Unity 6.3
0 онлайн 63 гостей 3 в системе
Вход

CustomRenderTexture

класс в UnityEngine

Наследуется от:RenderTexture

Выполнено в:UnityEngine.CoreModule

Описание

Пользовательские текстуры рендеринга являются расширением текстур рендеринга, которые позволяют рендеринг непосредственно на текстуру с помощью шейдера.

Настраиваемые текстуры рендеринга являются расширением текстур рендеринга, которые позволяют обновить текстуру с помощью шейдера, а затем использовать ее в обычном материале. Это полезно для реализации всех видов сложных симуляторов, например: водные каустики, симуляторы волн для эффектов дождя, или жидкости, брызгающиеся на стену. Также предоставляется скрипт и Shader framework, чтобы помочь с более сложными конфигурациями, такими как частичные или многопроходные обновления, и изменяющаяся частота обновления.

Свойства

Свойство Описание
cubemapFaceMaskПоле битов, которое можно использовать для включения или отключения обновления на каждой из поверхностей кубического сопоставления. Порядок битов от наименее значимого до наиболее значимого бита следующий: +X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z.
doubleBufferedКогда этот параметр установлен в true, Unity двойным буферизирует текстуру Custom Render Texture, чтобы вы могли получить к ней доступ во время ее обновления.
initializationColorЦвет, который Unity использует для инициализации пользовательской текстуры рендеринга. Unity игнорирует этот параметр, если установлен initializationMaterial.
initializationMaterialМатериал, который Unity использует для инициализации пользовательской текстуры рендеринга. Текстура и цвет инициализации игнорируются, если вы установили этот параметр.
initializationModeОпределите, как Unity инициализирует текстуру.
initializationSourceОпределить, инициализирует ли Unity пользовательскую текстуру рендеринга с текстурой и цветом или материалом.
initializationTextureТекстура, которую Unity использует для инициализации пользовательской текстуры рендеринга, умноженная на цвет инициализации. Unity игнорирует этот параметр, если установлен initializationMaterial.
materialМатериал, который Unity использует для инициализации содержимого пользовательской текстуры рендеринга.
shaderPassShader Pass Unity используется для обновления пользовательской текстуры рендеринга.
updateModeОпределите, как Unity обновляет пользовательскую текстуру рендеринга.
updatePeriodПериод в секундах, в течение которого Unity обновляет текстуры пользовательского рендеринга в реальном времени. Значение 0.0 означает, что Unity обновляет текстуры пользовательского рендеринга в реальном времени каждый кадр.
updateZoneSpaceПространство, в котором Unity выражает зоны обновления. Вы можете установить это на Нормализованное или Пиксельное пространство.
wrapUpdateZonesКогда этот параметр установлен в true, Unity обворачивает зоны обновления вокруг границы текстуры пользовательского рендеринга. В противном случае Unity зажимает зоны обновления на границе текстуры пользовательского рендеринга.

Конструкторы

Конструктор Описание
CustomRenderTextureСоздать новую пользовательскую текстуру рендеринга.

Открытые методы

Метод Описание
ClearUpdateZonesОчистка всех зон обновления.
EnsureDoubleBufferConsistencyОбновляет внутреннюю Render Texture, которую Custom Render Texture использует для двойной буферизации, чтобы её размер и формат совпадали с Custom Render Texture.
GetDoubleBufferRenderTextureПолучить текстуру отображения, которую эта пользовательская текстура отображения использует для двойного буферизации.
GetUpdateZonesВозвращает список Зон Обновления.
InitializeИнициализирует пользовательскую текстуру рендеринга в начале следующего кадра. Unity вызывает /Initialise()/ перед /CustomRenderTexture.Update/.
SetUpdateZonesНастройка списка зон обновления для пользовательской текстуры рендеринга.
UpdateТриггер обновления пользовательской текстуры рендеринга.
Унаследованные члены 5

