| Свойство |
Описание |
| albedoBoost | Интенсивность поверхностного альбедо на протяжении Scene при расчетах освещения. Это значение влияет на энергию света при каждом отскоке. (только редактор). |
| ao | Применять ли окклюзию окружающей среды к картам света. (только редактор). |
| aoExponentDirect | Определяет степень, в которой прямое освещение учитывается при расчете окружающей окклюзии в картах освещения. (только редактор). |
| aoExponentIndirect | Устанавливается контраст окклюзии окружающей среды, который Unity применяет к косвенному освещению в картах освещения. (только редактор). |
| aoMaxDistance | Расстояние, на котором луч проходит до Unity считается неокклюзивным при расчете окклюзии окружающей среды в картах освещения. (только редактор). |
| bakedGI | Включить ли систему Baked Global Illumination для этого Scene. |
| blockAlignedPacking | Выравнивание диаграмм UV в карте освещения к границам текселя 4x4. |
| bruteForcePacking | Проверять ли исчерпывающе все возможные макеты карт освещения при упаковке. |
| denoiserTypeAO | Определяет тип устранения шума, который Progressive Lightmapper применяет к окклюзии окружающей среды в картах освещения. (только редактор). |
| denoiserTypeDirect | Определяет, что Progressive Lightmapper применяется к прямому освещению. (Только редактор). |
| denoiserTypeIndirect | Определяет, что Progressive Lightmapper применяется к косвенному освещению. (только редактор). |
| directionalityMode | Определяет, должен ли lightmapper генерировать направленные или ненаправленные карты освещения. (только редактор). |
| directSampleCount | Указывает количество выборок, используемых Progressive Lightmapper для расчетов прямого освещения. (только редактор). |
| environmentImportanceSampling | Определяет, использует ли Progressive Lightmappers выборку значений при выборке освещения окружающей среды во время запекания. |
| environmentSampleCount | Указывает количество выборок, используемых Progressive Lightmapper при выборке косвенного освещения из skybox. (только редактор). |
| extractAO | Выделяет ли Progressive Lightmapper Ambient Occlusion в отдельную карту освещения. (только редактор). |
| filteringAtrousPositionSigmaAO | Указывает порог, используемый Progressive Lightmapper для фильтрации прямого света, хранящегося в карте освещения, при использовании фильтра A-Trous. (только редактор). |
| filteringAtrousPositionSigmaDirect | Указывает порог, используемый Прогрессивным Lightmapper для фильтрации компонента косвенного освещения в карте освещения при использовании фильтра A-Trous. (только редактор). |
| filteringAtrousPositionSigmaIndirect | Указывает радиус, используемый Прогрессивным Lightmapper для фильтрации компонента окклюзии окружающей среды в карте освещения при использовании Гауссова фильтра. (только редактор). |
| filteringGaussianRadiusAO | Указывает радиус, используемый Прогрессивным Lightmapper для фильтрации компонента прямого освещения в карте освещения при использовании Гауссова фильтра. (только редактор). |
| filteringGaussianRadiusDirect | Указывает радиус, используемый Прогрессивным Lightmapper для фильтрации компонента косвенного освещения в карте освещения при использовании Гауссова фильтра. (только редактор). |
| filteringGaussianRadiusIndirect | Указывает метод, который Progressive Lightmapper использует для уменьшения шума в картах освещения. (только редактор). |
| filteringMode | Указывает тип фильтра, который Progressive Lightmapper использует для окклюзии окружающей среды. (только редактор). |
| filterTypeAO | Указывает ядро фильтра, которое Progressive Lightmapper использует для окклюзии окружающей среды. (только редактор). |
| filterTypeDirect | Указывает ядро фильтра, которое Progressive Lightmapper использует для прямого освещения. (только редактор). |
| filterTypeIndirect | Указывает, рассчитывает ли Редактор окончательное глобальное отражение света освещения с тем же разрешением, что и в готовой карте освещения. |
| indirectResolution | Определяет количество тексел, которые Enlighten Realtime Global Illumination использует на единицу мира при расчете косвенного освещения. (только редактор). |
| indirectSampleCount | Указывает количество выборок, используемых Progressive Lightmapper для расчетов косвенного освещения. (только редактор). |
| indirectScale | Умножает интенсивность косвенного освещения в картах освещения. (только в редакторе). |
| lightmapCompression | Уровень сжатия, используемый Редактором для карт освещения. |
| lightmapMaxSize | Максимальный размер в пикселях индивидуальной текстуры lightmap. (только в редакторе). |
| lightmapPackingMethod | Алгоритм, используемый для упаковки UV графиков в lightmaps. |
| lightmapPackingMode | Подход, используемый для упаковки UV графиков в lightmaps. |
| lightmapPadding | Задает расстояние (в текселях) между отдельными плитками UV в lightmaps. (только редактор). |
| lightmapper | Определяет, какой бэкэнд использовать для запекания карт освещения в системе Baked Global Illumination. (только редактор). |
| lightmapResolution | Определяет количество текстелей, используемых на единицу мира при создании карт освещения. |
| lightProbeSampleCountMultiplier | Указывает число образцов, используемых для Световых Проб относительно числа образцов для Текселей Лайтмапа. (только в Редакторе). |
| maxBounces | Хранит максимальное количество отскоков, которые Progressive Lightmapper рассчитывает для косвенного освещения. (только редактор) |
| minBounces | Хранит минимальное число отскоков, которые Progressive Lightmapper рассчитывает для косвенного освещения. (только редактор) |
| mixedBakeMode | Устанавливает MixedLightingMode, который Unity использует для всех Смешанных Светов в Scene. (только редактор). |
| packingAttempts | Число попыток упаковки до определения наиболее эффективной схемы. |
| prioritizeView | Приоритизирует ли Прогрессивный Lightmapper запекание видимых текстов в фрастуме представления Scene. (только редактор). |
| realtimeEnvironmentLighting | Определяет карту освещения, в которой Unity хранит освещение окружающей среды. |
| realtimeGI | Включить ли систему Enlighten Realtime Global Illumination для этого Scene. |
| repackUnderutilizedLightmaps | При включении, Unity пытается перепаковать lightmaps, которые в основном пустые при более низком разрешении. |
| respectSceneVisibilityWhenBakingGI | Когда Unity предварительно вычисляет или запекает глобальное освещение, соблюдайте настройку видимости Scene [[GameObject] с компонентом MeshRenderer или Terrain. |