Unity 6.3
0 онлайн 87 гостей 3 в системе
Вход

UnityEngine.Physics2DModule

Описание

Модуль Physics2d реализует физику 2D в Unity.

Классы

Класс Описание
AnchoredJoint2DРодительский класс для всех соединений, имеющих точки крепления.
AreaEffector2DПрименяет силы в пределах области.
BoxCollider2DCollider для физики 2D, представляющей прямоугольник, выстроенный по осям.
BuoyancyEffector2DПрименяет силы для имитации плавучести, потока жидкости и амортизации жидкости.
CapsuleCollider2DПримитивный коллайдер капсульной формы.
CircleCollider2DCollider для 2D физики, представляющей круг.
Collider2DРодительский класс для типов коллайдеров, применяемых в 2D-геймплее. Предоставляет методы для задания формы и физического поведения при взаимодействии 2D-объектов, служит для обнаружения столкновений и запуска событий в 2D-играх.
Collision2DДетали столкновения, возвращаемые функциями обратного вызова физики 2D.
CompositeCollider2DCollider, который может объединять другие коллайдеры вместе.
ConstantForce2DПрименяет как линейные, так и угловые (тормозные) силы непрерывно к rigidbody каждое обновление физики.
CustomCollider2DПредставляет собой Collider2D, который настраивается путем назначения геометрии PhysicsShape2D через PhysicsShapeGroup2D.
DistanceJoint2DСоединение, которое удерживает два Rigidbody2D объекта на фиксированном расстоянии друг от друга.
EdgeCollider2DCollider для физики 2D, представляющей произвольное множество связанных рёбер (линий), определенных его вершинами.
Effector2DБазовый класс для всех 2D-эффекторов.
FixedJoint2DСоединяет два Rigidbody2D вместе в их точках крепления с помощью настраиваемой пружины.
FrictionJoint2DПрименяет силу и крутящий момент для уменьшения линейных и угловых скоростей до нуля.
HingeJoint2DСоединение, которое позволяет объекту Rigidbody2D вращаться вокруг точки в пространстве или точки на другом объекте.
Joint2DРодительский класс соединений, связывающих объекты Rigidbody2D.
Physics2DПредоставляет утилиты и глобальные настройки для управления и моделирования физических взаимодействий 2D, таких как обнаружение столкновений и рассеивание лучей.
PhysicsLowLevelSettings2DPhysics LowLevel Settings Asset. Этот ресурс содержит все глобальные параметры физики вместе со значениями по умолчанию для следующих определений: PhysicsWorldDefinitionPhysicsBodyDefinitionPhysicsShapeDefinitionPhysicsChainDefinition
PhysicsMaterial2DТип ассета, который определяет свойства поверхности Collider2D.
PhysicsSceneExtensions2DScene расширения для доступа к базовой физической сцене.
PhysicsShapeGroup2DПредставляет группу PhysicsShape2D и их геометрию.
PhysicsUpdateBehaviour2DБазовый тип для физических компонентов 2D, которые требовали обратного вызова во время FixedUpdate.
PlatformEffector2DПрименяет "платформенное" поведение, например, односторонние столкновения и т.д.
PointEffector2DПрименяет силы для притяжения/отталкивания против точки.
PolygonCollider2DCollider для физики 2D, представляющей произвольный многоугольник, определенный его вершинами.
RelativeJoint2DДержит два Rigidbody2D в их относительной ориентации.
Rigidbody2DОбеспечивает физические движения и другие динамические эффекты, а также возможность подключения Collider2D к нему.
SliderJoint2DСоединение, которое ограничивает движение объекта Rigidbody2D одной линией.
SpringJoint2DСоединение, которое пытается держать два Rigidbody2D объекта на определенном расстоянии друг от друга путем применения силы между ними.
SurfaceEffector2DПрименяет касательные силы вдоль поверхностей коллайдеров.
TargetJoint2DСоединение пытается переместить Rigidbody2D в конкретную целевую позицию.
WheelJoint2DКолесное соединение позволяет имитировать колеса, обеспечивая ограничение движения подвески с помощью дополнительного двигателя.

