структура содержит информацию о кадрах, которую Playable получает в Playable.PrepareFrame. |
| FrameTiming | Структура, содержащая высокоуровневые CPU и GPU временные рамки и сопровождающие их соответствующие данные. |
| FrustumPlanes | Эта структура содержит координаты ближней плоскости проекции в пространстве вида. |
| GlobalKeyword | Представляет глобальное ключевое слово шейдера. |
| GradientAlphaKey | Альфа-ключ, используемый Gradient. |
| GradientColorKey | Ключ цвета, используемый Градиентом. |
| GraphicsBufferHandle | Хранит внутренний дескриптор GraphicsBuffer в виде обычного целого числа. |
| GraphicsFence | Используется для управления синхронизацией между задачами в асинхронных вычислительных очередях и графикой очереди. |
| GraphicsTextureDescriptor | Содержит всю информацию, которую Unity использует для создания GraphicsTexture. |
| Hash128 | Представляет 128-битное хэш-значение. |
| Initialization | Фаза обновления в нативном цикле игрока. |
| InstantiateParameters | Параметры для Object.Instantiate и Object.InstantiateAsync. |
| JobHandle | Представляет собой идентификатор задания, который однозначно идентифицирует задание, запланированное в системе заданий. |
| JobRanges | Предоставляет сведения о диапазоне, в котором разрешена работа задания. |
| Keyframe | Ключевой кадр, который может быть вставлен в AnimationCurve. |
| LayerMask | Указывает слои для использования в Physics.Raycast. |
| LazyLoadReference<T0> | Сериализируемая ленивая ссылка на UnityEngine.Object, содержащуюся в файле ассета. |
| LightBakingOutput | Структура, описывающая результат глобальной обработки освещения для данного источника света. |
| LightDataGI | Структура интероп для передачи информации о свете на свет печенья backends. Существуют вспомогательные структуры для направленных, точечных, точечных и прямоугольных огней, чтобы правильно инициализировать эту структуру. |
| LightProbesQuery | Потокобезопасная структура для пакетной выборки Light Probe в сцене. |
| LightShadowCasterCullingInfo | Эта структура содержит информацию, необходимую для выполнения отбора теней для данного света. |
| LinearColor | Содержит нормализованные линейные цветовые значения для красного, зеленого, синего в диапазоне от 0 до 1 и дополнительное значение интенсивности. |
| LoadSceneParameters | Эта структура собирает все параметры LoadScene в одном месте. |
| LocalKeyword | Представляет ключевое слово шейдера, объявленное в исходном файле шейдера. |
| LocalKeywordSpace | Представляет локальное пространство ключевых слов для Shader, ComputeShader или RayTracingShader. |
| LOD | Структура, которую можно передать LODGroup.SetLODs для настройки определенного уровня LOD на LODGroup. |
| LODParameters | LODGroup параметры отбора. |
| MachineLearningOperator | Представляет собой скомпилированный идентификатор оператора машинного обучения. |
| MachineLearningTensorDescriptor | Эта структура содержит всю информацию, необходимую для описания входного или выходного тензора оператора машинного обучения. |
| MachineLearningTensorShape | Представляет форму тензора. |
| MaterialEffectPlayable | Реализация IPlayable, которая позволяет применять материальный шейдер к одному или нескольким текстурным входам для получения текстурного выхода. |
| Mathf | Коллекция общих математических функций. |
| Matrix4x4 | Стандартная матрица преобразования 4x4. |
| MemoryLabel | Представляет метку памяти, используемую для профилирования и отслеживания выделений памяти в Unity. |
| MeshLodRange | Диапазон индекса (начальный индекс и число индексов), описывающий одну сетку LOD в диапазоне индекса Mesh.The относится к подсетке, содержащей LOD. Добавить SubMeshDescriptor.indexStart к этому диапазону, чтобы рассчитать абсолютную позицию LOD внутри всего индекса ресурсов buffer.Additional: Mesh.SetLod, Mesh.SetLods. |
| MetadataValue | Содержит одно значение метаданных для пакета. |
| MipmapLimitDescriptor | Определяет, использует ли текстура предел mipmap и какой предел mipmap использует текстура при создании текстуры с помощью конструктора. |
| NativeArray<T0> | Обеспечивает буфер собственной памяти для управляемого кода, что позволяет обмениваться данными между управляемым и собственным кодом без затрат на марширование. |
| NativeSlice<T0> | Обеспечивает представление буфера собственной памяти, наиболее часто получаемого из NativeArray<T0>. |
| PassIdentifier | Представляет собой идентификатор конкретного Прохода в Шейдере. |
| PhraseRecognizedEventArgs | Предоставляет информацию о событии, распознанном фразой. |
| Plane | Представление плоскости в пространстве 3D. |
| PlatformKeywordSet | Коллекция ShaderKeyword, которая представляет собой вариант конкретной платформы. |
| Playable | Playables — это настраиваемые объекты времени выполнения, которые могут быть соединены между собой и содержатся в PlayableGraph для создания сложных поведения. |
| PlayableBinding | Структура, которая содержит информацию о выходе PlayableAsset. |
| PlayableGraph | Используйте PlayableGraph для управления Игровыми созданиями и разрушениями. |
| PlayableOutput | См.: IPlayableOutput. |
| PlayerLoopSystem | Представление одной системы, которая обновляется как часть цикла Player в Unity. |
| PointLight | Вспомогательная структура, используемая для инициализации структуры LightDataGI в качестве точечного света. |
| PooledObject<T0> | Объект пулирования обворачивает ссылку на экземпляр, возвращенный в пул при удалении объекта пулирования. |
