Unity 6.3
0 онлайн 63 гостей 3 в системе
Вход

UnityEngine.CoreModule

Описание

Модуль Core реализует базовые классы, необходимые для функционирования Unity.

Этот модуль нельзя отключить.

Классы

Класс Описание
AddComponentMenuАтрибут AddComponentMenu позволяет разместить скрипт в любом месте меню "Компонент", а не только в меню "Компонент->Скрипты".
AlwaysLinkAssemblyAttributeУбедитесь, что сборка всегда обрабатывается во время управляемого удаления кода.
AnimationCurveПредставляет изменение значения во времени. AnimationCurves обычно используются для анимации значения свойств компонента в AnimationClip, но вы можете использовать их для динамического управления любым плавающим значением.
ApplicationОбеспечивает доступ к данным времени выполнения приложения.
ApplicationПредоставляет основные методы, связанные с приложением Windows Store.
ApplicationДоступ к данным времени выполнения приложения для конкретной платформы.
ArchiveFileInterfaceПредоставляет методы управления архивными файлами Unity.
ArgumentsDedicatedServer.Arguments предоставляет доступ к общим параметрам CLI.
AssemblyIsEditorAssemblyАтрибут уровня сборки. Любые классы в сборке с этим атрибутом будут рассматриваться как Классы Редактора.
AssertКласс Assert содержит методы утверждений для задания инвариантов в коде.
AssertionExceptionИсключение, которое возникает при отказе утверждения.
AsyncGPUReadbackРазрешает асинхронное считывание ресурсов GPU.
AsyncInstantiateOperationОперация асинхронного экземплярования на типе UnityEngine.Object.
AsyncInstantiateOperation<T0>Предоставляет общий метод для асинхронного создания экземпляра операций на UnityEngine.Object.
AsyncOperationПриостанавливает совместную программу до завершения асинхронной операции.
AsyncReadManagerС помощью AsyncReadManager можно выполнять асинхронные операции ввода-вывода через виртуальную файловую систему Unity. Эти операции можно выполнять в любом потоке или задании.
AsyncReadManagerMetricsУправляет записью и получением показателей из AsyncReadManager.
AsyncReadManagerMetricsFiltersОпределяет фильтр для выбора определенных категорий данных при суммировании показателей AsyncReadManager.
AsyncReadManagerSummaryMetricsСводка показателей, собранных для операций чтения AsyncReadManager.
AwaitableПользовательский тип Unity, который может быть ожидаем и использоваться как асинхронный тип возврата в модели асинхронного программирования C#.
Awaitable<T0>Пользовательский тип Unity, который может быть ожидаем и использоваться как асинхронный тип возврата в модели асинхронного программирования C#.
AwaitableCompletionSourceОбъекты, позволяющие контролировать завершение объекта Awaitable из пользовательского кода.
AwaitableCompletionSource<T0>Объекты, позволяющие контролировать завершение объекта Awaitable из пользовательского кода.
BatchRendererGroupBatchRendererGroup — это объект, который позволяет выполнять настраиваемое высокопроизводительное отображение.
BeforeRenderOrderAttributeИспользуйте это BeforeRenderOrderAttribute, когда вам нужно указать пользовательский порядок обратного вызова для Application.onBeforeRender.
BehaviourПоведения — это Компоненты, которые могут быть включены или отключены.
BillboardAssetBillboardAsset описывает, как отображается рекламный щит.
BillboardRendererОтображает рекламный щит из BillboardAsset.
BurstAuthorizedExternalMethodAttributeАтрибут BurstAuthorizedExternalMethod позволяет пометить функцию как разрешённую для вызова из Burst внутри статического конструктора.
BurstDiscardAttributeИспользуйте этот атрибут, чтобы исключить метод или свойство из компиляции в основной код компилятором Burst.
CachingКласс Caching позволяет управлять кэшированными AssetBundle, загруженными с помощью UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle.
CameraCamera — это устройство, через которое игрок видит мир.
CategoryInfoAttributeПредоставлять информацию для заказа и классификации на уровне категории.
CollectionPool<T0,T1>Коллекция, такая как Список, HashSet, Словарь и т.д., может быть объединена и повторно использована с помощью CollectionPool.
ColorGamutUtilityВспомогательный класс для получения свойств ColorGamut.
ColorUsageAttributeАтрибут, используемый для настройки использования ColorField и Color Picker для цвета.
ColorUtilityКоллекция общих цветовых функций.
CommandBufferСписок графических команд для выполнения.
CommandBufferExtensionsСтатический класс с методами расширения для CommandBuffer.
ComponentБазовый класс для всего, что можно прикрепить к GameObject.
ComputeBufferGPU буфер данных, в основном для использования с вычислительными шейдерами.
ComputeShaderВычисление ассета Shader.
ContextMenuИспользуйте атрибут ContextMenu для добавления команд в контекстное меню окна Inspector.
ContextMenuItemAttributeИспользуйте этот атрибут для добавления контекстного меню к полю, вызывающему именованный метод.
Coroutine MonoBehaviour.StartCoroutine возвращает Coroutine. Экземпляры этого класса служат только ссылками на корутины и не имеют открытых свойств или функций.
CoverageОписывает интерфейс данных покрытия кода, предоставляемых mono.
CrashReportХранит данные для одного события сбоя приложения и предоставляет доступ ко всем собранным отчетам о сбоях.
CrashReportingПредоставляет информацию, специфическую для отчетов о сбоях на платформах Windows.
CreateAssetMenuAttributeОтметьте тип, производный от ScriptableObject, для автоматического включения в подменю Assets/Create, так что экземпляры типа могут быть легко созданы и сохранены в проекте как файлы ".asset".
CryptoКласс, представляющий криптографические алгоритмы.
CubemapКласс для обработки сопоставлений кубов. Используйте для создания или изменения существующих ассетов сопоставлений кубов.
CubemapArrayКласс для обработки массивов Cubemap.
CullingGroupОписывает набор ограничивающих сфер, видимость и расстояния которых должны быть сохранены.
CursorКурсор API для установки курсора (указатель мыши).
CursorКурсор API для приложений магазина Windows.
CustomRenderTextureПользовательские текстуры рендеринга являются расширением текстур рендеринга, которые позволяют рендеринг непосредственно на текстуру с помощью шейдера.
CustomRenderTextureManagerНастраиваемый менеджер текстур рендеринга.
CustomSamplerПользовательская метка CPU Profiler, используемая для профилирования произвольных блоков кода.
CustomYieldInstructionБазовый класс для пользовательских инструкций yield, приостанавливающих корутины.
D3D12DeviceFilterListsНабор параметров, используемых для определения устройства Windows или группы устройств Windows.
DataUtilityУтилиты для доступа к данным Sprite.
DeallocateOnJobCompletionAttributeАвтоматически выделяет основной контейнер после завершения задания.
DebugКласс, содержащий методы для облегчения отладки во время разработки игры.
DefaultExecutionOrderЗадаёт порядок выполнения скрипта для класса, производного от MonoBehaviour, относительно других типов, производных от MonoBehaviour.
DelayedAttributeЗадерживает обновление значения переменной.
DeviceИнтерфейс в tvOS специфическую функциональность.
DeviceИнтерфейс в iOS специфическую функциональность.
DictationRecognizerDictationRecognizer слушает ввод речи и пытается определить, какая фраза была произнесена.
DictionaryPool<T0,T1>Версия CollectionPool<T0,T1> для Словарей.
DirectoryПредоставляет статические методы для операций с каталогами.
DisallowMultipleComponentПредотвращает добавление MonoBehaviour одного типа (или подтипа) более чем один раз к GameObject.
DiscreteTimeTimeExtensionsМетоды расширения для DiscreteTime.
DisplayОбеспечивает доступ к дисплею или экрану для операций рендеринга.
DisposeSentinelСодержит методы, которые автоматически обнаруживают утечки памяти.
DynamicGIЗапрашивает состояние Enlighten Realtime Global Illumination и управляет им.
ElementInfoAttributeПредоставлять информацию для упорядочения и категоризации на уровне элемента (в категории).
EnumButtonsAttributeАтрибут, позволяющий редактировать перечисление с помощью ToggleButtonGroup.
ExcludeFromCoverageAttributeПозволяет исключить сборку, класс, конструктор, метод или структуру из охвата.
ExcludeFromObjectFactoryAttributeДобавьте этот атрибут к классу, чтобы запретить создание этого класса и его наследников методами ObjectFactory.
ExcludeFromPresetAttributeДобавьте этот атрибут к классу, чтобы запретить создание Preset из экземпляров этого класса.
ExecuteAlwaysЗаставляет класс, производный от MonoBehaviour, выполняться не только во время работы приложения, но и в режиме редактирования, а также в режиме редактирования префаба.
ExecuteInEditModeЗаставляет класс, производный от MonoBehaviour, выполняться не только во время работы приложения, но и в режиме редактирования.
ExpressionEvaluatorОценивает простые математические выражения; поддерживает int / float и операторы: + — * / % ^ ( ).
ExternalGPUProfilerExternalGPUProfiler API позволяет разработчикам программно делать GPU кадровые записи в сочетании с поддерживаемыми внешними GPU профилерами. GPU кадровые записи могут быть использованы как для анализа производительности, так и для отладки графических проблем.
FileПредоставляет статические методы для операций с файлами.
FlareБолее подробную информацию о взрывах см. в справочнике по компонентам.
FlareLayerFlareLayer компонент.
FloatComparerСравнитель с плавающей запятой, используемый Assert для приблизительного сравнения.
FormerlySerializedAsAttributeИспользуйте этот атрибут для переименования поля без потери его серийного значения.
FrameCaptureИнтерфейс для управления XCode Frame Capture.
FrameDebuggerУправляет Frame Debugger из скрипта.
FrameTimingManagerОбеспечивает измерения времени на уровне кадра CPU и GPU.
GameObjectБазовый класс для всех объектов, которые могут существовать в сцене. Добавляйте компоненты к GameObject, чтобы управлять его внешним видом и поведением.
GarbageCollectorAPI для управления сборщиком мусора на скриптовых серверах Mono и IL2CPP.
GenericPool<T0>Предоставляет статическую реализацию ObjectPool<T0>.
GeometryUtilityВспомогательный класс с распространёнными геометрическими функциями.
GizmosГизмы используются для визуальной отладки или помощи в настройке в представлении Scene.
GLНизкоуровневая графическая библиотека.
GradientПредставляет Градиент, используемый для анимации цветов.
GradientUsageAttributeУправляет тем, как редактор инспектора градиентов обрабатывает цветовые значения.
