| Класс |
Описание |
| ArticulationBody | Тело, являющееся частью артикуляции физики. |
| BoxCollider | Примитивный коллайдер в форме коробки. |
| CapsuleCollider | Примитивный коллайдер капсульной формы. |
| CharacterController | А CharacterController позволяет легко делать движение ограничено столкновениями, не имея дело с rigidbody. |
| CharacterJoint | Соединения персонажей в основном используются для эффектов Ragdoll. |
| Collider | Базовый класс всех коллайдеров. |
| Collision | Описывает столкновение. |
| ConfigurableJoint | Конфигурируемое соединение является чрезвычайно гибким соединением, которое дает вам полный контроль над вращением и линейным движением. |
| ConstantForce | Постоянно применяется сила. |
| ControllerColliderHit | ControllerColliderHit используется CharacterController.OnControllerColliderHit для предоставления подробной информации о столкновении и о том, как с ним справиться. |
| FixedJoint | Фиксированное соединение объединяет вместе 2 жестких тела, заставляя их держаться вместе в связанном положении. |
| HingeJoint | HingeJoint объединяет вместе 2 жестких тела, заставляя их двигаться, как если бы они были соединены шарнирным соединением. |
| ImmediatePhysics | Этот класс содержит методы для выполнения немедленных шагов симуляции. |
| Joint | Joint — базовый класс для всех соединений. |
| MeshCollider | Collider, который принимает ассет Mesh и строит на его основе форму столкновения. |
| Physics | Глобальные физические свойства и методы помощи. |
| PhysicsMaterial | Материал по физике описывает, как обращаться со столкновениями объектов (трение, отскок). |
| PhysicsSceneExtensions | Scene расширения для доступа к базовой физической сцене. |
| Rigidbody | Контроль положения объекта с помощью физического моделирования. |
| SphereCollider | Примитивный коллайдер сферической формы. |
| SpringJoint | Пружинное соединение связывает вместе 2 жестких тела, пружинные силы будут автоматически применяться, чтобы держать объект на заданном расстоянии. |
| Структура |
Описание |
| ArticulationDrive | Привод применяет силы и крутящий момент к соединенным телам. |
| ArticulationJacobian | Плотная якобианская матрица с плавающей точкой иерархии тела артикуляции. |
| ArticulationReducedSpace | Координаты в уменьшенном пространстве. |
| BoxcastCommand | Используйте эту структуру для настройки команды приведения бокса, выполняемой асинхронно внутри задания. |
| BoxGeometry | Содержит базовую геометрическую форму коробки. |
| CapsulecastCommand | Используйте эту структуру для настройки команды приведения капсулы, выполняемой асинхронно внутри задания. |
| CapsuleGeometry | Содержит основную геометрическую форму капсулы. |
| ClosestPointCommand | Структура для настройки команды поиска ближайшей точки, выполняемой асинхронно внутри задания. Когда вы планируете с её помощью пакет таких команд, они выполняются асинхронно и параллельно друг другу. Результаты записываются в буфер результатов. Поскольку запись асинхронна, обращаться к буферу результатов можно только после завершения задания. Результат команды с индексом N в буфере команд хранится по индексу N в буфере результатов. |
| ColliderHit | Структура, используемая для получения информации из пакетного запроса Overlap. |
| ContactPair | Пара коллайдеров, принадлежащих телам из родительской структуры ContactPairHeader. |
| ContactPairHeader | Структура заголовка, содержащая сталкивающиеся тела. |
| ContactPairPoint | Неизменяемая структура, описывающая точку контакта между двумя коллайдерами. |
| ContactPoint | Описывает точку контакта, в которой происходит столкновение. |
| ConvexMeshGeometry | Содержит базовую геометрическую форму выпуклой сетки. |
| GeometryHolder | Содержит основную информацию о геометрической форме и ее типе. |
| ImmediateContact | Описывает контакт, когда две формы столкнутся. |
| ImmediateTransform | Преобразование, содержащее позицию и вращение. |
| JointDrive | Как движение соединения будет вести себя вдоль его локальной оси X. |
| JointLimits | JointLimits используется HingeJoint для ограничения угла соединения. |
| JointMotor | JointMotor используется для моторизации соединения. |
| JointSpring | JointSpring используется для добавления силы пружины к HingeJoint и PhysicsMaterial. |
| ModifiableContactPair | Легкий прокси, который позволяет получить доступ к контактным буферам напрямую. |
| ModifiableMassProperties | Массовые изменяемые свойства контактной пары. |
| OverlapBoxCommand | Структура, используемая для настройки команды перекрывающегося окна, которая будет выполняться асинхронно во время выполнения задания. |
