Unity 6.3
0 онлайн 8 гостей 3 в системе
Вход

LightingSettings

класс в UnityEngine

Наследуется от:Object

Выполнено в:UnityEngine.CoreModule

Описание

Объект, содержащий настройки для предварительного вычисления данных освещения, которые Unity может сериализировать как Настройки освещения.

Когда Unity Editor предварительно рассчитывает данные освещения для Scene, который использует систему Baked Global Illumination или Enlighten Realtime Global Illumination, он использует настройки из объекта LightingSettings. Один и тот же объект LightingSettings может быть назначен более чем одному объекту Scene, что позволяет использовать общие настройки для нескольких сцен.

В следующем примере показано, как создать объект LightingSettings и назначить его активному Scene с помощью Lightmapping.lightingSettings API:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class CreateLightingSettingsExample { [MenuItem("Example/Create Lighting Settings")] static void CreateExampleLightingSettings() { // Create an instance of LightingSettings LightingSettings lightingSettings = new LightingSettings();

// Configure the LightingSettings object lightingSettings.albedoBoost = 8.0f;

// Assign the LightingSettings object to the active Scene Lightmapping.lightingSettings = lightingSettings; } }

В следующем примере показано, как создать объект LightingSettings и сохранить его на диск в качестве ассета Lighting Settings с помощью AssetDatabase.CreateAsset API.

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class CreateLightingSettingsExample { [MenuItem("Example/Create Lighting Settings")] static void SaveExampleLightingSettingsToDisk() { // Create an instance of LightingSettings LightingSettings lightingSettings = new LightingSettings();

// Configure the LightingSettings object lightingSettings.albedoBoost = 8.0f;

// Save it to your Project, using the .lighting extension AssetDatabase.CreateAsset(lightingSettings, "Assets/ExampleLightingSettings.lighting"); } }

Дополнительные ресурсы: Настройки освещения.