GrammarRecognizerGrammarRecognizer является дополнением к KeywordRecognizer. Во многих случаях разработчики найдут, что KeywordRecognizer удовлетворяет все их потребности в разработке. Однако, в некоторых случаях более сложные грамматики будут лучше выражены в форме xml файла на диске. GrammarRecognizer использует элементы и атрибуты Extensible Markup Language (XML), как указано в World Wide Web Consortium (W3C) Speech Recognition Grammar Specification (SRGS) Version 1.0. Эти элементы и атрибуты XML представляют структуры правил, которые определяют слова или фразы (команды), распознаваемые двигателями распознавания речи.
GraphicsНизкоуровневый интерфейс к функциям отрисовки Unity.
GraphicsBufferGPU графический буфер данных, для работы с геометрией или вычисления данных шейдера.
GraphicsFormatUtilityЭтот вспомогательный класс содержит функции для получения свойств TextureFormat, RenderTextureFormat или GraphicsFormat. В нём также есть функции преобразования формата и вычисления размера.
GraphicsSettingsИнтерфейс скриптов для Graphics Settings.
GraphicsStateCollectionКоллекция вариантов шейдеров и связанных с ними графических состояний.
GraphicsTextureПредставляет собой представление одного ресурса текстуры, загружаемого на графическое устройство.
HandheldИнтерфейс в функциональность, уникальную для портативных устройств.
HashSetPool<T0>Версия CollectionPool<T0,T1> для HashSets.
HashUnsafeUtilitiesУтилиты для вычисления хэшей с небезопасным кодом.
HashUtilitiesУтилиты для вычисления хэшей.
HDROutputSettingsОбеспечивает доступ к настройкам и информации дисплея HDR.
HeaderAttributeИспользуйте это PropertyAttribute для добавления заголовка над некоторыми полями в Inspector.
HelpURLAttributeЗадаёт для класса собственный URL документации.
HideInCallstackAttributeПомечает методы, которые вы хотите скрыть из стека вызовов окна Консоли. Когда вы скрываете эти методы, они удаляются из области подробностей выбранного сообщения в окне Консоли. Обратите внимание: Предполагаемое использование HideInCallstackAttribute заключается в том, чтобы уменьшить беспорядок в стеке вызовов путем сокрытия тривиальных методов помощи. Если вы применяете [HideInCallstack] к методу, который фактически записывает в журнал, хотя имя и скрыто из представления подробностей, окно Консоли по-прежнему предоставляет ссылку на вызываемый метод.
HideInInspectorФлаг переменной, чтобы она не появлялась в Inspector.
IconAttributeАтрибут для указания значка для MonoBehaviour или ScriptableObject.
IgnoredByDeepProfilerAttributeIgnoredByDeepProfilerAttribute предотвращает Unity Profiler от перехвата вызовов методов.
IJobExtensionsСодержит методы расширения для заданий, реализующих интерфейс IJob.
IJobForExtensionsСодержит методы расширения для заданий, реализующих интерфейс IJobFor.
IJobParallelForExtensionsСодержит методы расширения для заданий, реализующих интерфейс IJobParallelFor.
IJobParallelForTransformExtensionsСодержит методы расширения для IJobParallelForTransform.
ImageEffectAfterScaleЛюбой Эффект изображения с этим атрибутом будет отображаться после этапа Динамического Разрешения.
ImageEffectAllowedInSceneViewЛюбой Эффект Изображения с этим атрибутом может быть отображен на камере Scene.
ImageEffectOpaqueЛюбой эффект изображения с этим атрибутом будет отображаться после непрозрачной геометрии, но перед прозрачной геометрией.
ImageEffectTransformsToLDRПри использовании рендеринга HDR иногда может быть желательно переключиться на рендеринг LDR во время рендеринга ImageEffect.
ImageEffectUsesCommandBufferИспользуйте этот атрибут, когда эффекты изображения реализуются с помощью Командных Буферов.
InputПредоставляет статические методы для работы с вводом, специфичным для Windows.
InspectorNameAttributeПрименяйте этот атрибут к объявлениям значений перечисления, чтобы изменить отображаемое имя в Inspector.
InspectorOrderAttributeПоказывает значения перечисления отсортированными в выпадающих списках инспектора, то есть в EditorGUI.EnumPopup, PropertyField и т. д. Этот атрибут можно применять только к перечислимым типам.
InvalidImportExceptionИсключение, вызванное загрузчиком ресурсов на SRP.
JobHandleUnsafeUtilityСодержит небезопасные методы для экземпляров JobHandle.
JobProducerTypeAttributeУказывает, что метод Execute интерфейса задания можно скомпилировать через Burst.
JobsUtilityПредоставляет методы создания, запуска и отладки заданий.
KeywordRecognizerKeywordRecognizer слушает ввод речи и пытается сопоставить произнесенные фразы со списком зарегистрированных ключевых слов.
LauncherКласс, который может запускать приложение пользователя по умолчанию для типа файла или протокола. См. также PlayerSettings, где можно указать ассоциации файлов или URI.
LensFlareИнтерфейс скриптов для компонента Lens Flare.
LicenseInformationЭтот класс сообщает сведения о пробном статусе приложения и позволяет инициировать его покупку.
LightИнтерфейс скриптов для компонентов источников света.
Light2DBaseПредоставляет базовый класс для 2D-источников света.
LightingSettingsОбъект, содержащий настройки для предварительного вычисления данных освещения, которые Unity может сериализировать в качестве ассета Lighting Settings Asset.
LightmapDataДанные lightmap.
LightmapperUtilsВспомогательный класс для преобразования источников света Unity в типы источников, понятные бэкендам запекания.
LightmappingИнтерфейс для бэкендов запекания освещения.
LightmapSettingsХранит карту освещения Scene.
LightProbeGroupУказывает, где и как хранить список световых зондов.
LightProbeProxyVolumeКомпонент Light Probe Proxy Volume даёт возможность использовать освещение более высокого разрешения для крупных нестатических GameObject.
LightProbesХранит данные светового зонда для всех загруженных сцен.
LineRendererЛинейный рендерер используется для рисования свободно плавающих линий в 3D пространстве.
LineUtilityНабор общих функций линии.
LinkedPool<T0>Версия связанного списка IObjectPool<T0>.
ListPool<T0>Версия CollectionPool<T0,T1> для списков.
LoadStoreActionDebugModeSettingsПоказывать ли неопределенные области дисплея, которые могут вызвать проблемы с отображением в созданном приложении.
LODGroupLODGroup позволяет группировать несколько Рендереров в уровни LOD.
LoggerИнициализация нового экземпляра журнала.
MachineLearningContextПредставляет контекст машинного обучения, используемый для управления жизненным циклом и объединения компилированного MachineLearningOperator.
MachineLearningOperatorDispatcherStatic dispatcher class for executing machine learning operators.
MachineLearningOperatorFactoryStatic factory class for creating machine learning operators.
MakeSerializableAttributeЗарегистрировать тип как Serializable.
ManagedReferenceUtilityУтилитные функции, связанные с манипуляцией и доступом к SerializeReference.
MaterialКласс материала.
MaterialPropertyBlockБлок значений материалов для применения.
MemoryProfilerПрофиль памяти API обеспечивает функциональность для создания снимков памяти или добавления метаданных к ним.
MemorySnapshotMetadataКонтейнер для метаданных снимка памяти.
MeshКласс, позволяющий создавать и изменять меши.
MeshFilterКласс для доступа к мешу компонента mesh filter.
MeshRendererОтображает сетку из компонента MeshFilter на том же GameObject.
MessageEventArgsАргументы, передаваемые обратным вызовам действий, зарегистрированным в PlayerConnection.
MinAttributeАтрибут, используемый для ограничения переменной float или int в сценарии определенным минимальным значением.
MonoBehaviourMonoBehaviour — базовый класс, от которого наследуются многие скрипты Unity.
MultilineAttributeАтрибут, позволяющий редактировать строку с помощью многострочного текстового поля.
NativeArrayUnsafeUtilityСодержит небезопасные методы работы с экземплярами NativeArray.
NativeContainerAttributeПозволяет создать собственный настраиваемый контейнер.
NativeContainerIsAtomicWriteOnlyAttributeУказывает, что основной контейнер разрешает только запись и может быть записан только в безопасных параллельных контекстах.
NativeContainerIsReadOnlyAttributeПомечает основной тип контейнера как доступный только для чтения.
NativeContainerSupportsDeallocateOnJobCompletionAttributeУказывает, что NativeContainer может быть автоматически высвобожден при завершении задания.
NativeContainerSupportsDeferredConvertListToArrayУказывает, что нативный тип контейнера может быть передан методу Schedule задания IJobParallelForDefer.
NativeContainerSupportsMinMaxWriteRestrictionAttributeУказывает, что основной тип контейнера может ограничить диапазон записываемых данных индексами min и max.
NativeDisableContainerSafetyRestrictionAttributeЯвно отключить систему безопасности для NativeContainer.
NativeDisableParallelForRestrictionAttributeУказывает, что несколько заданий могут безопасно получить доступ к одному и тому же NativeContainer одновременно.
NativeDisableUnsafePtrRestrictionAttributeВключить использование небезопасных указателей в заданиях.
NativeFixedLengthAttributeУказывает, что основной контейнер имеет размер, который никогда не изменится.
NativeLeakDetectionСодержит настройки для обнаружения утечек.
NativeSetClassTypeToNullOnScheduleAttributeОбнуляет управляемую ссылку на класс в копии структуры задания, которая передаётся заданию.
NativeSetThreadIndexAttributeВнедряет индекс рабочего потока в поле типа int структуры задания.
NativeSliceUnsafeUtilityСодержит небезопасные методы работы с экземплярами NativeSlice.
NonReorderableAttributeОтключает переупорядочивание массива или списка в окне Inspector.
NotificationРеализация по умолчанию для Playable уведомлений.
ObjectБазовый класс для всех объектов, на которые Unity может ссылаться.
ObjectIdRequestObjectId запрос, который может быть использован для определения объекта, соответствующего каждому пикселю. Может быть представлен с помощью либо Camera.SubmitRenderRequest, либо RenderPipeline.SubmitRenderRequest, и результаты могут быть использованы либо на CPU в C#, либо на GPU в шейдере.
ObjectIdResultРезультаты ObjectIdRequest, хранящиеся в ObjectIdRequest._result, содержащие ObjectIdResult.idToObjectMapping, необходимые для интерпретации цветно-кодированного объекта IDs, которые отображаются в ObjectIdRequest._destination RenderTexture.