| Pose | Представление положения и вращения в пространстве 3D |
| PostLateUpdate | Фаза обновления в нативном цикле игрока. |
| PreLateUpdate | Фаза обновления в нативном цикле игрока. |
| PreUpdate | Фаза обновления в нативном цикле игрока. |
| ProfilerCategory | Используйте для указания категории для маркеров инструментов Profiler. |
| ProfilerCategoryDescription | Предоставляет информацию о категории Profiler. |
| ProfilerMarker | Маркер производительности, используемый для профилирования произвольных блоков кода. |
| ProfilerMarkerData | Описывает параметр метаданных Profiler, который может быть связан с образцом. |
| ProfilerRecorder | Записывает метрические данные Profiler, которые генерирует маркер или счетчик Profiler. |
| ProfilerRecorderDescription | Получает описание метрики Profiler. |
| ProfilerRecorderHandle | Получает идентификатор метрики Profiler. |
| ProfilerRecorderSample | ProfilerRecorder пример структуры данных. |
| PropertyName | Представляет строку как int для эффективного поиска и сравнения. Используйте это для обычных PropertyNames.Internally хранит только int для представления строки. PropertyName может быть создан из строки, но не может быть преобразован обратно в строку. Одна и та же строка всегда приводит к тому же int, представляющему эту строку. Таким образом, это очень эффективное представление строки как в памяти, так и в скорости, когда все, что вам нужно, это comparison.PropertyName. serializable.ToString() реализуется только для отладки в редакторе, он возвращает "theName:3737" в проигрывателе он возвращает "Unknown:3737". |
| Quaternion | Кватернионы используются для представления вращения. |
| RangeInt | Описывает целый диапазон. |
| RasterState | Значения для состояния растеризации. |
| RationalTime | Тип данных, который представляет время как целое число, соответствующее рациональному числу. |
| Ray | Представление лучей. |
| Ray2D | Луч в пространстве 2D. |
| RayTracingAABBsInstanceConfig | Параметры, используемые для добавления экземпляра выравниваемых по оси пределов (AABBs) к RayTracingAccelerationStructure. |
| RayTracingGeometryInstanceConfig | Параметры, которые можно использовать для настройки экземпляров геометрии треугольника с отслеживанием лучей, которые являются частью RayTracingAccelerationStructure. |
| RayTracingInstanceCullingConfig | Параметры для отбора и фильтрации экземпляров трассировки лучей в RayTracingAccelerationStructure.CullInstances. |
| RayTracingInstanceCullingMaterialTest | Эта структура используется функцией RayTracingAccelerationStructure.CullInstances, чтобы избежать добавления Рендереров в структуру ускорения или игнорировать отдельные подсетки в Сети, основанной на Шейдрах, используемых Материалами при построении структуры ускорения. |
| RayTracingInstanceCullingResults | Структура, содержащая результаты операции по уничтожению, выполненной RayTracingAccelerationStructure.CullInstances. |
| RayTracingInstanceCullingShaderTagConfig | Конфигурация Тега Shader, используемая RayTracingAccelerationStructure.CullInstances для фильтрации и классификации Материалов. |
| RayTracingInstanceCullingTest | Конфигурация тестирования, используемая в RayTracingAccelerationStructure.CullInstances для добавления Рендереров в структуру ускорения на основе их слоя, ShadowCastingMode и типа Материала. |
| RayTracingInstanceMaterialConfig | Эта структура используется функцией RayTracingAccelerationStructure.CullInstances для определения того, какие типы Материалов используются Рендерерами при заполнении структуры ускорения экземплярами трассирования лучей. |
| RayTracingInstanceMaterialCRC | Пара id экземпляра Material и хэш-значения CRC. Эта информация возвращается при вызове RayTracingAccelerationStructure.CullInstances. |
| RayTracingInstanceTriangleCullingConfig | Эта структура используется функцией RayTracingAccelerationStructure.CullInstances для определения сортировки треугольников и порядка намотки вершин для экземпляров трассирования лучей. |
| RayTracingMeshInstanceConfig | Параметры, которые можно использовать для настройки экземпляров сетки трассировки лучей, которые являются частью RayTracingAccelerationStructure. |
| RayTracingMultiGeometryInstanceConfig | Параметры, которые можно использовать для настройки экземпляров трассирования лучей, являющихся частью RayTracingAccelerationStructure. |
| RayTracingSubGeometryDesc | Структура, описывающая геометрию отслеживания одного луча с использованием пространств памяти в общем буфере вершины и индекса. |
| RayTracingSubMeshFlagsConfig | Структура, используемая RayTracingAccelerationStructure.CullInstances, которая определяет значения RayTracingSubMeshFlags для различных типов материалов. |
| ReadCommand | Описывает смещение, размер и буфер назначения одной операции чтения. |
| ReadCommandArray | Массив экземпляров ReadCommand для передачи AsyncReadManager.Read и AsyncReadManager.ReadDeferred. |
| ReadHandle | Этот обработчик можно использовать для запроса состояния асинхронной операции чтения. Обратите внимание: во избежание утечки памяти необходимо вызвать Dispose. |
| Rect | 2D Прямоугольник, определяемый положением X и Y, шириной и высотой. |
| RectangleLight | Вспомогательная структура, используемая для инициализации структуры LightDataGI в качестве прямоугольного света. |
| RectInt | 2D Прямоугольник, определяемый x, y, шириной, высотой с целыми числами. |