Структуры

Структура Описание
CapsuleGeometryГеометрия закрытой капсулы, которую можно рассматривать как два полукруга, соединенных прямоугольником. См. PhysicsBody.CreateShape.
ChainGeometryГеометрия цепи ChainSegment.
ChainSegmentGeometryГеометрия цепного сегмента линии с односторонним столкновением, которое происходит только с "правой" стороны. Несколько из них создаются для цепи, соединенной как ghost1 -> point1 -> point2 -> ghost2.
CircleGeometryГеометрия замкнутой окружности. См. PhysicsBody.CreateShape.
ColliderDistance2DПредставляет собой разделение или перекрытие двух Collider2D.
ContactFilter2DНабор параметров для фильтрации результатов контакта. Определить угол, ссылаясь на их местоположение в мировом пространстве, где 0 градусов параллелен положительной оси x, 90 градусов параллелен положительной оси y, 180 градусов параллелен отрицательной оси x, и 270 градусов параллелен отрицательной оси y.
ContactPoint2DПодробная информация о конкретной точке контакта, участвующей в физическом столкновении 2D.
JointAngleLimits2DУгловые пределы вращения объекта Rigidbody2D вокруг HingeJoint2D.
JointMotor2DПараметры факультативной силы двигателя, применяемые к Joint2D.
JointSuspension2DСовместная подвеска используется для определения того, как подвеска работает на WheelJoint2D.
JointTranslationLimits2DПределы движения объекта Rigidbody2D вдоль SliderJoint2D.
PhysicsAABBПредставляет собой 2D выравниваемый по оси граничный блок.
PhysicsBodyТело содержится в мире и имеет 3 степени свободы, две для положения и одну для вращения. Тело может иметь силы, моменты и импульсы, применяемые к нему. Тело имеет три различных типа: Статическое: Этот тип тела не движется в симуляции и ведет себя, как если бы он имел бесконечную массу, по сути, неподвижный объект. Статические тела никогда не взаимодействуют с другими Статическое или кинематическое bodies.Dynamic: Этот тип тела полностью симулируется и движется в соответствии с силами и моментами, применяемыми к его линейной/ угловой скорости. Оно может взаимодействовать со всеми другими типами тела. Оно всегда имеет конечные, ненулевые mass.Kinematic: Этот тип тела движется в симуляции и движется в соответствии с его линейной/ угловой скоростью и никогда не использует силы или моменты. Оно взаимодействует только с динамическими типами тела. Оно ведет себя, как если бы оно имел бесконечную массу. Тело автоматически уничтожается, когда уничтожается мир, в котором оно находится. Тело не может существовать вне мира.
PhysicsBodyDefinitionОпределение PhysicsBody используется для указания важных начальных свойств.
PhysicsCallbacksКонечные объекты обратного вызова для событий объекта.
PhysicsChain Специальная форма, образующая цепочку соединённых между собой форм, которая создаёт непрерывную поверхность. Цепные формы дают гладкую непрерывную поверхность без «фантомных» столкновений. PhysicsChain автоматически уничтожается вместе с телом, которому принадлежит. PhysicsChain не может существовать отдельно от тела. Он порождает формы типа PhysicsShape.ShapeType.ChainSegment. Цепи односторонние. Цепь не имеет массы, поэтому в идеале её следует применять к статическим телам. Цепь может иметь обход против часовой стрелки (нормаль направлена вправо от направления сегмента). Цепь бывает замкнутой или открытой. В цепи должно быть не менее 4 точек. Расстояние между любыми двумя точками должно превышать PhysicsWorld.linearSlop. Цепь не должна самопересекаться (это не проверяется). У открытой цепи нет столкновений на первом и последнем рёбрах. Вы можете наложить две открытые цепи друг на друга по первым трём и (или) последним трём точкам, чтобы получить гладкое столкновение.
