LightMode
перечисление
Описание
Режим освещения, используемый бэкэндом для освещения.
Свет может быть в реальном времени, смешанным, запеченным или неизвестным. Неизвестные огни будут игнорироваться backends baking.
В примере ниже используется LightMode в делегировании для использования с Lightmapping.SetDelegate. Делегат заставляет все дисковые огни в сцене быть запеченными и все другие типы огней не быть запеченными.
using Unity.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.Experimental.GlobalIllumination;
internal static class MyLightBakingUtils { public static Lightmapping.RequestLightsDelegate BakeOnlyDiscLightsDelegate = (Light[] requests, NativeArray<LightDataGI> lightsOutput) => { LightDataGI lightData = new LightDataGI();
// Iterate over all lights in the scene for (int i = 0; i < requests.Length; i++) { Light light = requests[i];
switch (light.type) { case UnityEngine.LightType.Disc: DiscLight discLight = new DiscLight(); LightmapperUtils.Extract(light, ref discLight); discLight.mode = LightMode.Baked; lightData.Init(ref discLight); break; case UnityEngine.LightType.Spot: case UnityEngine.LightType.Directional: case UnityEngine.LightType.Point: case UnityEngine.LightType.Rectangle: case UnityEngine.LightType.Pyramid: case UnityEngine.LightType.Box: case UnityEngine.LightType.Tube: default: lightData.InitNoBake(light.GetEntityId()); break; }
lightsOutput[i] = lightData; } }; }
Дополнительные ресурсы: ,LightmapBakeType,.
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Realtime | Свет в режиме реального времени. Никакой вклад будет выпечен в lightmaps или световых зондов. |
| Mixed | Свет смешанный. Смешанный свет интерпретируется на основе глобальной настройки режима освещения в окне освещения. |
| Baked | Свет полностью выпечен и не имеет компонента реального времени. |
| Unknown | Свет должен игнорироваться пекарями. |