| ReflectionProbeBlendInfo | ReflectionProbeBlendInfo содержит информацию, необходимую для пробников смешивания. |
| RefreshRate | Представляет частоту обновления дисплея. Это количество кадров, которое дисплей может показывать в секунду. |
| RenderBuffer | Цвет или глубина буфера часть RenderTexture. |
| RendererList | Представляет собой набор видимых GameObjects. |
| RendererListDesc | Высокоуровневая структура с аргументами, необходимыми для создания RendererList. |
| RendererListParams | Низкоуровневая структура с аргументами, необходимыми для создания RendererList. |
| RenderingLayerMask | Render Pipeline позволяет использовать Слои Рендеринга, которые являются LayerMasks для того, чтобы Свет или эффекты влияли только на определенные Рендеры. |
| RenderParams | Параметры отображения, используемые различными функциями отображения. |
| RenderQueueRange | Описывает диапазон очереди рендеринга материала. |
| RenderStateBlock | Набор значений, которые Unity использует для переопределения состояния рендеринга GPU. |
| RenderTargetBinding | Описывает цель отображения с одним или несколькими цветовыми буферами, буфером глубины/шаблона и связанными действиями загрузки/хранения, которые применяются, когда цель отображения активна. |
| RenderTargetBlendState | Значения для состояния смешивания. |
| RenderTargetIdentifier | Идентифицирует RenderTexture для CommandBuffer. |
| RenderTargetSetup | Полное описание настройки RenderTarget. |
| RenderTextureDescriptor | Эта структура содержит всю информацию, необходимую для создания RenderTexture. Её можно копировать, кэшировать и переиспользовать, чтобы легко создавать RenderTexture с одинаковыми свойствами. Не используйте конструктор по умолчанию: он не инициализирует часть флагов рекомендуемыми значениями. |
| Resolution | Представляет разрешение экрана. |
| Scene | Структура данных времени выполнения для сцены. |
| SceneHandle | Обращение к сцене. Это обруч вокруг EntityId. |
| ScopedRenderPass | Представляет собой активный проход рендеринга до его удаления. |
| ScopedSubPass | Представляет собой активный подпропуск до его удаления. |
| ScriptableCullingParameters | Параметры, которые настраивают операцию удаления в Scriptable Render Pipeline. |
| ScriptableRenderContext | Задаёт состояние и команды отрисовки, используемые пользовательскими конвейерами рендеринга. |
| ScriptPlayable<T0> | Реализация IPlayable, которая содержит PlayableBehaviour для PlayableGraph. PlayableBehaviour может быть использована для написания пользовательских Playable, которые реализуют свой собственный обратный вызов PrepareFrame. |
| ScriptPlayableOutput | Реализация IPlayableOutput, которая содержит вывод скрипта для PlayableGraph. |
| SecondarySpriteTexture | Инкапсулирует Texture2D и его имя свойства шейдера, чтобы предоставить рендерам на основе Sprite доступ к вторичной текстуре в дополнение к основной текстуре Sprite. |
| SecondaryTileData | Определяет внешний вид вторичной плитки по умолчанию. |
| SemanticMeaning | Семантическое значение представляет собой набор семантических свойств распознанной фразы. Эти семантические свойства могут быть указаны в грамматических файлах SRGS. |
| ShaderKeyword | Представляет собой идентификатор для конкретного пути кода в шейдере. |
| ShaderKeywordSet | Коллекция ShaderKeyword, которая представляет собой конкретный вариант шейдера. |
| ShaderTagId | Уникальный идентификатор для имени или значения тега шейдера. |
| ShaderWarmupSetup | Конфигурация отображения, используемая при предварительном разогревании вариантов шейдеров. |
| ShadowCastersCullingInfos | Эта структура содержит информацию для выполнения отбора теней для одной камеры. |
| ShadowDrawingSettings | Настройки для ScriptableRenderContext.DrawShadows. |
| ShadowSplitData | Описывает информацию об удалении для данного разделения теней (e.g. направленный каскад). |
| SortingLayer | SortingLayer позволяет легко устанавливать порядок рендеринга нескольких спрайтов. Всегда есть по умолчанию SortingLayer с названием "Default", к которому все спрайты добавляются изначально. Добавлено больше SortingLayers, чтобы легко контролировать порядок рендеринга групп спрайтов. Слои могут быть упорядочены перед или после слоя по умолчанию. |
| SortingLayerRange | Описывает диапазон слоев сортировки рендерера. |
| SortingSettings | Эта структура описывает методы сортировки объектов при рендеринге. |
| SphericalHarmonicsL2 | Сферические гармоники до второго порядка (3 полосы, 9 коэффициентов). |
| SpotLight | Вспомогательная структура, используемая для инициализации структуры LightDataGI в качестве светодиода. |
| SpotLightBoxShape | Используйте эту Структуру для инициализации структуры LightDataGI в качестве коробчатого фонаря. |
| SpotLightPyramidShape | Используйте эту Структуру для инициализации структуры LightDataGI в качестве пирамидального светового фонаря. |
| SpriteBone | Хранит набор данных, описывающих позицию привязки этого спрайта. |
| StencilState | Значения для состояния трафарета. |
| SubMeshDescriptor | Содержит информацию об одной подсети Сети. |
| SubPassDescriptor | Структура, описывающая одиночный собственный подпропуск. |
| TagHandle | Обращение к одному из значений тегов, которые могут быть применены к GameObject. |
| TextureMipmapLimitSettings | Структура, представляющая параметры ограничения текстуры mipmap. |
| TextureMixerPlayable | Реализация IPlayable, которая позволяет смешивать две текстуры. |
