Light
Описание
Интерфейс скриптов для легкие компоненты.
Используйте это для управления всеми аспектами освещения Unity. Свойства точно соответствуют значениям, показанным в Inspector.
Для получения дополнительной информации о картах теней, см. Отображение теней.
Обычно свет просто создается в редакторе, но иногда вы хотите создать свет из скрипта:
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour { void Start() { // Make a game object GameObject lightGameObject = new GameObject("The Light");
// Add the light component Light lightComp = lightGameObject.AddComponent<Light>();
// Set color and position lightComp.color = Color.blue;
// Set the position (or any transform property) lightGameObject.transform.position = new Vector3(0, 5, 0); } }
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| areaSize | Размер зоны освещения. |
| bakingOutput | Это свойство описывает выход последнего процесса Global Illumination bake. |
| bounceIntensity | Множитель, который определяет силу отскока освещения. |
| boundingSphereOverride | Ограничивающая сфера, переопределяющая обычную ограничивающую сферу источника света во время отсечения. |
| color | Указывает цвет, излучаемый светом. |
| colorTemperature | Температура цвета света. Корреляционная температура цвета (сокращённо CCT) умножается на цветовой фильтр при расчете окончательного цвета источника света. Температура цвета электромагнитного излучения, испускаемого идеальным черным телом, определяется как температура его поверхности в кельвинах. Белый — 6500K согласно стандарту D65. Свет свечи — 1800K, а мягкая теплая лампочка — 2700K. Если вы хотите использовать colorTemperature, GraphicsSettings.lightsUseLinearIntensity и Light.useColorTemperature, они должны быть включены. Дополнительные ресурсы: GraphicsSettings.lightsUseLinearIntensity, GraphicsSettings.useColorTemperature. |
| commandBufferCount | Число командных буферов, установленных на этом сигнале (только для чтения). |
| cookie | Текстура печенья, проецируемая светом. |
| cookieSize2D | Размер файла cookie направленного света. |
| cullingMask | Это используется для освещения определенных объектов в Scene выборочно. |
| dilatedRange | Максимальное расстояние, которое может пройти излучаемый свет от положения огня. Это свойство не применяется к направляющим огням. |
| enableSpotReflector | Должен ли световой прожектор иметь отражатель. |
| flare | Ассет вспышки, используемый для этого света. |
| forceVisible | Принуждение к тому, чтобы свет был видимым, даже если он находится за пределами точки зрения. |
| innerSpotAngle | Угол внутреннего конуса фонаря в градусах. |
| intensity | Интенсивность света умножается на цвет Света. |
| layerShadowCullDistances | Расстояния, на которых отбрасывается тень на свет, на слой. |
| lightmapBakeType | Это свойство описывает, какая часть вклада света может быть выпечена (только редактор). |
| lightShadowCasterMode | Позволяет переопределить глобальный режим Shadowmask для каждого источника света. Используйте это только с конвейерами рендеринга, которые поддерживают режимы Shadowmask для отдельных источников света. Несовместимо с устаревшими рендерерами. |
| lightUnit | Единица Light.intensity должна быть отображена в. |
| luxAtDistance | Как далеко от LightUnit.Lux измерить. |
| range | Максимальное расстояние, на которое может пройти свет от точки излучения. Это свойство не применяется к направленным огням. |
| renderingLayerMask | Определяет, на какое отображение LayerMask влияет этот Свет. |
| renderMode | Контролирует, как часто вклад света рассчитывается во время отображения. |
| shadowAngle | Управляет количеством искусственного смягчения, применяемого к краям теней, отброшенных направленными огнями (только в редакторе). |
| shadowBias | Постоянное отклонение отображения тени. |
| shadowCustomResolution | Пользовательское разрешение теневого отображения. |
| shadowMatrixOverride | Матрица, которая переопределяет матрицу обычной проекции света во время удаления тени. Unity использует эту матрицу, если вы установили Light.useShadowMatrixOverride на true. |
| shadowNearPlane | Значение, близкое к плоскости, используемое для теневых фрагментов. |
| shadowNormalBias | Отклонение на основе нормы отображения тени. |
| shadowRadius | Управляет количеством искусственного смягчения, применяемого к краям теней, отброшенных точечным светом или светом точки (только в редакторе). |
| shadowResolution | Разрешение карты теней. Измените его, чтобы сбалансировать визуальное качество теней и производительность. |
| shadows | Определяет, будет ли этот свет отбрасывать мягкие или жесткие тени, или вообще не будет отбрасывать тени. |
