Unity 6.3
0 онлайн 63 гостей 3 в системе
Вход

UnityEngine.PhysicsModule

Описание

Модуль физики реализует физику 3D в Unity.

Классы

Класс Описание
ArticulationBodyТело, являющееся частью артикуляции физики.
BoxColliderПримитивный коллайдер в форме коробки.
CapsuleColliderПримитивный коллайдер капсульной формы.
CharacterControllerА CharacterController позволяет легко делать движение ограничено столкновениями, не имея дело с rigidbody.
CharacterJointСоединения персонажей в основном используются для эффектов Ragdoll.
ColliderБазовый класс всех коллайдеров.
CollisionОписывает столкновение.
ConfigurableJointКонфигурируемое соединение является чрезвычайно гибким соединением, которое дает вам полный контроль над вращением и линейным движением.
ConstantForceПостоянно применяется сила.
ControllerColliderHitControllerColliderHit используется CharacterController.OnControllerColliderHit для предоставления подробной информации о столкновении и о том, как с ним справиться.
FixedJointФиксированное соединение объединяет вместе 2 жестких тела, заставляя их держаться вместе в связанном положении.
HingeJointHingeJoint объединяет вместе 2 жестких тела, заставляя их двигаться, как если бы они были соединены шарнирным соединением.
ImmediatePhysicsЭтот класс содержит методы для выполнения немедленных шагов симуляции.
JointJoint — базовый класс для всех соединений.
MeshColliderCollider, который принимает ассет Mesh и строит на его основе форму столкновения.
PhysicsГлобальные физические свойства и методы помощи.
PhysicsMaterialМатериал по физике описывает, как обращаться со столкновениями объектов (трение, отскок).
PhysicsSceneExtensionsScene расширения для доступа к базовой физической сцене.
RigidbodyКонтроль положения объекта с помощью физического моделирования.
SphereColliderПримитивный коллайдер сферической формы.
SpringJointПружинное соединение связывает вместе 2 жестких тела, пружинные силы будут автоматически применяться, чтобы держать объект на заданном расстоянии.

Структуры

Структура Описание
ArticulationDriveПривод применяет силы и крутящий момент к соединенным телам.
ArticulationJacobianПлотная якобианская матрица с плавающей точкой иерархии тела артикуляции.
ArticulationReducedSpaceКоординаты в уменьшенном пространстве.
BoxcastCommandИспользуйте эту структуру для настройки команды приведения бокса, выполняемой асинхронно внутри задания.
BoxGeometryСодержит базовую геометрическую форму коробки.
CapsulecastCommandИспользуйте эту структуру для настройки команды приведения капсулы, выполняемой асинхронно внутри задания.
CapsuleGeometryСодержит основную геометрическую форму капсулы.
ClosestPointCommandСтруктура для настройки команды поиска ближайшей точки, выполняемой асинхронно внутри задания. Когда вы планируете с её помощью пакет таких команд, они выполняются асинхронно и параллельно друг другу. Результаты записываются в буфер результатов. Поскольку запись асинхронна, обращаться к буферу результатов можно только после завершения задания. Результат команды с индексом N в буфере команд хранится по индексу N в буфере результатов.
ColliderHitСтруктура, используемая для получения информации из пакетного запроса Overlap.
ContactPairПара коллайдеров, принадлежащих телам из родительской структуры ContactPairHeader.
ContactPairHeaderСтруктура заголовка, содержащая сталкивающиеся тела.
ContactPairPointНеизменяемая структура, описывающая точку контакта между двумя коллайдерами.
ContactPointОписывает точку контакта, в которой происходит столкновение.
ConvexMeshGeometryСодержит базовую геометрическую форму выпуклой сетки.
GeometryHolderСодержит основную информацию о геометрической форме и ее типе.
ImmediateContactОписывает контакт, когда две формы столкнутся.
ImmediateTransformПреобразование, содержащее позицию и вращение.
JointDriveКак движение соединения будет вести себя вдоль его локальной оси X.
JointLimitsJointLimits используется HingeJoint для ограничения угла соединения.
JointMotorJointMotor используется для моторизации соединения.
JointSpringJointSpring используется для добавления силы пружины к HingeJoint и PhysicsMaterial.
ModifiableContactPairЛегкий прокси, который позволяет получить доступ к контактным буферам напрямую.
ModifiableMassPropertiesМассовые изменяемые свойства контактной пары.
OverlapBoxCommandСтруктура, используемая для настройки команды перекрывающегося окна, которая будет выполняться асинхронно во время выполнения задания.
OverlapCapsuleCommandСтруктура, используемая для настройки команды капсулы перекрытия, которая будет выполняться асинхронно во время выполнения задания.
OverlapSphereCommandСтруктура, используемая для настройки команды перекрытия сферы, которая будет выполняться асинхронно во время выполнения задания.
PhysicsSceneПредставляет собой один экземпляр физики 3D Scene.
QueryParametersСоздаёт структуру для настройки параметров пакетных запросов: RaycastCommand, BoxcastCommand, CapsulecastCommand, SpherecastCommand.
RaycastCommandСтруктура, используемая для настройки команды raycast для асинхронного выполнения во время задания.
RaycastHitСтруктура, используемая для получения информации из raycast.
SoftJointLimitПределы, определенные CharacterJoint.
SoftJointLimitSpringКонфигурация пружины, прикрепленной к пределам соединения: линейная и угловая. Используется CharacterJoint и ConfigurableJoint.
SpherecastCommandИспользуйте эту структуру для настройки команды приведения сферы, выполняемой асинхронно внутри задания.
SphereGeometryСодержит основную геометрическую форму сферы.
TerrainGeometryСодержит геометрическую форму коллайдера Terrain.
TriangleMeshGeometryСодержит базовую геометрическую форму невыпуклой сетки (иногда называемой треугольной сеткой).
WheelFrictionCurveWheelFrictionCurve используется WheelCollider для описания свойств трения шины колеса.