| TexturePlayableOutput | Реализация IPlayableOutput, которая будет использоваться для манипулирования текстурами. |
| ThreadedBatchContext | Безопасный поток и Burst-безопасный API для взаимодействия с BatchRendererGroup из Burst. |
| TimeUpdate | Фаза обновления в цикле нативного проигрывателя, которая ожидает, пока операционная система (OS) переключит обратный буфер на дисплей и обновит время в движке. |
| TransformAccess | Представляет позицию, вращение и масштаб объекта. |
| TransformAccessArray | TransformAccessArray. |
| TransformHandle | Положение, вращение и масштаб объекта. |
| Update | Фаза обновления в нативном цикле игрока. |
| Vector2 | Представление 2D векторов и точек. |
| Vector2Int | Представление 2D векторов и точек с использованием целых чисел. |
| Vector3 | Представление 3D векторов и точек. |
| Vector3Int | Представление 3D векторов и точек с использованием целых чисел. |
| Vector4 | Представление четырехмерных векторов. |
| VertexAttributeDescriptor | Информация об одной вершине VertexAttribute сетки. |
| VisibleLight | Содержит данные видимого света. |
| VisibleReflectionProbe | Содержит данные видимого отражения reflectionProbe. |
| VulkanDeviceFilterData | Набор параметров, используемых для определения устройства Android или группы устройств Android. |
| VulkanGraphicsJobsDeviceFilterData | Набор параметров, используемых для определения Android критериев устройства для выбора указанных режимов графических заданий. |
| Перечисление |
Описание |
| ActivityIndicatorStyle | ActivityIndicator Стиль (iOS Специфический). |
| Allocator | Задает тип выделения, который будет использоваться для NativeArray. |
| AmbientMode | Режим фонового освещения. |
| AndroidActivityIndicatorStyle | ActivityIndicator Стиль (Android Специфический). |
| AngularFalloffType | Указывает метод, используемый для расчета углового затухания ближнего света. |
| AnisotropicFiltering | Режим анизотропной фильтрации. |
| ApplicationInstallMode | Режим установки приложения (только для чтения). |
| ApplicationMemoryUsage | Описывает уровень использования памяти приложения. |
| ApplicationSandboxType | Тип песочницы приложения. |
| ArchiveStatus | Параметры для отслеживания состояния операции архивирования. |
| AssetLoadingSubsystem | Метки подсистемы для запроса чтения, описывающие общий тип ассета или подсистему, вызвавшую запрос чтения. |
| AtomicSafetyErrorType | Код ошибки для ошибок, связанных с доступом к экземплярам основного контейнера в различных ситуациях. |
| AudioType | Тип формата импортированных (основных) данных. |
| BatchBufferTarget | Ожидаемая цель для буфера передана BatchRendererGroup.AddBatch. |
| BatchCullingFlags | Дополнительные параметры для текущего контекста уничтожения |
| BatchCullingProjectionType | Тип проекции представления, которое отбрасывается. |
| BatchCullingViewType | Тип объекта, запрашивающего удаление. |
| BatchDrawCommandFlags | Параметры рендеринга для структуры BatchDrawCommand. |
| BatchDrawCommandType | Перечисляет различные типы команд рисования, которые может выполнять BatchRendererGroup. |
| BatteryStatus | Перечисление для SystemInfo.batteryStatus, который представляет текущее состояние батареи устройства. |
| BlendMode | Режим смешивания для управления смешиванием. |
| BlendOp | Операция смешивания. |
| BlendShapeBufferLayout | Определяет данные, которые Unity возвращает при вызове Mesh.GetBlendShapeBuffer. |
| BuiltinRenderTextureType | Встроенные временные текстуры рендеринга, созданные во время рендеринга камеры. |
| BuiltinShaderDefine | Определяет набор редактора при компиляции шейдеров, основанный на целевой платформе и GraphicsTier. |
| BuiltinShaderMode | Встроенные режимы шейдера, используемые GraphicsSettings. |
| BuiltinShaderType | Встроенные типы шейдеров, используемые GraphicsSettings. |
| CameraClearFlags | Значения для Camera.clearFlags, определяющие, что очищать при рендеринге Camera. |
| CameraEvent | Определяет место в рендеринге камеры для прикрепления объектов CommandBuffer. |
| CameraHDRMode | Режим HDR, используемый для рендеринга. |
| CameraLateLatchMatrixType | Типы матриц камер, поддерживающих позднее замыкание. |
| CameraType | Описывает различные типы камер. |
| CaptureFlags | Флаги, указывающие, какого рода данные должны быть записаны в моментальном сниме. |
| CapturePixelFormat | Формат пикселей кодированного изображения или видео, используемый для PhotoCapture и VideoCapture. |
| ColorGamut | Представляет цветовую гамму. |
| ColorPrimaries | Представляет цветовое пространство, основанное на наборе основных цветов красный, зеленый и синий. |
| ColorSpace | Цветовое пространство для настроек игрока. |
| ColorWriteMask | Указывает, какие цветовые компоненты будут записаны в целевой кадровый буфер. |
| CommandBufferExecutionFlags | Флаги, описывающие намерение, как будет выполняться буфер команд. Установите их через CommandBuffer.SetExecutionFlags. |
| CompareFunction | Функция сравнения глубины или шаблона. |
| CompressionLevel | Уровни Сжатия относятся к тому, сколько времени должно быть потрачено на сжатие Ассетов в Пакет Ассетов. |
| CompressionType | Метод сжатия для пакетов ассетов. |
| ComputeBufferMode | Предназначение буфера. |
| ComputeBufferType | Тип ComputeBuffer. |
| ComputeQueueType | Описывает желаемые характеристики в отношении приоритета и балансировки нагрузки очереди, в которую должен быть отправлен командный буфер, передаваемый через Graphics.ExecuteCommandBufferAsync или [[ScriptableRenderContext.ExecuteCommandBufferAsync]. |