ObjectPool<T0>Стековый пул экземпляров объектов типа T, реализующий интерфейс IObjectPool.
OcclusionAreaOcclusionArea — это зона, в которой производится окклюзионный отбор.
OcclusionPortalПортал для динамического изменения окклюзии во время выполнения.
OnDemandRenderingИспользуйте класс OnDemandRendering, чтобы управлять скоростью отрисовки приложения и запрашивать сведения о ней независимо от всех прочих подсистем (физики, ввода, анимации).
OnDemandResourcesРесурсы по запросу API.
OnDemandResourcesRequestПредставляет собой запрос на Ресурсы по запросу (ODR). Это AsyncOperation и может быть возвращено в сопутствующей программе.
PhotoCaptureЗахватывает фотографию с веб-камеры и сохраняет ее в памяти или на диске.
PhotoCaptureFrameСодержит информацию, полученную с веб-камеры.
PhraseRecognitionSystemСистема распознавания фраз отвечает за управление распознавателями фраз и отправку им событий распознавания.
PhraseRecognizerОбщий базовый класс для распознавателя ключевых слов и распознавателя грамматики.
PingPing любой заданный IP адрес (данный в точке).
PIXПредоставляет интерфейс для управления захватом кадра GPU в программе PIX от Microsoft.
PixelPerfectRenderingКоллекция APIs, которые облегчают пиксельное рендеринг рендеров на основе спрайтов.
PlayableAssetБазовый класс для ассетов, из которых во время выполнения можно создать Playable.
PlayableBehaviourPlayableBehaviour — базовый класс, от которого наследуется каждый пользовательский скрипт playable.
PlayableExtensionsРасширения для всех типов, реализованных IPlayable.
PlayableOutputExtensionsРасширения для всех типов, реализованных IPlayableOutput.
PlayerConnectionИспользуется для обработки сетевого соединения от Проигрывателя к Редактору.
PlayerLoopПредоставляет статические методы для получения и изменения цикла Player в Unity.
PlayerPrefs PlayerPrefs — класс, хранящий настройки игрока между игровыми сеансами. Он может записывать строковые, вещественные и целочисленные значения в реестр платформы пользователя.
PlayerPrefsExceptionИсключение, выбрасываемое классом PlayerPrefs в сборке веб-плеера.
PreferBinarySerializationПредпочтите производный тип ScriptableObject для использования двоичной серийной записи независимо от режима серийной записи ассетов проекта.
PreserveAttributePreserveAttribute не даёт механизму усечения байт-кода удалить класс, метод, поле или свойство.
ProfilerУправляет Profiler из скрипта.
ProfilerUnsafeUtilityВспомогательный класс, дающий доступ к низкоуровневому API профайлера.
ProjectorПрограммный интерфейс компонента projector.
PropertyAttributeБазовый класс, от которого наследуются пользовательские атрибуты свойств. Используйте его для создания собственных атрибутов переменных скрипта.
QualitySettingsЭто программный интерфейс к Quality Settings.
RandomЛегко генерировать случайные данные для игр.
RangeAttributeАтрибут, используемый для того, чтобы переменная float или int в скрипте была ограничена определенным диапазоном.
RationalTimeExtensionsОперации метода расширения для RationalTime.
RayTracingAccelerationStructureСтруктура пространственных данных оптимизирована для эффективного трассирования лучей на GPU.
RayTracingShaderШейдер для GPU трассирования лучей.
ReadOnlyAttributeПомечает член структуры, используемой в задании, как доступный только для чтения.
RecorderЗаписывает профилирующие данные, полученные конкретным пробоотборником.
RecreatePipelineOnChangeAttributeЭтот атрибут используется в поле IRenderPipelineGraphicsSettings для обеспечения того, что конвейер будет воссоздан, если значение изменится.
RectOffsetСмещение для прямоугольников, границ и т.д.
RectTransformИнформация о положении, размере, якоре и повороте прямоугольника.
ReflectionProbeЗонд отражения используется для захвата окружающей среды в текстуру, которая передается в шейдеры и используется для отражения.
RemoteКласс для настройки ввода с пульта Apple TV.
RendererОбщая функциональность для всех рендеров.
RendererExtensionsМетоды расширения класса Renderer, применяемые только для метода UpdateGIMaterials, который используется системой Global Illumination.
RenderPipelineОбеспечивает способ реализации логики отображения для Scriptable Render Pipeline.
RenderPipelineAssetАссет, который производит определенный IRenderPipeline.
RenderPipelineAsset<T0>Ассет, который производит определенный IRenderPipeline.
RenderPipelineGlobalSettingsScriptableObject для ассоциации с RenderPipeline и хранения общепроектных настроек для этого Конвейера.
RenderPipelineGraphicsSettingsCollectionКласс-контейнер для списка объектов IRenderPipelineGraphicsSettings.
RenderPipelineGraphicsSettingsExtensionsКласс, содержащий расширения для
RenderPipelineManagerСтатический класс, управляющий текущим активным конвейером рендеринга.
RenderSettingsЭкспериментальные настройки рендеринга.
RenderSettingsНастройки рендеринга содержат значения для ряда визуальных элементов в вашем Scene, таких как туман и окружающий свет.
RenderSettingsНастройки рендеринга, связанные с Глобальным освещением.
RenderTextureТекстуры рендеринга — это текстуры, которые могут быть рендированы.
RequireAttributeUsagesAttributeРазрешено только для типов атрибутов. Если тип атрибута отмечен, то все CustomAttributes этого типа также будут отмечены.
RequireComponentАтрибут RequireComponent автоматически добавляет требуемые компоненты в качестве зависимостей.
RequireDerivedAttributeКогда тип помечен, все типы, производные от этого типа, также будут помечены.
RequiredInterfaceAttributeКогда тип помечен, помечаются все реализации интерфейсов указанных типов.
RequiredMemberAttributeКогда тип помечен, все его члены с [RequiredMember] помечены.
RequireImplementorsAttributeКогда помечен тип интерфейса, помечаются все типы, реализующие этот интерфейс.
ResourceFormattedPathsAttributeАтрибут, указывающий сведения о путях, по которым расположены эти ресурсы.
ResourcePathAttributeЭтот атрибут используется для описания того, какой путь к ресурсу следует использовать.
ResourcePathsAttributeАтрибут, указывающий сведения о путях, по которым расположены эти ресурсы.
ResourcePathsBaseAttributeЭтот абстрактный атрибут используется для описания того, какой путь к ассету следует использовать.
ResourceRequestАсинхронный запрос на загрузку из пакета Ресурсов.
ResourcesКласс Resources позволяет находить объекты, включая ассеты, и обращаться к ним.
ResourcesAPIУнаследуйтесь от этого базового класса, чтобы предоставить альтернативные реализации поведения C# для отдельных методов Resources.
RuntimeInitializeOnLoadMethodAttributeИспользуйте этот атрибут для получения обратного вызова при запуске времени выполнения и загрузке первой сцены.
SamplerОбеспечивает управление меткой CPU Profiler.
ScalableBufferManagerМасштабирует текстуры для поддержки динамического разрешения, если целевая платформа/графика API поддерживает его.
SceneManagerУправление сценами в проигрывателе и в режиме воспроизведения в редакторе.
SceneManagerAPIПредоставляет механизм переопределения отдельных методов SceneManager.
SceneUtilityScene и Build Settings связанные с утилит.
ScreenПредоставляет доступ к информации дисплея.
ScreenДоступ к информации дисплея, специфической для платформы.
ScriptableObjectКласс, от которого можно наследоваться, если нужно создавать объекты, существующие независимо от GameObject.
ScriptableRuntimeReflectionSystemПустая реализация IScriptableRuntimeReflectionSystem.
ScriptableRuntimeReflectionSystemSettingsГлобальные настройки для системы отражения времени выполнения с возможностью использования сценариев.
ScriptPlayableBindingPlayableBinding, который содержит информацию, представляющую ScriptingPlayableOutput.
SearchContextAttributeЭтот атрибут может быть прикреплен к поле объекта компонента, чтобы ObjectField использовал расширенный Выбор Объекта.
SelectionBaseAttributeДобавьте этот атрибут к классу скрипта, чтобы пометить его GameObject как базовый объект выделения при выборе в окне Scene View.
SerializeFieldЗаставляет Unity сериализовать приватное поле.
SerializeReferenceПомечает поле, которое должно быть серийизовано как ссылка, а не как значение.
ShaderСкрипты шейдеров, используемые для всего рендеринга.
ShaderVariantCollectionShaderVariantCollection регистрирует, какие варианты шейдеров используются в каждом шейдере.
ShaderWarmupПредварительно нагревает шейдеры таким образом, что это поддерживается всеми графиками APIs.
ShadingRateImageИнкапсулировать информацию и возможности, связанные с изображениями затенения с переменной скоростью.
ShadingRateInfoИнкапсулировать информацию и возможности, связанные с ресурсами переменной скорости shading.Additional: Затенение переменной скорости.
SkinnedMeshRendererФильтр Skinned Mesh.
SkyboxПрограммный интерфейс компонента skybox.
SleepTimeoutКонстанты для специальных значений Screen.sleepTimeout.
SnappingПривязать значения к округленным приращениям.
SortingGroupДобавление компонента SortingGroup в GameObject обеспечит, что все рендеры в потомках GameObject будут отсортированы и отображены вместе.
SpaceAttributeИспользуйте PropertyAttribute, чтобы добавить пробел в Inspector.
SparseTextureКласс для обработки редких текстур.
SplashScreenПредоставляет интерфейс к экрану-заставке Unity.
SpriteПредставляет собой объект Sprite для использования в игре 2D.
SpriteAtlasSprite Atlas — это ассет, созданный в Unity. Он является частью встроенного решения для упаковки спрайтов.
SpriteAtlasManagerУправляет SpriteAtlas во время выполнения.
SpriteDataAccessExtensionsНабор методов для чтения и записи насыщенных внутренних данных Sprite.
SpriteRendererКомпонент, который отображает Sprite.If в GameObject имеет компонент SpriteRenderer, компонент отображает назначенный Sprite ассет на экране, используя позицию, вращение и масштаб из Transform component.You может использовать это для рисования персонажей, предметов, фонов и других визуальных элементов в 2D игре.
SpriteRendererDataAccessExtensionsНабор методов, позволяющих вызывающей стороне переопределить то, что отрисовывает SpriteRenderer.
StaticBatchingUtilityStaticBatchingUtility позволяет подготовить объекты так, чтобы задействовать статическое пакетирование Unity.