Статические свойства

СвойствоОписание
activeТекущая активная текстура отображения.
allowThreadedTextureCreationРазрешить Unity internals выполнять создание текстуры на любом потоке (вместо выделенного потока рендеринга).
currentTextureMemoryКоличество памяти, которое используют все текстуры в сцене.
desiredTextureMemoryОбщее количество памяти текстуры в байтах, которое Unity использовало бы при отсутствии ограничений.
GenerateAllMipsМожет быть использовано с конструкторами Текстуры, которые принимают число mip для указания, что все mip должны быть созданы. Значение этого поля -1.
nonStreamingTextureCountКоличество текстур в сцене, которые не являются потоковыми. Это включает экземпляры текстур Texture2D и CubeMap. Это не включает другие типы текстур или текстуры 2D и CubeMap, которые Unity создает внутри сцены.
nonStreamingTextureMemoryКоличество памяти, которое Unity выделяет для не потоковых Текстур в сцене. Это включает только экземпляры Текстур Texture2D и CubeMap. Это не включает никакие другие типы Текстур, или Тексты 2D и CubeMap, которые Unity создает внутренне.
streamingMipmapUploadCountСколько раз текстура была загружена из-за потока Texture mipmap.
streamingRendererCountЧисло рендереров, зарегистрированных в системе потокового передачи текстур.
streamingTextureCountКоличество потоковых текстур.
streamingTextureDiscardUnusedMipsЭто свойство заставляет потоковую систему Текстур отбрасывать все неиспользуемые mipmaps вместо их кэширования до тех пор, пока бюджет памяти Текстуры не будет превышен. Это полезно при профилировании или написании тестов для сохранения предсказуемого набора Текстур в памяти.
streamingTextureForceLoadAllПринудительная загрузка потоковых текстур на все уровни.
streamingTextureLoadingCountЧисло потоковых Текстур с загружаемыми в настоящее время mipmaps.
streamingTexturePendingLoadCountЧисло потоковых текстур с выходящими mipmaps для загрузки.
targetTextureMemoryОбщее использование памяти текстур в байтах после применения бюджета памяти и загрузки всех текстур.
totalTextureMemoryОбщая память текстур, в байтах, которую Unity использовала бы, если бы все текстуры были загружены в полном разрешении.

Свойства

СвойствоОписание
hideFlagsДолжен ли объект быть скрытым, сохраняться с Scene или изменяться пользователем?
nameИмя объекта.
antiAliasingУровень сглаживания для RenderTexture.
autoGenerateMipsУровни Mipmap генерируются автоматически, когда этот флаг установлен.
bindTextureMSЕсли true и antiAliasing больше 1, то по умолчанию текстура рендеринга не будет разрешаться. Используйте это, если текстура рендеринга должна быть связана как мультисемплированная текстура в шейдере.
colorBufferЦветовой буфер текстуры рендеринга (только для чтения).
depthТочность буфера глубины текстуры рендеринга в битах (поддерживаются значения 0, 16, 24 и 32).
depthBufferБуфер глубины/шаблона текстуры рендеринга (только для чтения).
depthStencilFormatФормат буфера глубины/шаблона.
descriptorЭта структура содержит всю информацию, необходимую для создания RenderTexture. Её можно копировать, кэшировать и переиспользовать, чтобы легко создавать RenderTexture с одинаковыми свойствами.
dimensionРазмерность (тип) рендируемой текстуры.
enableRandomWriteРазрешить случайную запись в эту текстуру рендеринга на шейдерах уровня Shader Model 5.0.
enableShadingRateСделайте эту текстуру рендеринга пригодной для использования в качестве изображения с частотой затенения.
graphicsFormatЦветовой формат отображаемой текстуры. Для отображения только глубины вы можете установить цветовой формат на Нет.
heightВысота текстуры рендеринга в пикселях.
memorylessModeСвойство безпамятного режима отображения текстуры.
sRGBИспользует ли эта текстура рендеринга преобразования чтения/записи sRGB? (только чтение).
stencilFormatФормат данных шаблона, которые вы можете инкапсулировать в RenderTexture.Specifying это свойство создает элемент шаблона для RenderTexture и устанавливает его формат. Это позволяет связывать данные шаблона как Текстуру ко всем типам шейдеров для платформ, которые его поддерживают. Это свойство не указывает формат буфера шаблона, который ограничен форматом глубинного буфера, указанным в RenderTexture.depth.Currently, большинство платформ поддерживают только R8_UInt (DirectX11, DirectX12).
useDynamicScaleКогда этот флаг установлен в true, текстура отображения устанавливается для использования системой Динамического Разрешения.
useDynamicScaleExplicitКогда этот флаг установлен в true, текстура рендеринга используется системой динамического разрешения. Масштабирование применяется с явным вызовом ApplyDynamicScale
useMipMapТекстура рендеринга имеет mipmaps, когда этот флаг установлен.
volumeDepthОбъем текстуры рендеринга 3D или количество слоев текстуры массива.
vrUsageЕсли это RenderTexture является текстурой глаза VR, используемой в стереоскопическом отображении, это свойство определяет, какое специальное отображение происходит, если оно вообще происходит.
widthШирина текстуры рендеринга в пикселях.
anisoLevelОпределяет уровень анизотропной фильтрации текстуры.
filterModeРежим фильтрации текстуры.
graphicsTextureGraphicsTexture, который представляет ресурс текстуры, загруженный на графическое устройство.
imageContentsHashХеш текстуры.
isDataSRGBВозвращает true, если данные текстуры пикселя находятся в цветовом пространстве sRGB.
isReadableСохраняет ли Unity дополнительную копию пиксельных данных текстуры в адресуемой памяти CPU.
mipMapBiasОтклонение текстуры от mipmap.
mipmapCountСколько уровней mipmap есть в текстуре.
updateCountЭтот счетчик увеличивается при обновлении Текстуры.
wrapModeВарианты выборки текстуры, если координата текстуры находится вне диапазона [0, 1].
wrapModeUВарианты выборки текстуры, если координата U текстуры находится вне диапазона [0, 1].
wrapModeVВарианты выборки текстуры, если координата текстуры V находится вне диапазона [0, 1].
wrapModeWВарианты выборки текстуры, если координата W находится вне диапазона [0, 1].