| ConfidenceLevel | Используется KeywordRecognizer, GrammarRecognizer, DictationRecognizer. Фразы ниже указанного минимального уровня будут игнорироваться. |
| ConnectionTarget | Тип подключенного объекта. |
| CopyTextureSupport | Поддержка различных Graphics.CopyTexture случаев. |
| CubemapFace | Лицо кубика. |
| CullingOptions | Флаги, используемые ScriptableCullingParameters.cullingOptions для настройки операции удаления. |
| CullMode | Определяет, какие грани Unity убивают. |
| CursorLockMode | Как должен вести себя курсор. |
| CursorMode | Определяет, отображается ли курсор мыши с помощью программного отображения или, на поддерживаемых платформах, аппаратного отображения. |
| CustomMarkerCallbackFlags | Флаги, которые определяют, какие пользовательские события будут вызываться при обратном вызове собственного плагина. |
| CustomRenderTextureInitializationSource | Укажите источник инициализации пользовательской текстуры отображения. |
| CustomRenderTextureUpdateMode | Частота обновления или инициализации пользовательской текстуры рендеринга. |
| CustomRenderTextureUpdateZoneSpace | Пространство, в котором предоставляются координаты для зон обновления. |
| D3D12Comparator | Используемый оператор сравнения. |
| D3D12GraphicsDeviceType | Тип графического устройства, лежащего в основе API. |
| DefaultFormat | Используйте формат по умолчанию для создания текстур или RenderTextures из скриптов, основанных на возможностях конкретной платформы. |
| DefaultReflectionMode | Режим отражения по умолчанию. |
| DepthTextureMode | Режим создания текстуры глубины для Camera. |
| DeviceGeneration | tvOS генерация устройств. |
| DeviceGeneration | iOS генерация устройств. |
| DeviceType | Перечисление для SystemInfo.deviceType, обозначает грубое группирование видов устройств. |
| DictationCompletionCause | Представляет причину завершения сеанса диктования. |
| DictationTopicConstraint | Перечисление DictationTopicConstraint задаёт сценарий, под который должен оптимизироваться конкретный распознаватель диктовки. |
| DirectorUpdateMode | Определяет источник времени, используемый для обновления графика Director. |
| DirectorWrapMode | Режим оборачивания для Playables. |
| DistanceMetric | Тип сортировки, используемый во время отображения. |
| DrivenTransformProperties | Перечисление свойств преобразования, которые могут быть приведены в действие объектом на RectTransform. |
| EnforceJobResult | Перечисляет возможные значения, возвращаемые методами AtomicSafetyHandle, которые ожидают завершения всех заданий доступа к основному контейнеру, связанному с обработчиком. |
| FalloffType | Модели падения для использования для легкой запекания backend. |
| FastMemoryFlags | Контроль быстрой памяти рендеринга целевого макета. |
| FileReadType | Тип файла, чтение которого было запрошено у AsyncReadManager. |
| FileState | Определяет возможные экзистенциальные состояния файла. |
| FileStatus | Возможные состояния FileHandle. |
| FilterMode | Режим фильтрации текстур. Соответствует настройкам в инспекторе текстур. |
| FindObjectsInactive | Параметры для управления возвращением неактивных объектов функциями поиска объектов. |
| FindObjectsSortMode | Параметры для указания, следует ли и как следует сортировать объекты, возвращаемые функцией. |
| FogMode | Использование режима тумана. |
| Folder | Список доступных папок на Windows Store Apps. |
| ForcedCrashCategory | Указывает категорию сбоя, который должен произойти при вызове ForceCrash(). |
| FormatSwizzle | Графический формат Swizzle. |
| FoveatedRenderingCaps | Возможности реализации рендеринга. |
| FoveatedRenderingMode | Режим работы для системы рендеринга. |
| FrameCaptureDestination | Назначение захвата кадра Это оболочка для MTLCaptureDestination. |
| FullScreenMode | Параметры для полноэкранного режима приложения, например оконный или исключительный полноэкранный режим. Информацию о совместимости платформ см. в описании каждого режима. |
| FullScreenMovieControlMode | Описывает параметры отображения элементов управления воспроизведением фильма. |
| FullScreenMovieScalingMode | Описывает режимы масштабирования для отображения фильмов. |
| GizmoSubset | Указывает, рендируются ли гаджеты до или после последующей обработки для рендеринга камерой. |
| GradientMode | Режим интерполяции цвета, используемый Градиентом. |
| GraphicsDeviceType | Тип графического устройства, лежащего в основе API. |
| GraphicsFenceType | Тип GraphicFence. |
| GraphicsFormat | Используйте этот формат для создания текстур или RenderTextures из скриптов. |
| GraphicsFormatUsage | Используйте этот формат, чтобы выяснить возможности конкретного GraphicsFormat |
| GraphicsJobsFilterMode | Перечисляет режимы графических заданий, используемые при фильтрации устройств. |
| GraphicsTextureDescriptorFlags | Режим отображения и доступа для чтения/записи GraphicsTexture. |
| GraphicsTextureState | состояние из GraphicsTexture. |
| GraphicsTier | Перечисление, представляющее уровни графики. |
| HDRDisplayBitDepth | Параметры для количества бит для вывода HDR в каждом цветовом канале буферов цепи обмена. Применимо, когда активен дисплей HDR. |
| HDRDisplaySupportFlags | Набор флагов, которые описывают уровень поддержки HDR дисплея, доступный на GPU и драйвере. |
| HideFlags | Битовая маска, которая контролирует уничтожение объекта, сохранение и видимость в инспекторах. |
