Unity 6.3
0 онлайн 63 гостей 3 в системе
Вход

Light

класс в UnityEngine

Наследуется от:Behaviour

Выполнено в:UnityEngine.CoreModule

Описание

Интерфейс скриптов для легкие компоненты.

Используйте это для управления всеми аспектами освещения Unity. Свойства точно соответствуют значениям, показанным в Inspector.

Для получения дополнительной информации о картах теней, см. Отображение теней.

Обычно свет просто создается в редакторе, но иногда вы хотите создать свет из скрипта:

using UnityEngine;

public class Example : MonoBehaviour { void Start() { // Make a game object GameObject lightGameObject = new GameObject("The Light");

// Add the light component Light lightComp = lightGameObject.AddComponent<Light>();

// Set color and position lightComp.color = Color.blue;

// Set the position (or any transform property) lightGameObject.transform.position = new Vector3(0, 5, 0); } }

Свойства

Свойство Описание
areaSizeРазмер зоны освещения.
bakingOutputЭто свойство описывает выход последнего процесса Global Illumination bake.
bounceIntensityМножитель, который определяет силу отскока освещения.
boundingSphereOverrideОграничивающая сфера, переопределяющая обычную ограничивающую сферу источника света во время отсечения.
colorУказывает цвет, излучаемый светом.
colorTemperatureТемпература цвета света. Корреляционная температура цвета (сокращённо CCT) умножается на цветовой фильтр при расчете окончательного цвета источника света. Температура цвета электромагнитного излучения, испускаемого идеальным черным телом, определяется как температура его поверхности в кельвинах. Белый — 6500K согласно стандарту D65. Свет свечи — 1800K, а мягкая теплая лампочка — 2700K. Если вы хотите использовать colorTemperature, GraphicsSettings.lightsUseLinearIntensity и Light.useColorTemperature, они должны быть включены. Дополнительные ресурсы: GraphicsSettings.lightsUseLinearIntensity, GraphicsSettings.useColorTemperature.
commandBufferCountЧисло командных буферов, установленных на этом сигнале (только для чтения).
cookieТекстура печенья, проецируемая светом.
cookieSize2DРазмер файла cookie направленного света.
cullingMaskЭто используется для освещения определенных объектов в Scene выборочно.
dilatedRangeМаксимальное расстояние, которое может пройти излучаемый свет от положения огня. Это свойство не применяется к направляющим огням.
enableSpotReflectorДолжен ли световой прожектор иметь отражатель.
flareАссет вспышки, используемый для этого света.
forceVisibleПринуждение к тому, чтобы свет был видимым, даже если он находится за пределами точки зрения.
innerSpotAngleУгол внутреннего конуса фонаря в градусах.
intensityИнтенсивность света умножается на цвет Света.
layerShadowCullDistancesРасстояния, на которых отбрасывается тень на свет, на слой.
lightmapBakeTypeЭто свойство описывает, какая часть вклада света может быть выпечена (только редактор).
lightShadowCasterModeПозволяет переопределить глобальный режим Shadowmask для каждого источника света. Используйте это только с конвейерами рендеринга, которые поддерживают режимы Shadowmask для отдельных источников света. Несовместимо с устаревшими рендерерами.
lightUnitЕдиница Light.intensity должна быть отображена в.
luxAtDistanceКак далеко от LightUnit.Lux измерить.
rangeМаксимальное расстояние, на которое может пройти свет от точки излучения. Это свойство не применяется к направленным огням.
renderingLayerMaskОпределяет, на какое отображение LayerMask влияет этот Свет.
renderModeКонтролирует, как часто вклад света рассчитывается во время отображения.
shadowAngleУправляет количеством искусственного смягчения, применяемого к краям теней, отброшенных направленными огнями (только в редакторе).
shadowBiasПостоянное отклонение отображения тени.
shadowCustomResolutionПользовательское разрешение теневого отображения.
shadowMatrixOverrideМатрица, которая переопределяет матрицу обычной проекции света во время удаления тени. Unity использует эту матрицу, если вы установили Light.useShadowMatrixOverride на true.
shadowNearPlaneЗначение, близкое к плоскости, используемое для теневых фрагментов.
shadowNormalBiasОтклонение на основе нормы отображения тени.
shadowRadiusУправляет количеством искусственного смягчения, применяемого к краям теней, отброшенных точечным светом или светом точки (только в редакторе).
shadowResolutionРазрешение карты теней. Измените его, чтобы сбалансировать визуальное качество теней и производительность.
shadowsОпределяет, будет ли этот свет отбрасывать мягкие или жесткие тени, или вообще не будет отбрасывать тени.
shadowStrengthСила теней света.
spotAngleУгол конуса точки света в градусах.
type2.2.1.1 тип огня.
useBoundingSphereOverrideЗадайте значение true, чтобы переопределить ограничивающую сферу источника света при отсечении.
useColorTemperatureУстановите в true, чтобы использовать температуру цвета.
useShadowMatrixOverrideУстановите в значение true, чтобы включить настраиваемую матрицу для удаления во время теней.
useViewFrustumForShadowCasterCullВыбирает, следует ли удалять тени для этого света, когда свет находится вне точки зрения frustum.

