Unity 6.3
0 онлайн 67 гостей 3 в системе
Вход

Caching

класс в UnityEngine

Выполнено в:UnityEngine.CoreModule

Описание

Класс Caching позволяет управлять кэшированными AssetBundle, загруженными с помощью UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle.

Примечание: Кэш API не поддерживается в WebGL, потому что AssetBundles хранятся в кэше браузера для платформы WebGL.

Дополнительные ресурсы: DownloadHandlerAssetBundle.

using System.Collections;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections.Generic;

public class Example : MonoBehaviour { IEnumerator DownloadAndCacheAssetBundle(string uri, string manifestBundlePath) { //Load the manifest AssetBundle manifestBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestBundlePath); AssetBundleManifest manifest = manifestBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");

//Create new cache string today = DateTime.Today.ToLongDateString(); Directory.CreateDirectory(today); Cache newCache = Caching.AddCache(today);

//Set current cache for writing to the new cache if the cache is valid if (newCache.valid) Caching.currentCacheForWriting = newCache;

//Download the bundle Hash128 hash = manifest.GetAssetBundleHash("bundleName"); UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri, hash, 0); yield return request.SendWebRequest(); AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);

//Get all the cached versions List<Hash128> listOfCachedVersions = new List<Hash128>(); Caching.GetCachedVersions(bundle.name, listOfCachedVersions);

if (!AssetBundleContainsAssetIWantToLoad(bundle)) //Or any conditions you want to check on your new asset bundle { //If our criteria wasn't met, we can remove the new cache and revert back to the most recent one Caching.currentCacheForWriting = Caching.GetCacheAt(Caching.cacheCount); Caching.RemoveCache(newCache);

for (int i = listOfCachedVersions.Count - 1; i > 0; i--) { //Load a different bundle from a different cache request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri, listOfCachedVersions[i], 0); yield return request.SendWebRequest(); bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);

//Check and see if the newly loaded bundle from the cache meets your criteria if (AssetBundleContainsAssetIWantToLoad(bundle)) break; } } else { //This is if we only want to keep 5 local caches at any time if (Caching.cacheCount > 5) Caching.RemoveCache(Caching.GetCacheAt(1)); //Removes the oldest user created cache }

manifestBundle.Unload(true); bundle.Unload(true);

}

bool AssetBundleContainsAssetIWantToLoad(AssetBundle bundle) { return (bundle.LoadAsset<GameObject>("MyAsset") != null); //this could be any conditional } }

Чтобы хранить до пяти кэшированных версий одного и того же пакета и использовать предыдущие кэши в случае, если последний кэш становится недействительным или загруженный пакет ассетов не работает, используйте следующую настройку.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using System.IO;

public class Example2 : MonoBehaviour { public static class CacheWithPriority { public enum ResolutionType { High, Medium, Low, } static readonly Dictionary<ResolutionType, Cache> ResolutionCaches = new Dictionary<ResolutionType, Cache>();

public static void InitResolutionCaches() { string highResPath = "HighRes"; string medResPath = "MedRes"; string lowResPath = Application.streamingAssetsPath;

//Create cache paths Directory.CreateDirectory(highResPath); Directory.CreateDirectory(medResPath);

//Create the caches and add them to a Dictionary ResolutionCaches.Add(ResolutionType.High, Caching.AddCache(highResPath)); ResolutionCaches.Add(ResolutionType.Medium, Caching.AddCache(medResPath)); ResolutionCaches.Add(ResolutionType.Low, Caching.AddCache(lowResPath)); }

public static void PrioritizeCacheForLoading(ResolutionType resolutionToPrioritize) { //Move cache to the start of the queue Caching.MoveCacheBefore(ResolutionCaches[resolutionToPrioritize], Caching.GetCacheAt(0)); }

public static void SetResolutionCacheForWriting(ResolutionType resolutionToWriteTo) { Caching.currentCacheForWriting = ResolutionCaches[resolutionToWriteTo]; } }

AssetBundle currentTextureAssetBundle; IEnumerator RearrangeCacheOrderExample(string manifestBundlePath) { CacheWithPriority.InitResolutionCaches();

