RenderTexture
Описание
Текстуры рендеринга — это текстуры, которые могут быть рендированы.
Они могут быть использованы для реализации изображения на основе эффектов рендеринга, динамических теней, проекторов, отражений или камер наблюдения.
Одним из типичных применений рендерных текстур является установка их в качестве свойства "target texture" Camera (Camera.targetTexture), это сделает камеру рендеринга в текстуру вместо рендеринга на экране.
Имейте в виду, что содержание текстуры рендеринга может быть "потеряно" при определенных событиях, таких как загрузка нового уровня, переход системы в режим сохранителя экрана, включение и выключение полноэкранного режима и т.д. Когда это происходит, существующие текстуры рендеринга снова станут "еще не созданы", вы можете проверить это с помощью IsCreated функции.
Как и в случае с другими типами объектов "нативного движка", важно обращать внимание на срок службы любых текстур рендеринга и выпускать их, когда вы закончите их использование с движком. Release функция, так как они не будут собираться как мусор, как обычные управляемые типы.
Текстура рендеринга имеет только представление данных на GPU и вам нужно использовать Texture2D.ReadPixels для передачи ее содержимого CPU память.
Начальное содержание вновь созданной текстуры рендеринга не определено. На некоторых платформах и APIs содержимое по умолчанию будет черным, но вы не должны полагаться на это. Вы можете использовать LoadStoreActionDebugModeSettings для выделения неопределенных областей дисплея, чтобы помочь вам отладывать проблемы отображения в вашем созданном приложении.
Дополнительные ресурсы: Camera.targetTexture.
Статические свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| active | Текущая активная текстура отображения. |
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| antiAliasing | Уровень сглаживания для RenderTexture. |
| autoGenerateMips | Уровни Mipmap генерируются автоматически, когда этот флаг установлен. |
| bindTextureMS | Если true и antiAliasing больше 1, то по умолчанию текстура рендеринга не будет разрешаться. Используйте это, если текстура рендеринга должна быть связана как мультисемплированная текстура в шейдере. |
| colorBuffer | Цветовой буфер текстуры рендеринга (только для чтения). |
| depth | Точность буфера глубины текстуры рендеринга в битах (поддерживаются значения 0, 16, 24 и 32). |
| depthBuffer | Буфер глубины/шаблона текстуры рендеринга (только для чтения). |
| depthStencilFormat | Формат буфера глубины/шаблона. |
| descriptor | Эта структура содержит всю информацию, необходимую для создания RenderTexture. Её можно копировать, кэшировать и переиспользовать, чтобы легко создавать RenderTexture с одинаковыми свойствами. |
| dimension | Размерность (тип) рендируемой текстуры. |
| enableRandomWrite | Разрешить случайную запись в эту текстуру рендеринга на шейдерах уровня Shader Model 5.0. |
| enableShadingRate | Сделайте эту текстуру рендеринга пригодной для использования в качестве изображения с частотой затенения. |
| graphicsFormat | Цветовой формат отображаемой текстуры. Для отображения только глубины вы можете установить цветовой формат на Нет. |
| height | Высота текстуры рендеринга в пикселях. |
| memorylessMode | Свойство безпамятного режима отображения текстуры. |
| sRGB | Использует ли эта текстура рендеринга преобразования чтения/записи sRGB? (только чтение). |
| stencilFormat | Формат данных шаблона, которые вы можете инкапсулировать в RenderTexture.Specifying это свойство создает элемент шаблона для RenderTexture и устанавливает его формат. Это позволяет связывать данные шаблона как Текстуру ко всем типам шейдеров для платформ, которые его поддерживают. Это свойство не указывает формат буфера шаблона, который ограничен форматом глубинного буфера, указанным в RenderTexture.depth.Currently, большинство платформ поддерживают только R8_UInt (DirectX11, DirectX12). |
| useDynamicScale | Когда этот флаг установлен в true, текстура отображения устанавливается для использования системой Динамического Разрешения. |
| useDynamicScaleExplicit | Когда этот флаг установлен в true, текстура рендеринга используется системой динамического разрешения. Масштабирование применяется с явным вызовом ApplyDynamicScale |
| useMipMap | Текстура рендеринга имеет mipmaps, когда этот флаг установлен. |
| volumeDepth | Объем текстуры рендеринга 3D или количество слоев текстуры массива. |
| vrUsage | Если это RenderTexture является текстурой глаза VR, используемой в стереоскопическом отображении, это свойство определяет, какое специальное отображение происходит, если оно вообще происходит. |
| width | Ширина текстуры рендеринга в пикселях. |
Конструкторы
| Конструктор | Описание |
|---|---|
| RenderTexture | Создает новый объект RenderTexture. |
Открытые методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| ApplyDynamicScale | Применяет системный масштаб динамического разрешения. |
| ConvertToEquirect | Преобразует текстуру рендеринга в эквипрямоугольный формат (как стереоскопический, так и моноскопический эквирект). Левый глаз займет верхнюю половину, а правый глаз — нижнюю. Моноскопическая версия займет всю текстуру. Размер текстуры должен быть типа TextureDimension.Cube. |
| Create | Фактически создает RenderTexture. |
| DiscardContents | Подскажите драйверу GPU, что содержимое RenderTexture не будет использоваться. |
| GenerateMips | Создание уровней mipmap текстуры рендеринга. |
| GetNativeDepthBufferPtr | Получить основной (базовая графика API) указатель на ресурс глубинного буфера. |
| IsCreated | Была ли создана текстура рендеринга? |
| Release | Освободит RenderTexture. |
| ResolveAntiAliasedSurface | Принудительное разрешение текстуры рендеринга с выравниванием. |