| OverlapCapsuleCommand | Структура, используемая для настройки команды капсулы перекрытия, которая будет выполняться асинхронно во время выполнения задания. |
| OverlapSphereCommand | Структура, используемая для настройки команды перекрытия сферы, которая будет выполняться асинхронно во время выполнения задания. |
| PhysicsScene | Представляет собой один экземпляр физики 3D Scene. |
| QueryParameters | Создаёт структуру для настройки параметров пакетных запросов: RaycastCommand, BoxcastCommand, CapsulecastCommand, SpherecastCommand. |
| RaycastCommand | Структура, используемая для настройки команды raycast для асинхронного выполнения во время задания. |
| RaycastHit | Структура, используемая для получения информации из raycast. |
| SoftJointLimit | Пределы, определенные CharacterJoint. |
| SoftJointLimitSpring | Конфигурация пружины, прикрепленной к пределам соединения: линейная и угловая. Используется CharacterJoint и ConfigurableJoint. |
| SpherecastCommand | Используйте эту структуру для настройки команды приведения сферы, выполняемой асинхронно внутри задания. |
| SphereGeometry | Содержит основную геометрическую форму сферы. |
| TerrainGeometry | Содержит геометрическую форму коллайдера Terrain. |
| TriangleMeshGeometry | Содержит базовую геометрическую форму невыпуклой сетки (иногда называемой треугольной сеткой). |
| WheelFrictionCurve | WheelFrictionCurve используется WheelCollider для описания свойств трения шины колеса. |
| Перечисление |
Описание |
| ArticulationDofLock | Тип блокировки применяется к определенной степени свободы тела шарнирного соединения. |
| ArticulationDriveAxis | Ось привода ArticulationBody. |
| ArticulationDriveType | Тип диска применяется к конкретному диску ArticulationBody. |
| ArticulationJointType | Тип соединения, ограничивающего движение двух соединенных между собой суставных элементов. |
| CollisionDetectionMode | Константы режима обнаружения столкновений, используемые для Rigidbody.collisionDetectionMode. |
| CollisionFlags | CollisionFlags — битмаска, возвращаемая CharacterController.Move. |
| ConfigurableJointMotion | Ограничивает движение для ConfigurableJoint вдоль 6 осей. |
| ForceMode | Используйте ForceMode, чтобы указать, как применять силу с помощью Rigidbody.AddForce или ArticulationBody.AddForce. |
| GeometryType | Набор базовых типов геометрии фигур, которые могут существовать. |
| JointProjectionMode | Определяет, как прикрепить физику соединений обратно в его ограниченное положение, когда он дрейфует слишком много. |
| MeshColliderCookingOptions | Варианты приготовления, которые доступны с MeshCollider. |
| PhysicsMaterialCombine | Описывает, как физические материалы столкнувшихся объектов combined.The сила трения, а также остаточный импульс отскока симметрично применяются к обоим контактирующим коллайдерам, так что каждая пара перекрывающихся коллайдеров должна иметь один набор настроек трения и отскока. Однако, можно установить произвольные физические материалы для любых коллайдеров. По этой конкретной причине, существует механизм, который позволяет комбинировать два различных набора свойств, соответствующих каждому из контактирующих коллайдеров в один набор, который будет использоваться в solver.Specifying Среднее, Максимальное, Минимальное или Умножение как режим комбинирования физических материалов, вы напрямую устанавливаете функцию, которая используется для комбинирования настроек, соответствующих двум перекрывающимся коллайдерам в один набор настроек, которые могут быть использованы для применения материала effect.Note что существует особый случай, когда два перекрывающихся коллайдера имеют физические материалы с различными установленными режимами комбинирования. В этом конкретном случае используется функция, которая имеет наивысший приоритет. Порядок приоритета следующий: Среднее < Минимальное < Умножение < Максимальное. Например, если один материал имеет набор Среднее, а другой имеет набор Максимальное, то используемая функция комбинирования является Максимальной, так как она имеет более высокий приоритет. |
| QueryTriggerInteraction | Переопределяет глобальный Physics.queriesHitTriggers. |
| RigidbodyConstraints | Используйте эти флаги для ограничения движения Rigidbodies. |
| RigidbodyInterpolation | Rigidbody режим интерполяции. |
| RotationDriveMode | Управляйте вращением ConfigurableJoint с помощью X и YZ или Slerp Drive. |
| SimulationMode | Выбор режимов, которые контролируют, когда Unity выполняет физику моделирования. |
| SimulationOption | Перечислитель, указывающий параметры моделирования физики. |
| SimulationStage | Флаговое перечисление, определяющее, какие стадии симуляции выполнять. |