//Load the manifest AssetBundle manifestBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestBundlePath); AssetBundleManifest manifest = manifestBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");

//We know we want to start loading from the Low Resolution Cache CacheWithPriority.PrioritizeCacheForLoading(CacheWithPriority.ResolutionType.Low);

//Load the low res bundle from StreamingAssets UnityWebRequest lowRequest = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle("lowResBundlePath", manifest.GetAssetBundleHash("lowResBundle"), 0); yield return lowRequest; currentTextureAssetBundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(lowRequest);

//In the background we can start downloading our higher resolution bundles StartCoroutine(StartDownloadHigherResolutionBundles(manifest));

//Do work with low res bundle while the higher resolutions download...

//Unload the AssetBundle manifestBundle.Unload(true); }

IEnumerator StartDownloadHigherResolutionBundles(AssetBundleManifest manifest) { CacheWithPriority.SetResolutionCacheForWriting(CacheWithPriority.ResolutionType.Medium); UnityWebRequest medRequest = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle("medResBundleUrl", manifest.GetAssetBundleHash("medResBundle"), 0); medRequest.SendWebRequest();

while (!medRequest.isDone) yield return null; SwitchTextureBundleTo(CacheWithPriority.ResolutionType.Medium, medRequest);

//Now you'll be using the medium resolution bundle

CacheWithPriority.SetResolutionCacheForWriting(CacheWithPriority.ResolutionType.High); UnityWebRequest highRequest = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle("highResBundleUrl", manifest.GetAssetBundleHash("highResBundle"), 0); highRequest.SendWebRequest();

while (!highRequest.isDone) yield return null; SwitchTextureBundleTo(CacheWithPriority.ResolutionType.High, highRequest);

//Do work with the high resolution bundle now... }

void SwitchTextureBundleTo(CacheWithPriority.ResolutionType typeToSwitchTo, UnityWebRequest request) { //For performance, we tell the Caching system what cache we want it to search first CacheWithPriority.PrioritizeCacheForLoading(typeToSwitchTo); //Unload our current texture bundle currentTextureAssetBundle.Unload(true); //Load the new one from the passed in UnityWebRequest currentTextureAssetBundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request); currentTextureAssetBundle.Unload(true); } }

Возможность использования нескольких кэш-памятей позволяет хранить несколько кэшированных версий определенного Asset Bundle. Вы можете использовать их для таких целей, как резервные копии и резервные копии.

В этом примере показана загрузка текстур среднего и высокого разрешения после запуска и их кэширование в соответствующих кэш-памятях.

Статические свойства

Свойство Описание
cacheCountВозвращает число кэшей в списке кэшей.
compressionEnabledКонтролирует сжатие данных кэша. Включено по умолчанию.
currentCacheForWritingПолучает или устанавливает текущий кэш, в котором должен кэшироваться AssetBundles.
defaultCacheВозвращает кэш по умолчанию, который добавляется Unity внутренне.
readyВозвращает true, если система Кэширования готова к использованию.

Статические методы

Метод Описание
AddCacheДобавить кэш с указанным путем.
ClearAllCachedVersionsУдаляет все кэшируемые версии заданного AssetBundle из кэша.
ClearCacheУдаляет все содержимое AssetBundle, которое было кэшировано текущим приложением.
ClearCachedVersionУдаляет указанную версию AssetBundle.
ClearOtherCachedVersionsУдаляет из кэша все кэшированные версии AssetBundle, за исключением указанной версии.
GetAllCachePathsВозвращает все пути к кэшу в списке кэширования.
GetCacheAtВозвращает Кэш на указанной позиции в списке кэш-памяти.
GetCacheByPathВозвращает Кэш, имеющий указанный путь к кэшу.
GetCachedVersionsВозвращает все кэшированные версии заданного AssetBundle.
IsVersionCachedПроверяет, кэшируется ли AssetBundle.
MarkAsUsedЗаменяет метку времени кэшируемого файла на текущее время.
MoveCacheAfterПеремещает исходный Кэш после конечного Кэша в списке кэшей.
MoveCacheBeforeПеремещает исходный Кэш перед Кэшом назначения в списке кэшей.
RemoveCacheУдаляет Кэш из списка кэша.