| IndexFormat | Формат данных буфера индекса сетки. |
| InspectorSort | Определяет, сортировать ли перечисление по имени или по значению. |
| InspectorSortDirection | Определяет, показывать ли перечисление по возрастанию или по убыванию. |
| IntegrityCheckLevel | Перечисление, определяющее проверку целостности ресурсов level.Additional: Debug.CheckIntegrity |
| KeyCode | Код, используемый для идентификации ввода. Эти коды сопоставляются непосредственно с физической клавишой на клавиатуре или клавишами, зависящими от языка. |
| LightEvent | Определяет место в отображении light для прикрепления объектов CommandBuffer. |
| LightmapBakeType | Энум, описывающий, какая часть легкого вклада может быть выпечена. |
| LightmapCompression | Набор параметров для уровня сжатия, используемого Редактором для карт освещения. |
| LightmapsMode | Режим настройки Lightmap (и освещения), контролирует как lightmap взаимодействует с освещением и какую информацию они хранят. |
| LightmapsModeLegacy | Режим отображения одиночных, двойных или направленных карт освещения, используется только в GIWorkflowMode.Legacy |
| LightMode | Режим освещения, используемый бэкэндом для освещения. |
| LightProbeOutsideHullStrategy | Определяет, каким образом Unity выбирает зонд для освещения Рендерера, который освещается Световыми Зондами, но расположен за пределами тетраэдрического корпуса Светового Зонд. |
| LightProbeUsage | Тип интерполяции светового зонда. |
| LightRenderMode | Как отображается Свет. |
| LightShadowCasterMode | Позволяет смешанным огням контролировать уничтожение заклинателя тени, когда присутствуют теневые маски. |
| LightShadowResolution | Параметры разрешения тени для Света. |
| LightShadows | Настройки тени для Света. |
| LightType | Тип Света. |
| LightType | Тип света. |
| LightUnit | Единица измерения интенсивности света. |
| LineAlignment | Контроль линии направления лица, при использовании LineRenderer или TrailRenderer. |
| LineTextureMode | Выберите, как текстуры применяются к линиям и следам. |
| LoadSceneMode | Используется при загрузке Scene в плеер. |
| LocalPhysicsMode | Предоставляет опции для 2D и 3D локальной физики. |
| LODFadeMode | Режимы LOD (уровень детализации). Режимы, отличные от LODFadeMode.None, приведут к тому, что Unity вычислит коэффициент смешения для смешивания/интерполяции между двумя соседними LODs и передаст его вашему шейдеру. |
| LogOption | Флаги параметров для указания особого обращения с сообщением журнала. |
| LogType | Тип сообщения журнала в Debug.unityLogger.Log или делегата, зарегистрированного в Application.RegisterLogCallback. |
| MachineLearningDataType | Формат тензорных данных машинного обучения. |
| MachineLearningOperatorType | Тип оператора машинного обучения. |
| MarkerFlags | Profiler флаги использования маркеров. |
| MaterialGlobalIlluminationFlags | Как материал взаимодействует с lightmaps и lightprobes. |
| MaterialPropertyType | Тип данного материального свойства. |
| MeshTopology | Указывает, как индексы в буфере индексов сетки используются для построения геометрии. |
| MeshUpdateFlags | Флаги обновления данных сетки. |
| MixedLightingMode | Enum, описывающее режим освещения, используемый со смешанными огнями. |
| MotionVectorGenerationMode | Тип вектора движения, который должен быть генерирован. |
| NativeArrayOptions | Параметры управления очищением памяти. |
| NativeLeakDetectionMode | Устанавливает, какой режим обнаружения утечки памяти должен использоваться. |
| NetworkReachability | Описывает параметры доступности сети. |
| NPOTSupport | NPOT поддержка текстур. |
| OpaqueSortMode | Непрозрачный режим сортировки объектов Camera. |
| OpenGLESVersion | Указывает версию OpenGL ES. |
| OperatingSystemFamily | Перечисление для SystemInfo.operatingSystemFamily. |
| PassType | Тип пропуска шейдера для потока освещения Unity. |
| PerObjectData | Какой тип данных по объекту настроить во время рендеринга. |
| PersistentListenerMode | Режим, в котором работает прослушивающее устройство. |
| PhotoCaptureFileOutputFormat | Формат кодирования изображения. |
| PlayableTraversalMode | Режим пересечения для Playables. |
| PlayState | Статус игрока. |
| PrimitiveType | Различные примитивы, которые могут быть созданы с помощью функции GameObject.CreatePrimitive. |
| Priority | Уровень приоритетности, присвоенный запросу AsyncReadManager, гласит: |
| ProcessingState | состояние запроса на чтение на момент получения AsyncReadManagerMetrics. |
| ProfilerArea | Различные области профилирования, соответствующие диаграммам в ProfilerWindow. |
| ProfilerCategoryColor | Перечисление цветов категорий Profiler. |
| ProfilerCategoryFlags | Параметры для определения того, встроена ли категория Profiler в Unity по умолчанию. |
| ProfilerCounterOptions | Используйте ProfilerCounterOptions для указания параметров конфигурации при создании ProfilerCounter или ProfilerCounterValue. |
| ProfilerFlowEventType | Определяет тип события потока Profiler. |
| ProfilerMarkerDataType | Параметры для типа метаданных Profiler. |
| ProfilerMarkerDataUnit | Параметры для типов единиц данных маркеров Profiler. |
| ProfilerRecorderOptions | ProfilerRecorder жизненный цикл и варианты сбора. |
| RayTracingAccelerationStructureBuildFlags | Указывает, как Unity строит структуру ускорения на GPU. |
| RayTracingInstanceCullingFlags | Флаги, используемые RayTracingAccelerationStructure.CullInstances. |
| RayTracingMode | Добавлены опции для обновления экземпляра трассирования лучей в RayTracingAccelerationStructure. |