Открытые методы

Метод Описание
AddCommandBufferДобавить буфер команд, которые будут выполняться в указанном месте.
AddCommandBufferAsyncДобавляет командный буфер в очереди асинхронных вычислений GPU и выполняет этот командный буфер, когда обработка графики достигает заданной точки.
GetCommandBuffersПолучить командные буферы для выполнения в указанном месте.
RemoveAllCommandBuffersУдалить все командные буферы, установленные на этом свете.
RemoveCommandBufferУдалить буфер команд от исполнения в указанном месте.
RemoveCommandBuffersУдалить буферы команд от выполнения в указанном месте.
ResetВернуть все параметры освещения в исходное состояние.
SetLightDirtyПомечает источник света как изменённый, чтобы бэкенды запекания света обновили своё внутреннее представление источника (только в редакторе).
Унаследованные члены 4

Свойства

СвойствоОписание
enabledTrue, если это Поведение включено, в противном случае false.
isActiveAndEnabledПроверяет, включён ли компонент, прикреплен ли он к GameObject, который активен в иерархии, и вызван ли OnEnable компонента.
gameObjectGameObject, к которому прикреплен данный компонент. Компонент всегда прикрепляется к игровому объекту.
tagТег этого игрового объекта.
transformTransform прикреплен к этому GameObject.
transformHandleTransformHandle этого GameObject.
hideFlagsДолжен ли объект быть скрытым, сохраняться с Scene или изменяться пользователем?
nameИмя объекта.

Открытые методы

МетодОписание
BroadcastMessageВызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте или любом из его дочерей.
CompareTagПроверяет тег GameObject на соответствие определенному тегу.
GetComponentПолучает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент.
GetComponentInChildrenПолучает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любого ребенка GameObject.
GetComponentIndexПолучает индекс компонента на его родительском GameObject.
GetComponentInParentПолучает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любой родитель GameObject.
GetComponentsПолучает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент.
GetComponentsInChildrenПолучает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и на любого ребенка GameObject.
GetComponentsInParentПолучает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и любой родитель GameObject.
SendMessageВызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте.
SendMessageUpwardsВызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и на каждом предшественнике поведения.
TryGetComponentПолучает компонент указанного типа, если он существует.
GetInstanceIDПолучает экземпляр ID объекта.
ToStringВозвращает имя объекта.

Статические методы

МетодОписание
DestroyУдаляет GameObject, компонент или ресурс.
DestroyImmediateНемедленно уничтожает указанный объект. Используйте с осторожностью и только в режиме редактирования.
DontDestroyOnLoadНе уничтожать целевой Объект при загрузке нового Scene.
FindAnyObjectByTypeПолучает любой активный загруженный объект типа Type.
FindFirstObjectByTypeПолучает первый активный загруженный объект типа Type.
FindObjectsByTypeПолучает список всех загруженных объектов типа Type.
InstantiateКлонирует исходный объект и возвращает клон.
InstantiateAsyncЗахватывает моментальный снимок первоначального объекта (который должен быть связан с каким-либо GameObject) и возвращает AsyncInstantiateOperation.

Операторы

ОператорОписание
boolСуществует ли объект?
оператор!=Сравнивает, если два объекта ссылаются на разные объекты.
оператор ==Сравнение двух ссылок на объекты для определения того, относятся ли они к одному и тому же объекту.