SupportedOnRenderPipelineAttributeЗадаёт, при каких конвейерах рендеринга класс становится активным.
SupportedRenderingFeaturesОписывает возможности отображения, поддерживаемые данным конвейером отображения.
SystemInfoДоступ к информации о системе и оборудовании.
SystemInfoДоступ к информации о системе и оборудовании, специфической для платформы.
TextAreaAttributeАтрибут, позволяющий редактировать строку с текстовой областью с гибкой высотой и прокруткой.
TextAssetПредставляет необработанный текст или двоичный файл.
TextureBase class for Texture handling.
Texture2DКласс, представляющий текстуры в коде C#.
Texture2DArrayКласс для обработки массивов текстур 2D.
Texture3DКласс для обработки текстур 3D, используйте его для создания текстурных ассетов 3D.
TextureMipmapLimitGroupsПрограммный интерфейс для групп ограничения мипмапов текстур.
TexturePlayableBindingPlayableBinding, который содержит информацию, представляющую TexturePlayableOutput.
TileПредставляет плитку на начальном экране Windows
TimeПредоставляет интерфейс для получения сведений о времени из Unity.
ToastПредставляет собой уведомление о тосте в приложениях магазина Windows.
TooltipAttributeУкажите tooltip для поля в окне Inspector.
TouchScreenKeyboardИнтерфейс для экранных клавиатур. Поддерживаются только нативные приложения iPhone, Android и Windows Store.
TrailRendererСоздает визуальный след полигонов, который следует за движением GameObject, полезный для подчеркивания движения или создания динамических визуальных эффектов.
TransformПоложение, вращение и масштаб объекта.
UnityAPICompatibilityVersionAttributeОбъявляет сборку совместимой (на уровне API) с конкретным API Unity. Используется внутренними инструментами, чтобы не обрабатывать сборку при проверке того, не применяется ли в сборках устаревший API Unity.
UnityEventОбратный вызов события с нулевым аргументом, который сохраняется с Scene и позволяет регистрировать исполняемые и постоянные слушатели.
UnityEvent<T0,T1,T2,T3>Четырехаргументная версия UnityEvent.
UnityEvent<T0,T1,T2>Версия UnityEvent с тремя аргументами.
UnityEvent<T0,T1>Версия UnityEvent с двумя аргументами.
UnityEvent<T0>Один аргумент версии UnityEvent.
UnityEventBaseAbstract base class for UnityEvents.
UnsafeGenericPool<T0>Предоставляет статическую реализацию ObjectPool<T0>.
UnsafeUtilityПредоставляет коллекцию низкоуровневых, небезопасных методов утилиты для операций с памятью в Unity.
UtilsВспомогательный класс, который можно использовать в диагностических целях.
VideoCaptureЗапись видео с веб-камеры непосредственно на диск.
VirtualFileSystemКласс, дающий доступ к некоторым низкоуровневым API виртуальной файловой системы Unity.
VulkanDeviceFilterListsНабор параметров, используемых для определения устройства Android или группы устройств Android.
WaitForEndOfFrameПриостанавливает коррутину до конца кадра после того, как Unity отобразил все Camera и GUI, непосредственно перед отображением кадра на экране.
WaitForFixedUpdateПриостанавливает выполнение сопутствующей программы до следующего исправления.
WaitForSecondsПриостанавливает выполнение сопутствующей процедуры на указанное масштабированное время в секундах.
WaitForSecondsRealtimeПриостанавливает выполнение сопутствующей программы на указанное реальное (немасштабированное) время в секундах.
WaitUntilПриостанавливает выполнение сопутствующей процедуры до тех пор, пока предоставленный делегат не оценит ее как true.
WaitWhileПриостанавливает выполнение сопутствующей процедуры до тех пор, пока предоставленный делегат не оценит ее как false.
WatermarkПредоставляет интерфейс к системе, которая рисует в экранном пространстве водяные знаки пробной версии Unity и сборки для разработки.
WebCamСодержит общие сведения о текущем состоянии веб-камеры.
WriteAccessRequiredAttributeУказывает, каким методам и свойствам структуры для вызова требуется доступ на запись.
WriteOnlyAttributeПомечает член структуры, используемой в задании, как доступный только для записи.
YieldInstructionБазовый класс для всех инструкций yield.

Структуры

Структура Описание
ApplicationMemoryUsageChangeСодержит информацию об изменении использования памяти приложением.
ArchiveFileInfoПредставляет информацию о файле, входящем в архив.
ArchiveHandleПредставляет обработчик асинхронной операции, который ссылается на архив.
AsyncGPUReadbackRequestПредставляет собой асинхронный запрос на ресурс GPU.
AsyncReadManagerRequestMetricПоказатели для отдельного запроса чтения.
AtomicSafetyHandleКоординация безопасного доступа к памяти контейнера внутри системы заданий.
AttachmentDescriptorДекларация поверхности для отображения одного цвета или глубины, которая должна быть добавлена в RenderPass.
AttachmentIndexArrayСтруктура, инкапсулирующая фиксированный список индексов присоединения, используемых при объявлении собственных проходов рендеринга.
BatchCullingContextКонтекст отбора для партии.
BatchCullingOutputСодержит выходные данные, в которые OnPerformCulling будет записывать команды отрисовки.
BatchCullingOutputDrawCommandsКоманды черчения, генерируемые запросом на удаление.
BatchDrawCommandСтруктура Rendering.BatchDrawCommand задаёт инструкции для отрисовки нескольких объектов одним инстансированным вызовом отрисовки. Она указывает такие параметры рендеринга, как меши, материалы, трансформации и свойства шейдера.
BatchDrawCommandIndirectПредставляет косвенную команду отрисовки для BatchRendererGroup.
BatchDrawCommandProceduralПредставляет процедурную команду отрисовки для BatchRendererGroup.
BatchDrawCommandProceduralIndirectПредставляет процедурную косвенную команду рисования для BatchRendererGroup.
BatchDrawRangeУказывает диапазон команд вывода.
BatchFilterSettingsПредставляет настройки, которые Unity применяет к командам рисования в этом диапазоне рисования.
BatchIDПартия ID.
BatchMaterialIDМатериал батча ID.
BatchMeshIDПартия сетки ID.
BatchPackedCullingViewIDID точки зрения, с которой Unity вызвал ликвидацию.
BatchQueryJob<T0,T1>Предоставляет реализацию для пакетных заданий запроса.
BatchQueryJobStruct<T0>Предоставляет реализацию для пакетных заданий запроса.
BatchRendererGroupCreateInfoСтруктура используется для инициализации BatchRendererGroup.
BlendShapeBufferRangeОписывает расположение данных вершины формы смешивания в GraphicsBuffer.
BlendStateЗначения для состояния смешивания.
BoneWeightОписывает четыре веса костной кожи, которые влияют на вершину в сетке.
BoneWeight1Описывает вес кости, который влияет на вершину в сетке.
BoundingSphereОписывает одну ограничивающую сферу для использования CullingGroup.
BoundsПредставляет собой выравниваемый по оси предельный блок.
BoundsIntПредставляет собой выравниваемый по оси граничный блок со всеми значениями в виде целых чисел.
BuildCompressionСодержит сведения о методах сжатия, уровнях сжатия и размерах блоков, поддерживаемых сжатием пакета ассетов во время сборки и пересжатием во время выполнения.
CacheСтруктура данных для кэша. Дополнительные сведения см. в Caching.AddCache.
CachedAssetBundleСтруктура данных для загрузки AssetBundles в настраиваемый путь кэширования. Дополнительные ресурсы:UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle для более подробной информации.
CameraParametersПри вызове PhotoCapture.StartPhotoModeAsync вы должны передать объект CameraParameters, который содержит различные настройки, которые будет использовать веб-камера.
CameraPlayableРеализация IPlayable, которая производит текстуру Camera.
CameraPropertiesCamera связанные свойства в CullingParameters.
ColorПредставление цветов RGBA.
Color32Представление цветов RGBA в 32-битном формате.
CombineInstanceСтруктура, описывающая один меш, который нужно объединить с другими экземплярами в общий меш.
ContentNamespaceОбеспечивает возможность группирования загруженных файлов Архива в отдельные пространства имен.
CookieВспомогательная структура, используемая для инициализации структуры LightDataGI с информацией cookie.
CoveredMethodStatsОписывает резюме охвата кода для указанного метода, используемого Coverage. Пример типичного использования см. в Coverage.GetStatsFor.
CoveredSequencePointОписывает покрытую точку последовательности, используемую Coverage. Пример типичного использования см. в Coverage.GetSequencePointsFor.
CreateSceneParametersЭта структура собирает все параметры CreateScene в одном месте.
CullingGroupEventОбеспечивает информацию о текущем и предыдущем состояниях одной сферы в CullingGroup.
CullingResultsСтруктура с результатами операции отсечения.
CullingSplitЭта структура содержит свойства разбиения при отсечении.
CustomRenderTextureUpdateZoneСтруктура, описывающая Зону обновления.
D3D12DeviceFilterDataНабор параметров, используемых для определения устройства Windows или группы устройств Windows.
D3D12GraphicsJobsDeviceFilterDataНабор параметров, используемых для определения Windows критериев устройства для выбора указанных режимов графических заданий.
DebugScreenCaptureПредставление необработанных данных скриншота.
DepthStateЗначения для состояния глубины.
DirectionalLightВспомогательная структура, используемая для инициализации структуры LightDataGI в качестве направленного света.
DiscLightВспомогательная структура, используемая для инициализации структуры LightDataGI в качестве дискового света.
DiscreteTimeТип данных, представляющий дискретное значение времени.
DisplayInfoПредставляет подключенный дисплей.
DrawingSettingsНастройки для ScriptableRenderContext.DrawRenderers.
DrivenRectTransformTrackerКомпонент можно спроектировать так, чтобы он управлял RectTransform. Структура DrivenRectTransformTracker служит для указания того, какими RectTransform он управляет.
EarlyUpdateФаза обновления в нативном цикле игрока.
ExposedPropertyResolverОбъект, используемый для разрешения ссылок на поле ExposedReference.
ExposedReference<T0>Создает тип, значение которого разрешается во время выполнения.
FileHandleОбращение к асинхронно открытому файлу.
FileInfoResultРезультаты асинхронного вызова AsyncReadManager.GetFileInfo.
FilteringSettingsСтруктура, представляющая настройки фильтрации для ScriptableRenderContext.DrawRenderers.
FixedUpdateФаза обновления в нативном цикле игрока.
FrameDataЭта структура содержит информацию о кадрах, которую Playable получает в Playable.PrepareFrame.