| RayTracingSubMeshFlags | Флаги, которые определяют, как лучи пересекают геометрию для каждой подсетки относительно типа материала во время трассирования лучей. |
| ReadStatus | состояние асинхронного запроса файла. |
| RealtimeGICPUUsage | Как много CPU используется для окончательных расчетов освещения во время выполнения. |
| ReceiveGI | Это свойство вступает в силу только в том случае, если вы включили глобальную настройку освещения, такую как Baked Global Illumination или Enlighten Realtime Global Illumination для цели Scene. Когда вы включаете ReceiveGI, вы можете определить, будут ли данные освещения во время выполнения поступать от Световых Проб или Карт освещения. Когда вы устанавливаете ReceiveGI на Световые Картины, Рендерер Сетки получает глобальное освещение от Карт освещения. Это означает, что Рендерер включается в атласы Карт освещения, возможно увеличивая их размер, потребление памяти и стоимость хранения. Расчет значений глобального освещения для текселей в этом Рендерере также увеличивает время нагревания. Когда вы устанавливаете ReceiveGI на Световые Пробы, Рендерер Сетки не получает места в атласах Карт освещения. Вместо этого он получает глобальное освещение, хранящееся Световыми Пробами в цели Scene. Это может сократить время нагревания, избегая потребления памяти и стоимости хранения, связанных с Картами освещения. ReceiveGI может быть изменено только в том случае, если вы включаете StaticEditorFlags.ContributeGI для GameObject, связанного с целевым Рендерером Сетки. В противном случае по умолчанию это свойство устанавливается на Световые Пробы. |
| ReflectionCubemapCompression | Определяет, каким образом Unity будет сжимать кубическое отображение отражения. |
| ReflectionProbeClearFlags | Значения для ReflectionProbe.clearFlags, определяющие, что очищать при рендеринге ReflectionProbe. |
| ReflectionProbeMode | Режим обновления отражательного зонда. |
| ReflectionProbeRefreshMode | Перечисление, описывающее способ обновления зонда отражений реального времени в плеере. |
| ReflectionProbeSortingCriteria | Варианты сортировки зондов видимого отражения. |
| ReflectionProbeTimeSlicingMode | Параметры для распределения рабочей нагрузки обновления зонда отражения, если ReflectionProbe.mode установлен на ReflectionProbeMode.Realtime и ReflectionProbe.refreshMode установлен на ReflectionProbeRefreshMode.EveryFrame. |
| ReflectionProbeUsage | Использование отражательного зонда. |
| RenderBufferLoadAction | Это перечисление описывает, что нужно сделать с целью рендеринга при её активации (загрузке). |
| RenderBufferStoreAction | Это перечисление описывает, что нужно сделать с целью рендеринга, когда GPU завершил в неё отрисовку. |
| RendererListStatus | Параметры, представляющие результат операции ScriptableRenderContext.QueryRendererList. |
| RenderingPath | Путь отображения Camera. |
| RenderingThreadingMode | Параметры для режима потока реального отображения приложения. |
| RenderQueue | Порядок, в котором Unity отображает объекты. |
| RenderStateMask | Указывает, какие части состояния рендеринга будут переопределены. |
| RenderTargetFlags | Это перечисление описывает необязательные флаги для структуры RenderTargetBinding. |
| RenderTextureCreationFlags | Набор флагов, управляющих состоянием вновь созданной RenderTexture. |
| RenderTextureFormat | Формат RenderTexture. |
| RenderTextureMemoryless | Флаг перечисления безпамятственных режимов рендеринга текстур. |
| RenderTextureReadWrite | Режим преобразования цветового пространства RenderTexture. |
| RenderTextureSubElement | Типы данных, которые можно инкапсулировать в текстуру рендеринга. |
| RTClearFlags | Флаги, которые определяют, какие цели отображения Unity очищают при использовании CommandBuffer.ClearRenderTarget. |
| RuntimeInitializeLoadType | Указывает, когда получать обратный вызов во время запуска времени выполнения или при входе в режим воспроизведения в Редакторе. Используется с RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute. |
| RuntimePlatform | Приложение платформы запущено. Возвращено Application.platform. |
| ScheduleMode | Параметры планирования управляемого задания. |
| ScreenOrientation | Описание ориентации экрана. |
| SearchType | Опишите, как использовать путь в ResourcePathsBaseAttribute. |
| SearchViewFlags | Флаги поиска, используемые для открытия Выборщика объектов в различных состояниях. |
| SendMessageOptions | Варианты отправки сообщения. |
| ShaderConstantType | Параметры для типа константы шейдера. |
| ShaderKeywordType | Тип ключевого слова шейдера, например: встроенный или определенный пользователем. |
| ShaderParamType | Параметры для типа данных членов константы шейдера. |
| ShaderPropertyFlags | Флаги, которые управляют поведением свойства шейдера. |
| ShaderPropertyType | Тип заданного свойства шейдера. |
| ShadingRateCombiner | Константы, указывающие комбинатор скорости затенения. |
| ShadingRateCombinerStage | Константы, указывающие стадию комбинирования скорости затенения. |
| ShadingRateFragmentSize | Константы, которые определяют скорость тени. Не все значения поддерживаются всем оборудованием. Доступность следует сначала проверить. См. ShadingRateInfo.availableFragmentSizes для ресурсов details.Additional: CommandBuffer.SetShadingRateFragmentSize, ShadingRateInfo.supportsPerImageTile, ShadingRateInfo.QueryNativeValue. |