Перечисления

Перечисление Описание
ArticulationDofLockТип блокировки применяется к определенной степени свободы тела шарнирного соединения.
ArticulationDriveAxisОсь привода ArticulationBody.
ArticulationDriveTypeТип диска применяется к конкретному диску ArticulationBody.
ArticulationJointTypeТип соединения, ограничивающего движение двух соединенных между собой суставных элементов.
CollisionDetectionModeКонстанты режима обнаружения столкновений, используемые для Rigidbody.collisionDetectionMode.
CollisionFlagsCollisionFlags — битмаска, возвращаемая CharacterController.Move.
ConfigurableJointMotionОграничивает движение для ConfigurableJoint вдоль 6 осей.
ForceModeИспользуйте ForceMode, чтобы указать, как применять силу с помощью Rigidbody.AddForce или ArticulationBody.AddForce.
GeometryTypeНабор базовых типов геометрии фигур, которые могут существовать.
JointProjectionModeОпределяет, как прикрепить физику соединений обратно в его ограниченное положение, когда он дрейфует слишком много.
MeshColliderCookingOptionsВарианты приготовления, которые доступны с MeshCollider.
PhysicsMaterialCombineОписывает, как физические материалы столкнувшихся объектов combined.The сила трения, а также остаточный импульс отскока симметрично применяются к обоим контактирующим коллайдерам, так что каждая пара перекрывающихся коллайдеров должна иметь один набор настроек трения и отскока. Однако, можно установить произвольные физические материалы для любых коллайдеров. По этой конкретной причине, существует механизм, который позволяет комбинировать два различных набора свойств, соответствующих каждому из контактирующих коллайдеров в один набор, который будет использоваться в solver.Specifying Среднее, Максимальное, Минимальное или Умножение как режим комбинирования физических материалов, вы напрямую устанавливаете функцию, которая используется для комбинирования настроек, соответствующих двум перекрывающимся коллайдерам в один набор настроек, которые могут быть использованы для применения материала effect.Note что существует особый случай, когда два перекрывающихся коллайдера имеют физические материалы с различными установленными режимами комбинирования. В этом конкретном случае используется функция, которая имеет наивысший приоритет. Порядок приоритета следующий: Среднее < Минимальное < Умножение < Максимальное. Например, если один материал имеет набор Среднее, а другой имеет набор Максимальное, то используемая функция комбинирования является Максимальной, так как она имеет более высокий приоритет.
QueryTriggerInteractionПереопределяет глобальный Physics.queriesHitTriggers.
RigidbodyConstraintsИспользуйте эти флаги для ограничения движения Rigidbodies.
RigidbodyInterpolationRigidbody режим интерполяции.
RotationDriveModeУправляйте вращением ConfigurableJoint с помощью X и YZ или Slerp Drive.
SimulationModeВыбор режимов, которые контролируют, когда Unity выполняет физику моделирования.
SimulationOptionПеречислитель, указывающий параметры моделирования физики.
SimulationStageФлаговое перечисление, определяющее, какие стадии симуляции выполнять.