FrameTimingСтруктура, содержащая высокоуровневые CPU и GPU временные рамки и сопровождающие их соответствующие данные.
FrustumPlanesЭта структура содержит координаты ближней плоскости проекции в пространстве вида.
GlobalKeywordПредставляет глобальное ключевое слово шейдера.
GradientAlphaKeyАльфа-ключ, используемый Gradient.
GradientColorKeyКлюч цвета, используемый Градиентом.
GraphicsBufferHandleХранит внутренний дескриптор GraphicsBuffer в виде обычного целого числа.
GraphicsFenceИспользуется для управления синхронизацией между задачами в асинхронных вычислительных очередях и графикой очереди.
GraphicsTextureDescriptorСодержит всю информацию, которую Unity использует для создания GraphicsTexture.
Hash128Представляет 128-битное хэш-значение.
InitializationФаза обновления в нативном цикле игрока.
InstantiateParametersПараметры для Object.Instantiate и Object.InstantiateAsync.
JobHandleПредставляет собой идентификатор задания, который однозначно идентифицирует задание, запланированное в системе заданий.
JobRangesПредоставляет сведения о диапазоне, в котором разрешена работа задания.
KeyframeКлючевой кадр, который может быть вставлен в AnimationCurve.
LayerMaskУказывает слои для использования в Physics.Raycast.
LazyLoadReference<T0>Сериализируемая ленивая ссылка на UnityEngine.Object, содержащуюся в файле ассета.
LightBakingOutputСтруктура, описывающая результат глобальной обработки освещения для данного источника света.
LightDataGIСтруктура интероп для передачи информации о свете на свет печенья backends. Существуют вспомогательные структуры для направленных, точечных, точечных и прямоугольных огней, чтобы правильно инициализировать эту структуру.
LightProbesQueryПотокобезопасная структура для пакетной выборки Light Probe в сцене.
LightShadowCasterCullingInfoЭта структура содержит информацию, необходимую для выполнения отбора теней для данного света.
LinearColorСодержит нормализованные линейные цветовые значения для красного, зеленого, синего в диапазоне от 0 до 1 и дополнительное значение интенсивности.
LoadSceneParametersЭта структура собирает все параметры LoadScene в одном месте.
LocalKeywordПредставляет ключевое слово шейдера, объявленное в исходном файле шейдера.
LocalKeywordSpaceПредставляет локальное пространство ключевых слов для Shader, ComputeShader или RayTracingShader.
LODСтруктура, которую можно передать LODGroup.SetLODs для настройки определенного уровня LOD на LODGroup.
LODParametersLODGroup параметры отбора.
MachineLearningOperatorПредставляет собой скомпилированный идентификатор оператора машинного обучения.
MachineLearningTensorDescriptorЭта структура содержит всю информацию, необходимую для описания входного или выходного тензора оператора машинного обучения.
MachineLearningTensorShapeПредставляет форму тензора.
MaterialEffectPlayableРеализация IPlayable, которая позволяет применять материальный шейдер к одному или нескольким текстурным входам для получения текстурного выхода.
MathfКоллекция общих математических функций.
Matrix4x4Стандартная матрица преобразования 4x4.
MemoryLabelПредставляет метку памяти, используемую для профилирования и отслеживания выделений памяти в Unity.
MeshLodRangeДиапазон индекса (начальный индекс и число индексов), описывающий одну сетку LOD в диапазоне индекса Mesh.The относится к подсетке, содержащей LOD. Добавить SubMeshDescriptor.indexStart к этому диапазону, чтобы рассчитать абсолютную позицию LOD внутри всего индекса ресурсов buffer.Additional: Mesh.SetLod, Mesh.SetLods.
MetadataValueСодержит одно значение метаданных для пакета.
MipmapLimitDescriptorОпределяет, использует ли текстура предел mipmap и какой предел mipmap использует текстура при создании текстуры с помощью конструктора.
NativeArray<T0>Обеспечивает буфер собственной памяти для управляемого кода, что позволяет обмениваться данными между управляемым и собственным кодом без затрат на марширование.
NativeSlice<T0>Обеспечивает представление буфера собственной памяти, наиболее часто получаемого из NativeArray<T0>.
PassIdentifierПредставляет собой идентификатор конкретного Прохода в Шейдере.
PhraseRecognizedEventArgsПредоставляет информацию о событии, распознанном фразой.
PlaneПредставление плоскости в пространстве 3D.
PlatformKeywordSetКоллекция ShaderKeyword, которая представляет собой вариант конкретной платформы.
PlayablePlayables — это настраиваемые объекты времени выполнения, которые могут быть соединены между собой и содержатся в PlayableGraph для создания сложных поведения.
PlayableBindingСтруктура, которая содержит информацию о выходе PlayableAsset.
PlayableGraphИспользуйте PlayableGraph для управления Игровыми созданиями и разрушениями.
PlayableOutputСм.: IPlayableOutput.
PlayerLoopSystemПредставление одной системы, которая обновляется как часть цикла Player в Unity.
PointLightВспомогательная структура, используемая для инициализации структуры LightDataGI в качестве точечного света.
PooledObject<T0>Объект пулирования обворачивает ссылку на экземпляр, возвращенный в пул при удалении объекта пулирования.
PoseПредставление положения и вращения в пространстве 3D
PostLateUpdateФаза обновления в нативном цикле игрока.
PreLateUpdateФаза обновления в нативном цикле игрока.
PreUpdateФаза обновления в нативном цикле игрока.
ProfilerCategoryИспользуйте для указания категории для маркеров инструментов Profiler.
ProfilerCategoryDescriptionПредоставляет информацию о категории Profiler.
ProfilerMarkerМаркер производительности, используемый для профилирования произвольных блоков кода.
ProfilerMarkerDataОписывает параметр метаданных Profiler, который может быть связан с образцом.
ProfilerRecorderЗаписывает метрические данные Profiler, которые генерирует маркер или счетчик Profiler.
ProfilerRecorderDescriptionПолучает описание метрики Profiler.
ProfilerRecorderHandleПолучает идентификатор метрики Profiler.
ProfilerRecorderSampleProfilerRecorder пример структуры данных.
PropertyNameПредставляет строку как int для эффективного поиска и сравнения. Используйте это для обычных PropertyNames.Internally хранит только int для представления строки. PropertyName может быть создан из строки, но не может быть преобразован обратно в строку. Одна и та же строка всегда приводит к тому же int, представляющему эту строку. Таким образом, это очень эффективное представление строки как в памяти, так и в скорости, когда все, что вам нужно, это comparison.PropertyName. serializable.ToString() реализуется только для отладки в редакторе, он возвращает "theName:3737" в проигрывателе он возвращает "Unknown:3737".
QuaternionКватернионы используются для представления вращения.
RangeIntОписывает целый диапазон.
RasterStateЗначения для состояния растеризации.
RationalTimeТип данных, который представляет время как целое число, соответствующее рациональному числу.
RayПредставление лучей.
Ray2DЛуч в пространстве 2D.
RayTracingAABBsInstanceConfigПараметры, используемые для добавления экземпляра выравниваемых по оси пределов (AABBs) к RayTracingAccelerationStructure.
RayTracingGeometryInstanceConfigПараметры, которые можно использовать для настройки экземпляров геометрии треугольника с отслеживанием лучей, которые являются частью RayTracingAccelerationStructure.
RayTracingInstanceCullingConfigПараметры для отбора и фильтрации экземпляров трассировки лучей в RayTracingAccelerationStructure.CullInstances.
RayTracingInstanceCullingMaterialTestЭта структура используется функцией RayTracingAccelerationStructure.CullInstances, чтобы избежать добавления Рендереров в структуру ускорения или игнорировать отдельные подсетки в Сети, основанной на Шейдрах, используемых Материалами при построении структуры ускорения.
RayTracingInstanceCullingResultsСтруктура, содержащая результаты операции по уничтожению, выполненной RayTracingAccelerationStructure.CullInstances.
RayTracingInstanceCullingShaderTagConfigКонфигурация Тега Shader, используемая RayTracingAccelerationStructure.CullInstances для фильтрации и классификации Материалов.
RayTracingInstanceCullingTestКонфигурация тестирования, используемая в RayTracingAccelerationStructure.CullInstances для добавления Рендереров в структуру ускорения на основе их слоя, ShadowCastingMode и типа Материала.
RayTracingInstanceMaterialConfigЭта структура используется функцией RayTracingAccelerationStructure.CullInstances для определения того, какие типы Материалов используются Рендерерами при заполнении структуры ускорения экземплярами трассирования лучей.
RayTracingInstanceMaterialCRCПара id экземпляра Material и хэш-значения CRC. Эта информация возвращается при вызове RayTracingAccelerationStructure.CullInstances.
RayTracingInstanceTriangleCullingConfigЭта структура используется функцией RayTracingAccelerationStructure.CullInstances для определения сортировки треугольников и порядка намотки вершин для экземпляров трассирования лучей.
RayTracingMeshInstanceConfigПараметры, которые можно использовать для настройки экземпляров сетки трассировки лучей, которые являются частью RayTracingAccelerationStructure.
RayTracingMultiGeometryInstanceConfigПараметры, которые можно использовать для настройки экземпляров трассирования лучей, являющихся частью RayTracingAccelerationStructure.
RayTracingSubGeometryDescСтруктура, описывающая геометрию отслеживания одного луча с использованием пространств памяти в общем буфере вершины и индекса.
RayTracingSubMeshFlagsConfigСтруктура, используемая RayTracingAccelerationStructure.CullInstances, которая определяет значения RayTracingSubMeshFlags для различных типов материалов.
ReadCommandОписывает смещение, размер и буфер назначения одной операции чтения.
ReadCommandArrayМассив экземпляров ReadCommand для передачи AsyncReadManager.Read и AsyncReadManager.ReadDeferred.
ReadHandleЭтот обработчик можно использовать для запроса состояния асинхронной операции чтения. Обратите внимание: во избежание утечки памяти необходимо вызвать Dispose.
Rect2D Прямоугольник, определяемый положением X и Y, шириной и высотой.
RectangleLightВспомогательная структура, используемая для инициализации структуры LightDataGI в качестве прямоугольного света.
RectInt2D Прямоугольник, определяемый x, y, шириной, высотой с целыми числами.
ReflectionProbeBlendInfoReflectionProbeBlendInfo содержит информацию, необходимую для пробников смешивания.
RefreshRateПредставляет частоту обновления дисплея. Это количество кадров, которое дисплей может показывать в секунду.
RenderBufferЦвет или глубина буфера часть RenderTexture.