Свойства

Свойство Описание
albedoBoostИнтенсивность поверхностного альбедо на протяжении Scene при расчетах освещения. Это значение влияет на энергию света при каждом отскоке. (только редактор).
aoПрименять ли окклюзию окружающей среды к картам света. (только редактор).
aoExponentDirectОпределяет степень, в которой прямое освещение учитывается при расчете окружающей окклюзии в картах освещения. (только редактор).
aoExponentIndirectУстанавливается контраст окклюзии окружающей среды, который Unity применяет к косвенному освещению в картах освещения. (только редактор).
aoMaxDistanceРасстояние, на котором луч проходит до Unity считается неокклюзивным при расчете окклюзии окружающей среды в картах освещения. (только редактор).
bakedGIВключить ли систему Baked Global Illumination для этого Scene.
blockAlignedPackingВыравнивание диаграмм UV в карте освещения к границам текселя 4x4.
bruteForcePackingПроверять ли исчерпывающе все возможные макеты карт освещения при упаковке.
denoiserTypeAOОпределяет тип устранения шума, который Progressive Lightmapper применяет к окклюзии окружающей среды в картах освещения. (только редактор).
denoiserTypeDirectОпределяет, что Progressive Lightmapper применяется к прямому освещению. (Только редактор).
denoiserTypeIndirectОпределяет, что Progressive Lightmapper применяется к косвенному освещению. (только редактор).
directionalityModeОпределяет, должен ли lightmapper генерировать направленные или ненаправленные карты освещения. (только редактор).
directSampleCountУказывает количество выборок, используемых Progressive Lightmapper для расчетов прямого освещения. (только редактор).
environmentImportanceSamplingОпределяет, использует ли Progressive Lightmappers выборку значений при выборке освещения окружающей среды во время запекания.
environmentSampleCountУказывает количество выборок, используемых Progressive Lightmapper при выборке косвенного освещения из skybox. (только редактор).
extractAOВыделяет ли Progressive Lightmapper Ambient Occlusion в отдельную карту освещения. (только редактор).
filteringAtrousPositionSigmaAOУказывает порог, используемый Progressive Lightmapper для фильтрации прямого света, хранящегося в карте освещения, при использовании фильтра A-Trous. (только редактор).
filteringAtrousPositionSigmaDirectУказывает порог, используемый Прогрессивным Lightmapper для фильтрации компонента косвенного освещения в карте освещения при использовании фильтра A-Trous. (только редактор).
filteringAtrousPositionSigmaIndirectУказывает радиус, используемый Прогрессивным Lightmapper для фильтрации компонента окклюзии окружающей среды в карте освещения при использовании Гауссова фильтра. (только редактор).
filteringGaussianRadiusAOУказывает радиус, используемый Прогрессивным Lightmapper для фильтрации компонента прямого освещения в карте освещения при использовании Гауссова фильтра. (только редактор).
filteringGaussianRadiusDirectУказывает радиус, используемый Прогрессивным Lightmapper для фильтрации компонента косвенного освещения в карте освещения при использовании Гауссова фильтра. (только редактор).
filteringGaussianRadiusIndirectУказывает метод, который Progressive Lightmapper использует для уменьшения шума в картах освещения. (только редактор).
filteringModeУказывает тип фильтра, который Progressive Lightmapper использует для окклюзии окружающей среды. (только редактор).
filterTypeAOУказывает ядро фильтра, которое Progressive Lightmapper использует для окклюзии окружающей среды. (только редактор).
filterTypeDirectУказывает ядро фильтра, которое Progressive Lightmapper использует для прямого освещения. (только редактор).
filterTypeIndirectУказывает, рассчитывает ли Редактор окончательное глобальное отражение света освещения с тем же разрешением, что и в готовой карте освещения.
indirectResolutionОпределяет количество тексел, которые Enlighten Realtime Global Illumination использует на единицу мира при расчете косвенного освещения. (только редактор).
indirectSampleCountУказывает количество выборок, используемых Progressive Lightmapper для расчетов косвенного освещения. (только редактор).
indirectScaleУмножает интенсивность косвенного освещения в картах освещения. (только в редакторе).
lightmapCompressionУровень сжатия, используемый Редактором для карт освещения.
lightmapMaxSizeМаксимальный размер в пикселях индивидуальной текстуры lightmap. (только в редакторе).
lightmapPackingMethodАлгоритм, используемый для упаковки UV графиков в lightmaps.
lightmapPackingModeПодход, используемый для упаковки UV графиков в lightmaps.
lightmapPaddingЗадает расстояние (в текселях) между отдельными плитками UV в lightmaps. (только редактор).
lightmapperОпределяет, какой бэкэнд использовать для запекания карт освещения в системе Baked Global Illumination. (только редактор).
lightmapResolutionОпределяет количество текстелей, используемых на единицу мира при создании карт освещения.
lightProbeSampleCountMultiplierУказывает число образцов, используемых для Световых Проб относительно числа образцов для Текселей Лайтмапа. (только в Редакторе).
maxBouncesХранит максимальное количество отскоков, которые Progressive Lightmapper рассчитывает для косвенного освещения. (только редактор)
minBouncesХранит минимальное число отскоков, которые Progressive Lightmapper рассчитывает для косвенного освещения. (только редактор)
mixedBakeModeУстанавливает MixedLightingMode, который Unity использует для всех Смешанных Светов в Scene. (только редактор).
packingAttemptsЧисло попыток упаковки до определения наиболее эффективной схемы.
prioritizeViewПриоритизирует ли Прогрессивный Lightmapper запекание видимых текстов в фрастуме представления Scene. (только редактор).
realtimeEnvironmentLightingОпределяет карту освещения, в которой Unity хранит освещение окружающей среды.
realtimeGIВключить ли систему Enlighten Realtime Global Illumination для этого Scene.
repackUnderutilizedLightmapsПри включении, Unity пытается перепаковать lightmaps, которые в основном пустые при более низком разрешении.
respectSceneVisibilityWhenBakingGIКогда Unity предварительно вычисляет или запекает глобальное освещение, соблюдайте настройку видимости Scene [[GameObject] с компонентом MeshRenderer или Terrain.
Унаследованные члены 4

Свойства

СвойствоОписание
hideFlagsДолжен ли объект быть скрытым, сохраняться с Scene или изменяться пользователем?
nameИмя объекта.

Открытые методы

МетодОписание
GetInstanceIDПолучает экземпляр ID объекта.
ToStringВозвращает имя объекта.

Статические методы

МетодОписание
DestroyУдаляет GameObject, компонент или ресурс.
DestroyImmediateНемедленно уничтожает указанный объект. Используйте с осторожностью и только в режиме редактирования.
DontDestroyOnLoadНе уничтожать целевой Объект при загрузке нового Scene.
FindAnyObjectByTypeПолучает любой активный загруженный объект типа Type.
FindFirstObjectByTypeПолучает первый активный загруженный объект типа Type.
FindObjectsByTypeПолучает список всех загруженных объектов типа Type.
InstantiateКлонирует исходный объект и возвращает клон.
InstantiateAsyncЗахватывает моментальный снимок первоначального объекта (который должен быть связан с каким-либо GameObject) и возвращает AsyncInstantiateOperation.

Операторы

ОператорОписание
boolСуществует ли объект?
оператор!=Сравнивает, если два объекта ссылаются на разные объекты.
оператор ==Сравнение двух ссылок на объекты для определения того, относятся ли они к одному и тому же объекту.