ReflectionProbeTimeSlicingMode
перечисление
Описание
Варианты распределения рабочей нагрузки обновления отражательного зонда, если ReflectionProbe.mode установлено на ReflectionProbeMode.Realtime и ReflectionProbe.refreshMode установлено на ReflectionProbeRefreshMode.EveryFrame.
Unity обновляет кубическое отображение зонда отражения путем отображения всей сцены на каждой из её поверхностей, затем генерирует mipmap каждой поверхности с помощью специализированной фильтрации для глянцевого отражения. Этот процесс требует высокой производительности, но вы можете использовать ReflectionProbeTimeSlicingMode для настройки влияния на частоту кадров.
using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering;
public class ReflectionProbeTimeSlicingModeExample : MonoBehaviour { public ReflectionProbe reflectionProbe;
void Start() { if (reflectionProbe == null) { // Add a GameObject with a ReflectionProbe component GameObject probeGameObject = new GameObject("Realtime Reflection Probe"); reflectionProbe = probeGameObject.AddComponent<ReflectionProbe>();
// Set the modes so that the probe is updated every frame. reflectionProbe.mode = ReflectionProbeMode.Realtime; reflectionProbe.refreshMode = ReflectionProbeRefreshMode.EveryFrame;
// Set the mode to do time-sliced updates reflectionProbe.timeSlicingMode = ReflectionProbeTimeSlicingMode.IndividualFaces; } } }
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| AllFacesAtOnce | Распределяет обновление кубического сопоставления на 9 кадров, так что все поверхности отображаются в первом кадре. Создает mipmaps на последующих 8 кадрах. |
| IndividualFaces | Распределяет обновление кубического отображения на 14 кадров, так что каждая поверхность отображается в одном кадре. Генерирует mipmaps в последующих 8 кадрах. Эта опция значительно снижает влияние на частоту кадров, но может привести к непоследовательным результатам, особенно при динамических изменениях освещения. |
| NoTimeSlicing | Обновляет все сопоставление кубов в одном кадре. |