| shadowStrength | Сила теней света. |
| spotAngle | Угол конуса точки света в градусах. |
| type | 2.2.1.1 тип огня. |
| useBoundingSphereOverride | Задайте значение true, чтобы переопределить ограничивающую сферу источника света при отсечении. |
| useColorTemperature | Установите в true, чтобы использовать температуру цвета. |
| useShadowMatrixOverride | Установите в значение true, чтобы включить настраиваемую матрицу для удаления во время теней. |
| useViewFrustumForShadowCasterCull | Выбирает, следует ли удалять тени для этого света, когда свет находится вне точки зрения frustum. |
Открытые методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| AddCommandBuffer | Добавить буфер команд, которые будут выполняться в указанном месте. |
| AddCommandBufferAsync | Добавляет командный буфер в очереди асинхронных вычислений GPU и выполняет этот командный буфер, когда обработка графики достигает заданной точки. |
| GetCommandBuffers | Получить командные буферы для выполнения в указанном месте. |
| RemoveAllCommandBuffers | Удалить все командные буферы, установленные на этом свете. |
| RemoveCommandBuffer | Удалить буфер команд от исполнения в указанном месте. |
| RemoveCommandBuffers | Удалить буферы команд от выполнения в указанном месте. |
| Reset | Вернуть все параметры освещения в исходное состояние. |
| SetLightDirty | Помечает источник света как изменённый, чтобы бэкенды запекания света обновили своё внутреннее представление источника (только в редакторе). |
Унаследованные члены 4
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| enabled | True, если это Поведение включено, в противном случае false. |
| isActiveAndEnabled | Проверяет, включён ли компонент, прикреплен ли он к GameObject, который активен в иерархии, и вызван ли OnEnable компонента. |
| gameObject | GameObject, к которому прикреплен данный компонент. Компонент всегда прикрепляется к игровому объекту. |
| tag | Тег этого игрового объекта. |
| transform | Transform прикреплен к этому GameObject. |
| transformHandle | TransformHandle этого GameObject. |
| hideFlags | Должен ли объект быть скрытым, сохраняться с Scene или изменяться пользователем? |
| name | Имя объекта. |
Открытые методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| BroadcastMessage | Вызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте или любом из его дочерей. |
| CompareTag | Проверяет тег GameObject на соответствие определенному тегу. |
| GetComponent | Получает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент. |
| GetComponentInChildren | Получает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любого ребенка GameObject. |
| GetComponentIndex | Получает индекс компонента на его родительском GameObject. |
| GetComponentInParent | Получает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любой родитель GameObject. |
| GetComponents | Получает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент. |
| GetComponentsInChildren | Получает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и на любого ребенка GameObject. |
| GetComponentsInParent | Получает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и любой родитель GameObject. |
| SendMessage | Вызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
| SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и на каждом предшественнике поведения. |
| TryGetComponent | Получает компонент указанного типа, если он существует. |
| GetInstanceID | Получает экземпляр ID объекта. |
| ToString | Возвращает имя объекта. |
Статические методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| Destroy | Удаляет GameObject, компонент или ресурс. |
| DestroyImmediate | Немедленно уничтожает указанный объект. Используйте с осторожностью и только в режиме редактирования. |
| DontDestroyOnLoad | Не уничтожать целевой Объект при загрузке нового Scene. |
| FindAnyObjectByType | Получает любой активный загруженный объект типа Type. |
| FindFirstObjectByType | Получает первый активный загруженный объект типа Type. |
| FindObjectsByType | Получает список всех загруженных объектов типа Type. |
| Instantiate | Клонирует исходный объект и возвращает клон. |
| InstantiateAsync | Захватывает моментальный снимок первоначального объекта (который должен быть связан с каким-либо GameObject) и возвращает AsyncInstantiateOperation. |
Операторы
| Оператор | Описание |
|---|---|
| bool | Существует ли объект? |
| оператор!= | Сравнивает, если два объекта ссылаются на разные объекты. |
| оператор == | Сравнение двух ссылок на объекты для определения того, относятся ли они к одному и тому же объекту. |