| ShadowCastingMode | Как тени бросаются от этого объекта. |
| ShadowMapPass | Позволяет точно управлять тем, какие теневые карты будут выполнять CommandBuffer объекты, присоединенные с помощью Light.AddCommandBuffer. |
| ShadowmaskMode | Режим отображения Shadowmask. |
| ShadowObjectsFilter | Фильтры, которые Unity может использовать при отображении GameObjects в теневом проходе. |
| ShadowProjection | Тип проекции тени для Настройки качества. |
| ShadowQuality | Определяет, какой тип теней следует использовать. |
| ShadowResolution | Разрешение теней по умолчанию. Каждое снижение уровня качества вдвое снижает разрешение теней. |
| ShadowSamplingMode | Используется CommandBuffer.SetShadowSamplingMode. |
| SinglePassStereoMode | Тип Enum определяет различные доступные режимы стерео рендеринга. |
| SkinQuality | Максимальное число костей, влияющих на одну вершину. |
| SkinWeights | Кожные весы. |
| SnapAxis | Определяет оси, которые могут быть зафиксированы. |
| SortingCriteria | Как сортировать объекты во время рендеринга. |
| Space | Координатные пространства, в которых будет применяться преобразование к GameObject. |
| SpeechError | Представляет собой ошибку в системе распознавания речи. |
| SpeechSystemStatus | Представляет собой текущее состояние системы распознавания речи или распознавания диктовок. |
| SpriteAlignment | Как графический прямоугольник спрайта выравнивается с его точкой вращения. |
| SpriteDrawMode | SpriteRenderer режим рисования. |
| SpriteMaskInteraction | Это перечисление задаёт режим взаимодействия спрайта с системой масок. |
| SpriteMeshType | Определяет тип сетки, создаваемой для спрайта. |
| SpritePackingMode | Режимы упаковки Sprite для Sprite Packer. |
| SpritePackingRotation | Режимы вращения спрайтов для Sprite Packer. |
| SpriteSortPoint | Определяет позицию Sprite, используемого для сортировки в Renderer. |
| SpriteTileMode | Режим плитки для SpriteRenderer.tileMode. |
| StackTraceLogType | Параметры регистрации стека. |
| StencilOp | Указывает операцию, которая выполняется на буфере шаблона при отображении. |
| StereoTargetEyeMask | Значения Enum для Camera's targetEye свойства. |
| SubPassFlags | Флаги для указания специализированного поведения собственного подпрохода. |
| SynchronisationStage | Этапы обработки запроса на розыгрыш на GPU. |
| SynchronisationStageFlags | Описывает различные стадии обработки GPU, в отношении которых GraphicsFence может быть установлен и ожидать. |
| SystemGestureDeferMode | Бит-маска, используемая для управления отсрочкой системных жестов на iOS. |
| SystemLanguage | Язык, на котором работает операционная система пользователя. Возвращается Application.systemLanguage. |
| TerrainQualityOverrides | Флаги, которые QualitySettings использует, чтобы указать, какие поля Terrain должны переопределяться настройками качества. |
| TextureDimension | Текстура "размер" (тип). |
| TextureFormat | Формат, используемый при создании текстур из скриптов. |
| TextureMipmapLimitBiasMode | Перечисление, которое представляет режим смещения, используемый для TextureMipmapLimitSettings.limitBias. |
| TextureWrapMode | Режим оборачивания текстур. |
| ThreadPriority | Приоритет потока. |
| TileForegroundText | Стиль текста на второй плитке. |
| TileTemplate | Шаблоны для различных стилей плитки. |
| ToastTemplate | Шаблоны для различных стилей тост. |
| TouchScreenKeyboardType | Перечисление различных типов поддерживаемых сенсорных клавиатур. |
| TransferFunction | Содержит параметры функции электрооптической передачи (EOTF), которые описывают, как окончательный рендеринг видеосигнала преобразуется в физическую интенсивность света на устройствах отображения. |
| TransparencySortMode | Прозрачный режим сортировки объектов Camera. |
| UISubset | Битовая маска, которая указывает, какое подмножество UI должно быть отображено при вызове ScriptableRenderContext.CreateUIOverlayRendererList. Для любого кадра подмножества UI должны быть отображены в следующем порядке: UIToolkit_UGUI, LowLevel. |
| UnityEventCallState | Контролирует область применения обратных вызовов UnityEvent. |
| UnloadSceneOptions | Scene параметры разгрузки переданы SceneManager.UnloadScene. |
| UserAuthorization | Используйте это перечисление, чтобы запросить у устройства пользователя разрешение на доступ к системным возможностям. |
| ValidationLevel | Перечисление, указывающее ресурсы проверки level.Additional: Debug.IsValidationLevelEnabled |
| VertexAttribute | Параметры для атрибутов, которые вершина может хранить в сетке. |
| VertexAttributeFormat | Тип данных VertexAttribute. |
| VideoShadersIncludeMode | Режим видео шейдеров, используемый GraphicsSettings. |
| VRTextureUsage | Это перечисление описывает, как RenderTexture используется в качестве текстуры глаза VR. Вместо того чтобы задавать его значения вручную, используйте значение, возвращаемое eyeTextureDesc или другими функциями VR, возвращающими RenderTextureDescriptor. |
| WaitTimeoutMode | Определяет режим измерения времени, используемый в операциях ожидания. |
| WebCamMode | Описывает активный режим веб-ресурса Camera. |
| WeightedMode | Задает веса, которые будут использоваться при расчете сегментов кривой. |
| WhitePoint | Белая точка цветового пространства. |
| WindowActivationState | Указывает набор причин, по которым было поднято событие windowActivated. |
| WrapMode | Определяет, каким образом рассматривается время вне диапазона ключевых кадров AnimationClip или AnimationCurve. |