SparseTexture
Описание
Класс для обработки редких текстур.
Разреженные текстуры — это текстуры, в которых не все данные текстуры могут присутствовать в памяти одновременно. Они также обычно называются "тюльпанными текстурами" или "мега текстурами".
Представьте текстуру 16384x16384 с разрешением 32 бита на пиксель — это займет 1 Гб памяти. Текстура разбивается на прямоугольные "плитки", и каждая плитка может либо присутствовать в памяти, либо нет. Вы можете загружать и выгружать эти плитки по мере необходимости, в зависимости от расстояния от камеры, секторов мира, которые игрок должен увидеть, и т.д.
В противном случае, редкие текстуры ведут себя так же, как и любая другая текстура в шейдерах — они могут иметь mipmaps, могут использовать все режимы фильтрации текстуры и т.д. Если вы случайно читаете из плитки, которая не присутствует, вы можете получить неопределенный результат (на многих GPUs результатом является черный цвет, но это не гарантируется).
Не все аппаратные средства и платформы поддерживают разреженные текстуры, так что вы должны проверить SystemInfo.supportsSparseTextures перед их использованием. Например, на DirectX системы, которые они требуют DX11.2 (Windows 8.1) и довольно недавняя GPU; и на OpenGL они требуют ARB_sparse_texture Поддержка расширений. Разреженные текстуры поддерживают только несжатые форматы текстур.
После создания редкой текстуры, запросите размер плитки с помощью tileWidth & tileHeight. Размеры плитки платформа и GPU зависимые.
Использование UpdateTile или UpdateTileRaw чтобы сделать плитку резидентом памяти и обновить ее цветовые данные. Используйте UnloadTile для разгрузки плитки.
Дополнительные ресурсы: Разреженные текстуры.
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| isCreated | Создана ли на самом деле разреженная текстура? (только для чтения) |
| tileHeight | Получить высоту плитки редкой текстуры (только для чтения). |
| tileWidth | Получить разреженные текстуры плитки ширины (только для чтения). |
Конструкторы
| Конструктор | Описание |
|---|---|
| SparseTexture | Создайте редкую текстуру. |
Открытые методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| UnloadTile | Разгрузить плитку редкой текстуры. |
| UpdateTile | Обновление плитки редкой текстуры с цветовыми значениями. |
| UpdateTileRaw | Обновление плитки разреженной текстуры с необработанными значениями пикселей. |
Унаследованные члены 5
Статические свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| allowThreadedTextureCreation | Разрешить Unity internals выполнять создание текстуры на любом потоке (вместо выделенного потока рендеринга). |
| currentTextureMemory | Количество памяти, которое используют все текстуры в сцене. |
| desiredTextureMemory | Общее количество памяти текстуры в байтах, которое Unity использовало бы при отсутствии ограничений. |
| GenerateAllMips | Может быть использовано с конструкторами Текстуры, которые принимают число mip для указания, что все mip должны быть созданы. Значение этого поля -1. |
| nonStreamingTextureCount | Количество текстур в сцене, которые не являются потоковыми. Это включает экземпляры текстур Texture2D и CubeMap. Это не включает другие типы текстур или текстуры 2D и CubeMap, которые Unity создает внутри сцены. |
| nonStreamingTextureMemory | Количество памяти, которое Unity выделяет для не потоковых Текстур в сцене. Это включает только экземпляры Текстур Texture2D и CubeMap. Это не включает никакие другие типы Текстур, или Тексты 2D и CubeMap, которые Unity создает внутренне. |
| streamingMipmapUploadCount | Сколько раз текстура была загружена из-за потока Texture mipmap. |
| streamingRendererCount | Число рендереров, зарегистрированных в системе потокового передачи текстур. |
| streamingTextureCount | Количество потоковых текстур. |