Открытые методы

МетодОписание
GetInstanceIDПолучает экземпляр ID объекта.
ToStringВозвращает имя объекта.
ApplyDynamicScaleПрименяет системный масштаб динамического разрешения.
ConvertToEquirectПреобразует текстуру рендеринга в эквипрямоугольный формат (как стереоскопический, так и моноскопический эквирект). Левый глаз займет верхнюю половину, а правый глаз — нижнюю. Моноскопическая версия займет всю текстуру. Размер текстуры должен быть типа TextureDimension.Cube.
CreateФактически создает RenderTexture.
DiscardContentsПодскажите драйверу GPU, что содержимое RenderTexture не будет использоваться.
GenerateMipsСоздание уровней mipmap текстуры рендеринга.
GetNativeDepthBufferPtrПолучить основной (базовая графика API) указатель на ресурс глубинного буфера.
IsCreatedБыла ли создана текстура рендеринга?
ReleaseОсвободит RenderTexture.
ResolveAntiAliasedSurfaceПринудительное разрешение текстуры рендеринга с выравниванием.
SetGlobalShaderPropertyНазначает это RenderTexture как глобальное свойство шейдера с именем propertyName.
GetNativeTexturePtrПолучить собственный (базовый график API) указатель на ресурс Текстура.
IncrementUpdateCountУвеличение счетчика обновлений.

Статические методы

МетодОписание
DestroyУдаляет GameObject, компонент или ресурс.
DestroyImmediateНемедленно уничтожает указанный объект. Используйте с осторожностью и только в режиме редактирования.
DontDestroyOnLoadНе уничтожать целевой Объект при загрузке нового Scene.
FindAnyObjectByTypeПолучает любой активный загруженный объект типа Type.
FindFirstObjectByTypeПолучает первый активный загруженный объект типа Type.
FindObjectsByTypeПолучает список всех загруженных объектов типа Type.
InstantiateКлонирует исходный объект и возвращает клон.
InstantiateAsyncЗахватывает моментальный снимок первоначального объекта (который должен быть связан с каким-либо GameObject) и возвращает AsyncInstantiateOperation.
GetTemporaryВыделить временную текстуру рендеринга.
ReleaseTemporaryОсвободить временную текстуру, выделенную GetTemporary.
SupportsStencilИмеет ли RenderTexture буфер шаблона?
SetGlobalAnisotropicFilteringLimitsЗадает пределы анизотропии.
SetStreamingTextureMaterialDebugPropertiesЭта функция устанавливает свойства отладки потока mipmap для всех материалов, известных системе потока mipmap.

Операторы

ОператорОписание
boolСуществует ли объект?
оператор!=Сравнивает, если два объекта ссылаются на разные объекты.
оператор ==Сравнение двух ссылок на объекты для определения того, относятся ли они к одному и тому же объекту.