RendererListПредставляет собой набор видимых GameObjects.
RendererListDescВысокоуровневая структура с аргументами, необходимыми для создания RendererList.
RendererListParamsНизкоуровневая структура с аргументами, необходимыми для создания RendererList.
RenderingLayerMaskRender Pipeline позволяет использовать Слои Рендеринга, которые являются LayerMasks для того, чтобы Свет или эффекты влияли только на определенные Рендеры.
RenderParamsПараметры отображения, используемые различными функциями отображения.
RenderQueueRangeОписывает диапазон очереди рендеринга материала.
RenderStateBlockНабор значений, которые Unity использует для переопределения состояния рендеринга GPU.
RenderTargetBindingОписывает цель отображения с одним или несколькими цветовыми буферами, буфером глубины/шаблона и связанными действиями загрузки/хранения, которые применяются, когда цель отображения активна.
RenderTargetBlendStateЗначения для состояния смешивания.
RenderTargetIdentifierИдентифицирует RenderTexture для CommandBuffer.
RenderTargetSetupПолное описание настройки RenderTarget.
RenderTextureDescriptorЭта структура содержит всю информацию, необходимую для создания RenderTexture. Её можно копировать, кэшировать и переиспользовать, чтобы легко создавать RenderTexture с одинаковыми свойствами. Не используйте конструктор по умолчанию: он не инициализирует часть флагов рекомендуемыми значениями.
ResolutionПредставляет разрешение экрана.
SceneСтруктура данных времени выполнения для сцены.
SceneHandleОбращение к сцене. Это обруч вокруг EntityId.
ScopedRenderPassПредставляет собой активный проход рендеринга до его удаления.
ScopedSubPassПредставляет собой активный подпропуск до его удаления.
ScriptableCullingParametersПараметры, которые настраивают операцию удаления в Scriptable Render Pipeline.
ScriptableRenderContextЗадаёт состояние и команды отрисовки, используемые пользовательскими конвейерами рендеринга.
ScriptPlayable<T0>Реализация IPlayable, которая содержит PlayableBehaviour для PlayableGraph. PlayableBehaviour может быть использована для написания пользовательских Playable, которые реализуют свой собственный обратный вызов PrepareFrame.
ScriptPlayableOutputРеализация IPlayableOutput, которая содержит вывод скрипта для PlayableGraph.
SecondarySpriteTextureИнкапсулирует Texture2D и его имя свойства шейдера, чтобы предоставить рендерам на основе Sprite доступ к вторичной текстуре в дополнение к основной текстуре Sprite.
SecondaryTileDataОпределяет внешний вид вторичной плитки по умолчанию.
SemanticMeaningСемантическое значение представляет собой набор семантических свойств распознанной фразы. Эти семантические свойства могут быть указаны в грамматических файлах SRGS.
ShaderKeywordПредставляет собой идентификатор для конкретного пути кода в шейдере.
ShaderKeywordSetКоллекция ShaderKeyword, которая представляет собой конкретный вариант шейдера.
ShaderTagIdУникальный идентификатор для имени или значения тега шейдера.
ShaderWarmupSetupКонфигурация отображения, используемая при предварительном разогревании вариантов шейдеров.
ShadowCastersCullingInfosЭта структура содержит информацию для выполнения отбора теней для одной камеры.
ShadowDrawingSettingsНастройки для ScriptableRenderContext.DrawShadows.
ShadowSplitDataОписывает информацию об удалении для данного разделения теней (e.g. направленный каскад).
SortingLayerSortingLayer позволяет легко устанавливать порядок рендеринга нескольких спрайтов. Всегда есть по умолчанию SortingLayer с названием "Default", к которому все спрайты добавляются изначально. Добавлено больше SortingLayers, чтобы легко контролировать порядок рендеринга групп спрайтов. Слои могут быть упорядочены перед или после слоя по умолчанию.
SortingLayerRangeОписывает диапазон слоев сортировки рендерера.
SortingSettingsЭта структура описывает методы сортировки объектов при рендеринге.
SphericalHarmonicsL2Сферические гармоники до второго порядка (3 полосы, 9 коэффициентов).
SpotLightВспомогательная структура, используемая для инициализации структуры LightDataGI в качестве светодиода.
SpotLightBoxShapeИспользуйте эту Структуру для инициализации структуры LightDataGI в качестве коробчатого фонаря.
SpotLightPyramidShapeИспользуйте эту Структуру для инициализации структуры LightDataGI в качестве пирамидального светового фонаря.
SpriteBoneХранит набор данных, описывающих позицию привязки этого спрайта.
StencilStateЗначения для состояния трафарета.
SubMeshDescriptorСодержит информацию об одной подсети Сети.
SubPassDescriptorСтруктура, описывающая одиночный собственный подпропуск.
TagHandleОбращение к одному из значений тегов, которые могут быть применены к GameObject.
TextureMipmapLimitSettingsСтруктура, представляющая параметры ограничения текстуры mipmap.
TextureMixerPlayableРеализация IPlayable, которая позволяет смешивать две текстуры.
TexturePlayableOutputРеализация IPlayableOutput, которая будет использоваться для манипулирования текстурами.
ThreadedBatchContextБезопасный поток и Burst-безопасный API для взаимодействия с BatchRendererGroup из Burst.
TimeUpdateФаза обновления в цикле нативного проигрывателя, которая ожидает, пока операционная система (OS) переключит обратный буфер на дисплей и обновит время в движке.
TransformAccessПредставляет позицию, вращение и масштаб объекта.
TransformAccessArrayTransformAccessArray.
TransformHandleПоложение, вращение и масштаб объекта.
UpdateФаза обновления в нативном цикле игрока.
Vector2Представление 2D векторов и точек.
Vector2IntПредставление 2D векторов и точек с использованием целых чисел.
Vector3Представление 3D векторов и точек.
Vector3IntПредставление 3D векторов и точек с использованием целых чисел.
Vector4Представление четырехмерных векторов.
VertexAttributeDescriptorИнформация об одной вершине VertexAttribute сетки.
VisibleLightСодержит данные видимого света.
VisibleReflectionProbeСодержит данные видимого отражения reflectionProbe.
VulkanDeviceFilterDataНабор параметров, используемых для определения устройства Android или группы устройств Android.
VulkanGraphicsJobsDeviceFilterDataНабор параметров, используемых для определения Android критериев устройства для выбора указанных режимов графических заданий.

Перечисления

Перечисление Описание
ActivityIndicatorStyleActivityIndicator Стиль (iOS Специфический).
AllocatorЗадает тип выделения, который будет использоваться для NativeArray.
AmbientModeРежим фонового освещения.
AndroidActivityIndicatorStyleActivityIndicator Стиль (Android Специфический).
AngularFalloffTypeУказывает метод, используемый для расчета углового затухания ближнего света.
AnisotropicFilteringРежим анизотропной фильтрации.
ApplicationInstallModeРежим установки приложения (только для чтения).
ApplicationMemoryUsageОписывает уровень использования памяти приложения.
ApplicationSandboxTypeТип песочницы приложения.
ArchiveStatusПараметры для отслеживания состояния операции архивирования.
AssetLoadingSubsystemМетки подсистемы для запроса чтения, описывающие общий тип ассета или подсистему, вызвавшую запрос чтения.
AtomicSafetyErrorTypeКод ошибки для ошибок, связанных с доступом к экземплярам основного контейнера в различных ситуациях.
AudioTypeТип формата импортированных (основных) данных.
BatchBufferTargetОжидаемая цель для буфера передана BatchRendererGroup.AddBatch.
BatchCullingFlagsДополнительные параметры для текущего контекста уничтожения
BatchCullingProjectionTypeТип проекции представления, которое отбрасывается.
BatchCullingViewTypeТип объекта, запрашивающего удаление.
BatchDrawCommandFlagsПараметры рендеринга для структуры BatchDrawCommand.
BatchDrawCommandTypeПеречисляет различные типы команд рисования, которые может выполнять BatchRendererGroup.
BatteryStatusПеречисление для SystemInfo.batteryStatus, который представляет текущее состояние батареи устройства.
BlendModeРежим смешивания для управления смешиванием.
BlendOpОперация смешивания.
BlendShapeBufferLayoutОпределяет данные, которые Unity возвращает при вызове Mesh.GetBlendShapeBuffer.
BuiltinRenderTextureTypeВстроенные временные текстуры рендеринга, созданные во время рендеринга камеры.
BuiltinShaderDefineОпределяет набор редактора при компиляции шейдеров, основанный на целевой платформе и GraphicsTier.
BuiltinShaderModeВстроенные режимы шейдера, используемые GraphicsSettings.
BuiltinShaderTypeВстроенные типы шейдеров, используемые GraphicsSettings.
CameraClearFlagsЗначения для Camera.clearFlags, определяющие, что очищать при рендеринге Camera.
CameraEventОпределяет место в рендеринге камеры для прикрепления объектов CommandBuffer.
CameraHDRModeРежим HDR, используемый для рендеринга.
CameraLateLatchMatrixTypeТипы матриц камер, поддерживающих позднее замыкание.
CameraTypeОписывает различные типы камер.
CaptureFlagsФлаги, указывающие, какого рода данные должны быть записаны в моментальном сниме.
CapturePixelFormatФормат пикселей кодированного изображения или видео, используемый для PhotoCapture и VideoCapture.
ColorGamutПредставляет цветовую гамму.
ColorPrimariesПредставляет цветовое пространство, основанное на наборе основных цветов красный, зеленый и синий.
ColorSpaceЦветовое пространство для настроек игрока.
ColorWriteMaskУказывает, какие цветовые компоненты будут записаны в целевой кадровый буфер.
CommandBufferExecutionFlagsФлаги, описывающие намерение, как будет выполняться буфер команд. Установите их через CommandBuffer.SetExecutionFlags.
CompareFunctionФункция сравнения глубины или шаблона.
CompressionLevelУровни Сжатия относятся к тому, сколько времени должно быть потрачено на сжатие Ассетов в Пакет Ассетов.
CompressionTypeМетод сжатия для пакетов ассетов.
ComputeBufferModeПредназначение буфера.
ComputeBufferTypeТип ComputeBuffer.
ComputeQueueTypeОписывает желаемые характеристики в отношении приоритета и балансировки нагрузки очереди, в которую должен быть отправлен командный буфер, передаваемый через Graphics.ExecuteCommandBufferAsync или [[ScriptableRenderContext.ExecuteCommandBufferAsync].