| streamingTextureDiscardUnusedMips | Это свойство заставляет потоковую систему Текстур отбрасывать все неиспользуемые mipmaps вместо их кэширования до тех пор, пока бюджет памяти Текстуры не будет превышен. Это полезно при профилировании или написании тестов для сохранения предсказуемого набора Текстур в памяти. |
| streamingTextureForceLoadAll | Принудительная загрузка потоковых текстур на все уровни. |
| streamingTextureLoadingCount | Число потоковых Текстур с загружаемыми в настоящее время mipmaps. |
| streamingTexturePendingLoadCount | Число потоковых текстур с выходящими mipmaps для загрузки. |
| targetTextureMemory | Общее использование памяти текстур в байтах после применения бюджета памяти и загрузки всех текстур. |
| totalTextureMemory | Общая память текстур, в байтах, которую Unity использовала бы, если бы все текстуры были загружены в полном разрешении. |
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| hideFlags | Должен ли объект быть скрытым, сохраняться с Scene или изменяться пользователем? |
| name | Имя объекта. |
| anisoLevel | Определяет уровень анизотропной фильтрации текстуры. |
| dimension | Размерность (тип) Текстуры. |
| filterMode | Режим фильтрации текстуры. |
| graphicsFormat | Возвращает формат GraphicsFormat или цветовой формат объекта Текстура. |
| graphicsTexture | GraphicsTexture, который представляет ресурс текстуры, загруженный на графическое устройство. |
| height | Высота текстуры в пикселях. |
| imageContentsHash | Хеш текстуры. |
| isDataSRGB | Возвращает true, если данные текстуры пикселя находятся в цветовом пространстве sRGB. |
| isReadable | Сохраняет ли Unity дополнительную копию пиксельных данных текстуры в адресуемой памяти CPU. |
| mipMapBias | Отклонение текстуры от mipmap. |
| mipmapCount | Сколько уровней mipmap есть в текстуре. |
| updateCount | Этот счетчик увеличивается при обновлении Текстуры. |
| width | Ширина текстуры в пикселях. |
| wrapMode | Варианты выборки текстуры, если координата текстуры находится вне диапазона [0, 1]. |
| wrapModeU | Варианты выборки текстуры, если координата U текстуры находится вне диапазона [0, 1]. |
| wrapModeV | Варианты выборки текстуры, если координата текстуры V находится вне диапазона [0, 1]. |
| wrapModeW | Варианты выборки текстуры, если координата W находится вне диапазона [0, 1]. |
Открытые методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| GetInstanceID | Получает экземпляр ID объекта. |
| ToString | Возвращает имя объекта. |
| GetNativeTexturePtr | Получить собственный (базовый график API) указатель на ресурс Текстура. |
| IncrementUpdateCount | Увеличение счетчика обновлений. |
Статические методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| Destroy | Удаляет GameObject, компонент или ресурс. |
| DestroyImmediate | Немедленно уничтожает указанный объект. Используйте с осторожностью и только в режиме редактирования. |
| DontDestroyOnLoad | Не уничтожать целевой Объект при загрузке нового Scene. |
| FindAnyObjectByType | Получает любой активный загруженный объект типа Type. |
| FindFirstObjectByType | Получает первый активный загруженный объект типа Type. |
| FindObjectsByType | Получает список всех загруженных объектов типа Type. |
| Instantiate | Клонирует исходный объект и возвращает клон. |
| InstantiateAsync | Захватывает моментальный снимок первоначального объекта (который должен быть связан с каким-либо GameObject) и возвращает AsyncInstantiateOperation. |
| SetGlobalAnisotropicFilteringLimits | Задает пределы анизотропии. |
| SetStreamingTextureMaterialDebugProperties | Эта функция устанавливает свойства отладки потока mipmap для всех материалов, известных системе потока mipmap. |
Операторы
| Оператор | Описание |
|---|---|
| bool | Существует ли объект? |
| оператор!= | Сравнивает, если два объекта ссылаются на разные объекты. |
| оператор == | Сравнение двух ссылок на объекты для определения того, относятся ли они к одному и тому же объекту. |