| SetGlobalShaderProperty | Назначает это RenderTexture как глобальное свойство шейдера с именем propertyName. |
Статические методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| GetTemporary | Выделить временную текстуру рендеринга. |
| ReleaseTemporary | Освободить временную текстуру, выделенную GetTemporary. |
| SupportsStencil | Имеет ли RenderTexture буфер шаблона? |
Унаследованные члены 5
Статические свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| allowThreadedTextureCreation | Разрешить Unity internals выполнять создание текстуры на любом потоке (вместо выделенного потока рендеринга). |
| currentTextureMemory | Количество памяти, которое используют все текстуры в сцене. |
| desiredTextureMemory | Общее количество памяти текстуры в байтах, которое Unity использовало бы при отсутствии ограничений. |
| GenerateAllMips | Может быть использовано с конструкторами Текстуры, которые принимают число mip для указания, что все mip должны быть созданы. Значение этого поля -1. |
| nonStreamingTextureCount | Количество текстур в сцене, которые не являются потоковыми. Это включает экземпляры текстур Texture2D и CubeMap. Это не включает другие типы текстур или текстуры 2D и CubeMap, которые Unity создает внутри сцены. |
| nonStreamingTextureMemory | Количество памяти, которое Unity выделяет для не потоковых Текстур в сцене. Это включает только экземпляры Текстур Texture2D и CubeMap. Это не включает никакие другие типы Текстур, или Тексты 2D и CubeMap, которые Unity создает внутренне. |
| streamingMipmapUploadCount | Сколько раз текстура была загружена из-за потока Texture mipmap. |
| streamingRendererCount | Число рендереров, зарегистрированных в системе потокового передачи текстур. |
| streamingTextureCount | Количество потоковых текстур. |
| streamingTextureDiscardUnusedMips | Это свойство заставляет потоковую систему Текстур отбрасывать все неиспользуемые mipmaps вместо их кэширования до тех пор, пока бюджет памяти Текстуры не будет превышен. Это полезно при профилировании или написании тестов для сохранения предсказуемого набора Текстур в памяти. |
| streamingTextureForceLoadAll | Принудительная загрузка потоковых текстур на все уровни. |
| streamingTextureLoadingCount | Число потоковых Текстур с загружаемыми в настоящее время mipmaps. |
| streamingTexturePendingLoadCount | Число потоковых текстур с выходящими mipmaps для загрузки. |
| targetTextureMemory | Общее использование памяти текстур в байтах после применения бюджета памяти и загрузки всех текстур. |
| totalTextureMemory | Общая память текстур, в байтах, которую Unity использовала бы, если бы все текстуры были загружены в полном разрешении. |
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| hideFlags | Должен ли объект быть скрытым, сохраняться с Scene или изменяться пользователем? |
| name | Имя объекта. |
| anisoLevel | Определяет уровень анизотропной фильтрации текстуры. |
| dimension | Размерность (тип) Текстуры. |
| filterMode | Режим фильтрации текстуры. |
| graphicsFormat | Возвращает формат GraphicsFormat или цветовой формат объекта Текстура. |
| graphicsTexture | GraphicsTexture, который представляет ресурс текстуры, загруженный на графическое устройство. |
| height | Высота текстуры в пикселях. |
| imageContentsHash | Хеш текстуры. |
| isDataSRGB | Возвращает true, если данные текстуры пикселя находятся в цветовом пространстве sRGB. |
| isReadable | Сохраняет ли Unity дополнительную копию пиксельных данных текстуры в адресуемой памяти CPU. |
| mipMapBias | Отклонение текстуры от mipmap. |
| mipmapCount | Сколько уровней mipmap есть в текстуре. |
| updateCount | Этот счетчик увеличивается при обновлении Текстуры. |
| width | Ширина текстуры в пикселях. |
| wrapMode | Варианты выборки текстуры, если координата текстуры находится вне диапазона [0, 1]. |
| wrapModeU | Варианты выборки текстуры, если координата U текстуры находится вне диапазона [0, 1]. |
| wrapModeV | Варианты выборки текстуры, если координата текстуры V находится вне диапазона [0, 1]. |
| wrapModeW | Варианты выборки текстуры, если координата W находится вне диапазона [0, 1]. |
Открытые методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| GetInstanceID | Получает экземпляр ID объекта. |
| ToString | Возвращает имя объекта. |
| GetNativeTexturePtr | Получить собственный (базовый график API) указатель на ресурс Текстура. |
| IncrementUpdateCount | Увеличение счетчика обновлений. |
Статические методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| Destroy | Удаляет GameObject, компонент или ресурс. |
| DestroyImmediate | Немедленно уничтожает указанный объект. Используйте с осторожностью и только в режиме редактирования. |
| DontDestroyOnLoad | Не уничтожать целевой Объект при загрузке нового Scene. |
| FindAnyObjectByType | Получает любой активный загруженный объект типа Type. |
| FindFirstObjectByType | Получает первый активный загруженный объект типа Type. |
| FindObjectsByType | Получает список всех загруженных объектов типа Type. |
| Instantiate | Клонирует исходный объект и возвращает клон. |
| InstantiateAsync | Захватывает моментальный снимок первоначального объекта (который должен быть связан с каким-либо GameObject) и возвращает AsyncInstantiateOperation. |
| SetGlobalAnisotropicFilteringLimits | Задает пределы анизотропии. |
| SetStreamingTextureMaterialDebugProperties | Эта функция устанавливает свойства отладки потока mipmap для всех материалов, известных системе потока mipmap. |
Операторы
| Оператор | Описание |
|---|---|
| bool | Существует ли объект? |
| оператор!= | Сравнивает, если два объекта ссылаются на разные объекты. |
| оператор == | Сравнение двух ссылок на объекты для определения того, относятся ли они к одному и тому же объекту. |