ConfidenceLevelИспользуется KeywordRecognizer, GrammarRecognizer, DictationRecognizer. Фразы ниже указанного минимального уровня будут игнорироваться.
ConnectionTargetТип подключенного объекта.
CopyTextureSupportПоддержка различных Graphics.CopyTexture случаев.
CubemapFaceЛицо кубика.
CullingOptionsФлаги, используемые ScriptableCullingParameters.cullingOptions для настройки операции удаления.
CullModeОпределяет, какие грани Unity убивают.
CursorLockModeКак должен вести себя курсор.
CursorModeОпределяет, отображается ли курсор мыши с помощью программного отображения или, на поддерживаемых платформах, аппаратного отображения.
CustomMarkerCallbackFlagsФлаги, которые определяют, какие пользовательские события будут вызываться при обратном вызове собственного плагина.
CustomRenderTextureInitializationSourceУкажите источник инициализации пользовательской текстуры отображения.
CustomRenderTextureUpdateModeЧастота обновления или инициализации пользовательской текстуры рендеринга.
CustomRenderTextureUpdateZoneSpaceПространство, в котором предоставляются координаты для зон обновления.
D3D12ComparatorИспользуемый оператор сравнения.
D3D12GraphicsDeviceTypeТип графического устройства, лежащего в основе API.
DefaultFormatИспользуйте формат по умолчанию для создания текстур или RenderTextures из скриптов, основанных на возможностях конкретной платформы.
DefaultReflectionModeРежим отражения по умолчанию.
DepthTextureModeРежим создания текстуры глубины для Camera.
DeviceGenerationtvOS генерация устройств.
DeviceGenerationiOS генерация устройств.
DeviceTypeПеречисление для SystemInfo.deviceType, обозначает грубое группирование видов устройств.
DictationCompletionCauseПредставляет причину завершения сеанса диктования.
DictationTopicConstraintПеречисление DictationTopicConstraint задаёт сценарий, под который должен оптимизироваться конкретный распознаватель диктовки.
DirectorUpdateModeОпределяет источник времени, используемый для обновления графика Director.
DirectorWrapModeРежим оборачивания для Playables.
DistanceMetricТип сортировки, используемый во время отображения.
DrivenTransformPropertiesПеречисление свойств преобразования, которые могут быть приведены в действие объектом на RectTransform.
EnforceJobResultПеречисляет возможные значения, возвращаемые методами AtomicSafetyHandle, которые ожидают завершения всех заданий доступа к основному контейнеру, связанному с обработчиком.
FalloffTypeМодели падения для использования для легкой запекания backend.
FastMemoryFlagsКонтроль быстрой памяти рендеринга целевого макета.
FileReadTypeТип файла, чтение которого было запрошено у AsyncReadManager.
FileStateОпределяет возможные экзистенциальные состояния файла.
FileStatusВозможные состояния FileHandle.
FilterModeРежим фильтрации текстур. Соответствует настройкам в инспекторе текстур.
FindObjectsInactiveПараметры для управления возвращением неактивных объектов функциями поиска объектов.
FindObjectsSortModeПараметры для указания, следует ли и как следует сортировать объекты, возвращаемые функцией.
FogModeИспользование режима тумана.
FolderСписок доступных папок на Windows Store Apps.
ForcedCrashCategoryУказывает категорию сбоя, который должен произойти при вызове ForceCrash().
FormatSwizzleГрафический формат Swizzle.
FoveatedRenderingCapsВозможности реализации рендеринга.
FoveatedRenderingModeРежим работы для системы рендеринга.
FrameCaptureDestinationНазначение захвата кадра Это оболочка для MTLCaptureDestination.
FullScreenModeПараметры для полноэкранного режима приложения, например оконный или исключительный полноэкранный режим. Информацию о совместимости платформ см. в описании каждого режима.
FullScreenMovieControlModeОписывает параметры отображения элементов управления воспроизведением фильма.
FullScreenMovieScalingModeОписывает режимы масштабирования для отображения фильмов.
GizmoSubsetУказывает, рендируются ли гаджеты до или после последующей обработки для рендеринга камерой.
GradientModeРежим интерполяции цвета, используемый Градиентом.
GraphicsDeviceTypeТип графического устройства, лежащего в основе API.
GraphicsFenceTypeТип GraphicFence.
GraphicsFormatИспользуйте этот формат для создания текстур или RenderTextures из скриптов.
GraphicsFormatUsageИспользуйте этот формат, чтобы выяснить возможности конкретного GraphicsFormat
GraphicsJobsFilterModeПеречисляет режимы графических заданий, используемые при фильтрации устройств.
GraphicsTextureDescriptorFlagsРежим отображения и доступа для чтения/записи GraphicsTexture.
GraphicsTextureStateсостояние из GraphicsTexture.
GraphicsTierПеречисление, представляющее уровни графики.
HDRDisplayBitDepthПараметры для количества бит для вывода HDR в каждом цветовом канале буферов цепи обмена. Применимо, когда активен дисплей HDR.
HDRDisplaySupportFlagsНабор флагов, которые описывают уровень поддержки HDR дисплея, доступный на GPU и драйвере.
HideFlagsБитовая маска, которая контролирует уничтожение объекта, сохранение и видимость в инспекторах.
IndexFormatФормат данных буфера индекса сетки.
InspectorSortОпределяет, сортировать ли перечисление по имени или по значению.
InspectorSortDirectionОпределяет, показывать ли перечисление по возрастанию или по убыванию.
IntegrityCheckLevelПеречисление, определяющее проверку целостности ресурсов level.Additional: Debug.CheckIntegrity
KeyCodeКод, используемый для идентификации ввода. Эти коды сопоставляются непосредственно с физической клавишой на клавиатуре или клавишами, зависящими от языка.
LightEventОпределяет место в отображении light для прикрепления объектов CommandBuffer.
LightmapBakeTypeЭнум, описывающий, какая часть легкого вклада может быть выпечена.
LightmapCompressionНабор параметров для уровня сжатия, используемого Редактором для карт освещения.
LightmapsModeРежим настройки Lightmap (и освещения), контролирует как lightmap взаимодействует с освещением и какую информацию они хранят.
LightmapsModeLegacyРежим отображения одиночных, двойных или направленных карт освещения, используется только в GIWorkflowMode.Legacy
LightModeРежим освещения, используемый бэкэндом для освещения.
LightProbeOutsideHullStrategyОпределяет, каким образом Unity выбирает зонд для освещения Рендерера, который освещается Световыми Зондами, но расположен за пределами тетраэдрического корпуса Светового Зонд.
LightProbeUsageТип интерполяции светового зонда.
LightRenderModeКак отображается Свет.
LightShadowCasterModeПозволяет смешанным огням контролировать уничтожение заклинателя тени, когда присутствуют теневые маски.
LightShadowResolutionПараметры разрешения тени для Света.
LightShadowsНастройки тени для Света.
LightTypeТип Света.
LightTypeТип света.
LightUnitЕдиница измерения интенсивности света.
LineAlignmentКонтроль линии направления лица, при использовании LineRenderer или TrailRenderer.
LineTextureModeВыберите, как текстуры применяются к линиям и следам.
LoadSceneModeИспользуется при загрузке Scene в плеер.
LocalPhysicsModeПредоставляет опции для 2D и 3D локальной физики.
LODFadeModeРежимы LOD (уровень детализации). Режимы, отличные от LODFadeMode.None, приведут к тому, что Unity вычислит коэффициент смешения для смешивания/интерполяции между двумя соседними LODs и передаст его вашему шейдеру.
LogOptionФлаги параметров для указания особого обращения с сообщением журнала.
LogTypeТип сообщения журнала в Debug.unityLogger.Log или делегата, зарегистрированного в Application.RegisterLogCallback.
MachineLearningDataTypeФормат тензорных данных машинного обучения.
MachineLearningOperatorTypeТип оператора машинного обучения.
MarkerFlagsProfiler флаги использования маркеров.
MaterialGlobalIlluminationFlagsКак материал взаимодействует с lightmaps и lightprobes.
MaterialPropertyTypeТип данного материального свойства.
MeshTopologyУказывает, как индексы в буфере индексов сетки используются для построения геометрии.
MeshUpdateFlagsФлаги обновления данных сетки.
MixedLightingModeEnum, описывающее режим освещения, используемый со смешанными огнями.
MotionVectorGenerationModeТип вектора движения, который должен быть генерирован.
NativeArrayOptionsПараметры управления очищением памяти.
NativeLeakDetectionModeУстанавливает, какой режим обнаружения утечки памяти должен использоваться.
NetworkReachabilityОписывает параметры доступности сети.
NPOTSupportNPOT поддержка текстур.
OpaqueSortModeНепрозрачный режим сортировки объектов Camera.
OpenGLESVersionУказывает версию OpenGL ES.
OperatingSystemFamilyПеречисление для SystemInfo.operatingSystemFamily.
PassTypeТип пропуска шейдера для потока освещения Unity.
PerObjectDataКакой тип данных по объекту настроить во время рендеринга.
PersistentListenerModeРежим, в котором работает прослушивающее устройство.
PhotoCaptureFileOutputFormatФормат кодирования изображения.
PlayableTraversalModeРежим пересечения для Playables.
PlayStateСтатус игрока.
PrimitiveTypeРазличные примитивы, которые могут быть созданы с помощью функции GameObject.CreatePrimitive.
PriorityУровень приоритетности, присвоенный запросу AsyncReadManager, гласит:
ProcessingStateсостояние запроса на чтение на момент получения AsyncReadManagerMetrics.
ProfilerAreaРазличные области профилирования, соответствующие диаграммам в ProfilerWindow.
ProfilerCategoryColorПеречисление цветов категорий Profiler.
ProfilerCategoryFlagsПараметры для определения того, встроена ли категория Profiler в Unity по умолчанию.
ProfilerCounterOptionsИспользуйте ProfilerCounterOptions для указания параметров конфигурации при создании ProfilerCounter или ProfilerCounterValue.
ProfilerFlowEventTypeОпределяет тип события потока Profiler.
ProfilerMarkerDataTypeПараметры для типа метаданных Profiler.
ProfilerMarkerDataUnitПараметры для типов единиц данных маркеров Profiler.
ProfilerRecorderOptionsProfilerRecorder жизненный цикл и варианты сбора.
RayTracingAccelerationStructureBuildFlagsУказывает, как Unity строит структуру ускорения на GPU.
RayTracingInstanceCullingFlagsФлаги, используемые RayTracingAccelerationStructure.CullInstances.
RayTracingModeДобавлены опции для обновления экземпляра трассирования лучей в RayTracingAccelerationStructure.
