RenderTextureReadWrite
перечисление
Описание
Режим преобразования цветового пространства RenderTexture.
При использовании Гамма цветовое пространство, никакие преобразования не выполняются, и эта настройка не используется.
Когда используется линейное цветовое пространство, то по умолчанию не-HDR рендируемые текстуры считаются содержащими sRGB данные (i.e. "обычные цвета"), а фрагментные шейдеры считаются выводящими линейные цветовые значения. Таким образом, по умолчанию цветовое значение фрагментного шейдера преобразуется в sRGB при рендеринге в текстуру; и при выборке текстуры в шейдере цвета sRGB преобразуются в линейные значения. sRGB режим чтения-записи; и Default режим соответствует этому, когда используется линейное цветовое пространство. Когда этот режим установлен на текстуру рендеринга, RenderTexture.sRGB вернёт истину.
Однако, если ваша текстура рендеринга будет содержать нецветные данные (нормальные, скорости, другие пользовательские значения), то вы не хотите, чтобы происходили преобразования Linear<->sRGB. Linear режим чтения-записи. Когда этот режим установлен на текстуре рендеринга, RenderTexture.sRGB вернёт false.
Следует отметить, что некоторые форматы рендеринга текстур всегда считаются содержащими "линейные" данные и никакие преобразования sRGB никогда не выполняются на них, независимо от настройки чтения-записи. Это верно для всех форматов "HDR" (с плавающей точкой), и других форматов, таких как Depth или Shadowmap.
Дополнительные ресурсы: Линейное цветовое пространство, RenderTexture.sRGB, PlayerSettings.colorSpace, GL.sRGBWrite.
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Default | Преобразование цветового пространства по умолчанию на основе настроек проекта. |
| Linear | Текстура рендеринга содержит линейные (нецветные) данные; не выполняйте на ней преобразования цветов. |
| sRGB | Текстура рендеринга содержит sRGB (цвет) данные, выполните на ней преобразования Linear<->sRGB. |