RayTracingSubMeshFlagsФлаги, которые определяют, как лучи пересекают геометрию для каждой подсетки относительно типа материала во время трассирования лучей.
ReadStatusсостояние асинхронного запроса файла.
RealtimeGICPUUsageКак много CPU используется для окончательных расчетов освещения во время выполнения.
ReceiveGIЭто свойство вступает в силу только в том случае, если вы включили глобальную настройку освещения, такую как Baked Global Illumination или Enlighten Realtime Global Illumination для цели Scene. Когда вы включаете ReceiveGI, вы можете определить, будут ли данные освещения во время выполнения поступать от Световых Проб или Карт освещения. Когда вы устанавливаете ReceiveGI на Световые Картины, Рендерер Сетки получает глобальное освещение от Карт освещения. Это означает, что Рендерер включается в атласы Карт освещения, возможно увеличивая их размер, потребление памяти и стоимость хранения. Расчет значений глобального освещения для текселей в этом Рендерере также увеличивает время нагревания. Когда вы устанавливаете ReceiveGI на Световые Пробы, Рендерер Сетки не получает места в атласах Карт освещения. Вместо этого он получает глобальное освещение, хранящееся Световыми Пробами в цели Scene. Это может сократить время нагревания, избегая потребления памяти и стоимости хранения, связанных с Картами освещения. ReceiveGI может быть изменено только в том случае, если вы включаете StaticEditorFlags.ContributeGI для GameObject, связанного с целевым Рендерером Сетки. В противном случае по умолчанию это свойство устанавливается на Световые Пробы.
ReflectionCubemapCompressionОпределяет, каким образом Unity будет сжимать кубическое отображение отражения.
ReflectionProbeClearFlagsЗначения для ReflectionProbe.clearFlags, определяющие, что очищать при рендеринге ReflectionProbe.
ReflectionProbeModeРежим обновления отражательного зонда.
ReflectionProbeRefreshModeПеречисление, описывающее способ обновления зонда отражений реального времени в плеере.
ReflectionProbeSortingCriteriaВарианты сортировки зондов видимого отражения.
ReflectionProbeTimeSlicingModeПараметры для распределения рабочей нагрузки обновления зонда отражения, если ReflectionProbe.mode установлен на ReflectionProbeMode.Realtime и ReflectionProbe.refreshMode установлен на ReflectionProbeRefreshMode.EveryFrame.
ReflectionProbeUsageИспользование отражательного зонда.
RenderBufferLoadActionЭто перечисление описывает, что нужно сделать с целью рендеринга при её активации (загрузке).
RenderBufferStoreActionЭто перечисление описывает, что нужно сделать с целью рендеринга, когда GPU завершил в неё отрисовку.
RendererListStatusПараметры, представляющие результат операции ScriptableRenderContext.QueryRendererList.
RenderingPathПуть отображения Camera.
RenderingThreadingModeПараметры для режима потока реального отображения приложения.
RenderQueueПорядок, в котором Unity отображает объекты.
RenderStateMaskУказывает, какие части состояния рендеринга будут переопределены.
RenderTargetFlagsЭто перечисление описывает необязательные флаги для структуры RenderTargetBinding.
RenderTextureCreationFlagsНабор флагов, управляющих состоянием вновь созданной RenderTexture.
RenderTextureFormatФормат RenderTexture.
RenderTextureMemorylessФлаг перечисления безпамятственных режимов рендеринга текстур.
RenderTextureReadWriteРежим преобразования цветового пространства RenderTexture.
RenderTextureSubElementТипы данных, которые можно инкапсулировать в текстуру рендеринга.
RTClearFlagsФлаги, которые определяют, какие цели отображения Unity очищают при использовании CommandBuffer.ClearRenderTarget.
RuntimeInitializeLoadTypeУказывает, когда получать обратный вызов во время запуска времени выполнения или при входе в режим воспроизведения в Редакторе. Используется с RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute.
RuntimePlatformПриложение платформы запущено. Возвращено Application.platform.
ScheduleModeПараметры планирования управляемого задания.
ScreenOrientationОписание ориентации экрана.
SearchTypeОпишите, как использовать путь в ResourcePathsBaseAttribute.
SearchViewFlagsФлаги поиска, используемые для открытия Выборщика объектов в различных состояниях.
SendMessageOptionsВарианты отправки сообщения.
ShaderConstantTypeПараметры для типа константы шейдера.
ShaderKeywordTypeТип ключевого слова шейдера, например: встроенный или определенный пользователем.
ShaderParamTypeПараметры для типа данных членов константы шейдера.
ShaderPropertyFlagsФлаги, которые управляют поведением свойства шейдера.
ShaderPropertyTypeТип заданного свойства шейдера.
ShadingRateCombinerКонстанты, указывающие комбинатор скорости затенения.
ShadingRateCombinerStageКонстанты, указывающие стадию комбинирования скорости затенения.
ShadingRateFragmentSizeКонстанты, которые определяют скорость тени. Не все значения поддерживаются всем оборудованием. Доступность следует сначала проверить. См. ShadingRateInfo.availableFragmentSizes для ресурсов details.Additional: CommandBuffer.SetShadingRateFragmentSize, ShadingRateInfo.supportsPerImageTile, ShadingRateInfo.QueryNativeValue.
ShadowCastingModeКак тени бросаются от этого объекта.
ShadowMapPassПозволяет точно управлять тем, какие теневые карты будут выполнять CommandBuffer объекты, присоединенные с помощью Light.AddCommandBuffer.
ShadowmaskModeРежим отображения Shadowmask.
ShadowObjectsFilterФильтры, которые Unity может использовать при отображении GameObjects в теневом проходе.
ShadowProjectionТип проекции тени для Настройки качества.
ShadowQualityОпределяет, какой тип теней следует использовать.
ShadowResolutionРазрешение теней по умолчанию. Каждое снижение уровня качества вдвое снижает разрешение теней.
ShadowSamplingModeИспользуется CommandBuffer.SetShadowSamplingMode.
SinglePassStereoModeТип Enum определяет различные доступные режимы стерео рендеринга.
SkinQualityМаксимальное число костей, влияющих на одну вершину.
SkinWeightsКожные весы.
SnapAxisОпределяет оси, которые могут быть зафиксированы.
SortingCriteriaКак сортировать объекты во время рендеринга.
SpaceКоординатные пространства, в которых будет применяться преобразование к GameObject.
SpeechErrorПредставляет собой ошибку в системе распознавания речи.
SpeechSystemStatusПредставляет собой текущее состояние системы распознавания речи или распознавания диктовок.
SpriteAlignmentКак графический прямоугольник спрайта выравнивается с его точкой вращения.
SpriteDrawModeSpriteRenderer режим рисования.
SpriteMaskInteractionЭто перечисление задаёт режим взаимодействия спрайта с системой масок.
SpriteMeshTypeОпределяет тип сетки, создаваемой для спрайта.
SpritePackingModeРежимы упаковки Sprite для Sprite Packer.
SpritePackingRotationРежимы вращения спрайтов для Sprite Packer.
SpriteSortPointОпределяет позицию Sprite, используемого для сортировки в Renderer.
SpriteTileModeРежим плитки для SpriteRenderer.tileMode.
StackTraceLogTypeПараметры регистрации стека.
StencilOpУказывает операцию, которая выполняется на буфере шаблона при отображении.
StereoTargetEyeMaskЗначения Enum для Camera's targetEye свойства.
SubPassFlagsФлаги для указания специализированного поведения собственного подпрохода.
SynchronisationStageЭтапы обработки запроса на розыгрыш на GPU.
SynchronisationStageFlagsОписывает различные стадии обработки GPU, в отношении которых GraphicsFence может быть установлен и ожидать.
SystemGestureDeferModeБит-маска, используемая для управления отсрочкой системных жестов на iOS.
SystemLanguageЯзык, на котором работает операционная система пользователя. Возвращается Application.systemLanguage.
TerrainQualityOverridesФлаги, которые QualitySettings использует, чтобы указать, какие поля Terrain должны переопределяться настройками качества.
TextureDimensionТекстура "размер" (тип).
TextureFormatФормат, используемый при создании текстур из скриптов.
TextureMipmapLimitBiasModeПеречисление, которое представляет режим смещения, используемый для TextureMipmapLimitSettings.limitBias.
TextureWrapModeРежим оборачивания текстур.
ThreadPriorityПриоритет потока.
TileForegroundTextСтиль текста на второй плитке.
TileTemplateШаблоны для различных стилей плитки.
ToastTemplateШаблоны для различных стилей тост.
TouchScreenKeyboardTypeПеречисление различных типов поддерживаемых сенсорных клавиатур.
TransferFunctionСодержит параметры функции электрооптической передачи (EOTF), которые описывают, как окончательный рендеринг видеосигнала преобразуется в физическую интенсивность света на устройствах отображения.
TransparencySortModeПрозрачный режим сортировки объектов Camera.
UISubsetБитовая маска, которая указывает, какое подмножество UI должно быть отображено при вызове ScriptableRenderContext.CreateUIOverlayRendererList. Для любого кадра подмножества UI должны быть отображены в следующем порядке: UIToolkit_UGUI, LowLevel.
UnityEventCallStateКонтролирует область применения обратных вызовов UnityEvent.
UnloadSceneOptionsScene параметры разгрузки переданы SceneManager.UnloadScene.
UserAuthorizationИспользуйте это перечисление, чтобы запросить у устройства пользователя разрешение на доступ к системным возможностям.
ValidationLevelПеречисление, указывающее ресурсы проверки level.Additional: Debug.IsValidationLevelEnabled
VertexAttributeПараметры для атрибутов, которые вершина может хранить в сетке.
VertexAttributeFormatТип данных VertexAttribute.
VideoShadersIncludeModeРежим видео шейдеров, используемый GraphicsSettings.
VRTextureUsageЭто перечисление описывает, как RenderTexture используется в качестве текстуры глаза VR. Вместо того чтобы задавать его значения вручную, используйте значение, возвращаемое eyeTextureDesc или другими функциями VR, возвращающими RenderTextureDescriptor.
WaitTimeoutModeОпределяет режим измерения времени, используемый в операциях ожидания.
WebCamModeОписывает активный режим веб-ресурса Camera.
WeightedModeЗадает веса, которые будут использоваться при расчете сегментов кривой.
WhitePointБелая точка цветового пространства.
WindowActivationStateУказывает набор причин, по которым было поднято событие windowActivated.
WrapModeОпределяет, каким образом рассматривается время вне диапазона ключевых кадров AnimationClip или AnimationCurve.