PhysicsChainDefinitionОпределение PhysicsChain, используемое для определения цепи вершин, которые будут производить множество типов форм ChainSegmentGeometry. Кроме того, здесь можно указать негеометрические свойства.
PhysicsComposerОбеспечивает возможность создания геометрии с помощью определенных операций на слоях в определенном порядке.
PhysicsConstantsКонстанты, используемые в физике системы 2D.
PhysicsDestructorОбеспечивает возможность уничтожения (фрагментации и фрагментации) геометрии.
PhysicsDistanceJointСоединяет точку анкера на теле A с точкой анкера на теле B посредством сегмента линии на указанном расстоянии.
PhysicsDistanceJointDefinitionСовместное определение, используемое для указания свойств при создании PhysicsDistanceJoint.
PhysicsEventsРазличные события, которые могут быть получены во время и после завершения моделирования. См. PhysicsWorld.Simulate и PhysicsWorld.Simulate.
PhysicsFixedJointСоединение для жесткого соединения пары тел вместе. Это ограничение обеспечивает пружины для имитации моделирования мягких тел. Приблизительный решатель не всегда может удерживать многие тела вместе полностью жестко.
PhysicsFixedJointDefinitionСовместное определение, используемое для указания свойств при создании PhysicsFixedJoint.
PhysicsHingeJointСоединение, в котором точка крепления на кузове B закреплена на точке крепления на кузове A. Это соединение позволяет осуществлять относительное вращение.
PhysicsHingeJointDefinitionСовместное определение, используемое для указания свойств при создании PhysicsHingeJoint.
PhysicsIgnoreJointСоединение, используемое для игнорирования столкновения между двумя конкретными телами. В качестве побочного эффекта соединения, оно также держит два тела в одном и том же симулированном острове, что означает, что они будут просыпаться/спать в одно и то же время и будут решаться вместе на одной и той же нити.
PhysicsIgnoreJointDefinitionСовместное определение, используемое для указания свойств при создании PhysicsIgnoreJoint.
PhysicsJobOptions2DНабор параметров, которые управляют работой физики при использовании системы заданий для многопоточной физики моделирования.
PhysicsJointСоединение используется для того, чтобы привязать тела к миру или друг к другу различными способами. Соединение автоматически разрушается, когда разрушается любое тело, к которому оно прикреплено. Соединение не может существовать, не прикрепленное к телу.
PhysicsLayersЭто обеспечивает общий метод получения информации о слоях. Если назначен ресурс PhysicsLowLevelSettings2D, то полные слои (PhysicsLowLevelSettings2D.physicsLayerNames) будут использоваться, если PhysicsLowLevelSettings2D.useFullLayers также активен. Если ресурс PhysicsLowLevelSettings2D не назначен, то будут использоваться глобальные слои (см. UnityEngine.LayerMask).
PhysicsMask64-битная маска, фактически 64 флага. Перечислитель по умолчанию будет итерировать все биты, которые установлены (1).
PhysicsMathНабор математических операций, которые полезны для физики. Эти операции не образуют полностью всеобъемлющую математическую библиотеку, они просто предоставляют операции, которые обычно требуются при взаимодействии с физикой.
PhysicsPlaneПредставляет плоскость 2D.
PhysicsQueryРазличные физические запросы.
PhysicsRelativeJointСовместное ограничение, используемое для управления относительным движением двух тел, в то время как все еще реагирует на столкновения. Пружина контролирует положение и вращение, а управление скоростью позволяет имитировать трение, как это видно в играх сверху вниз. Типичным использованием является управление движением динамического тела по отношению к земле.
PhysicsRelativeJointDefinitionСовместное определение, используемое для указания свойств при создании PhysicsRelativeJoint.
PhysicsRotateПредставляет вращение 2D.
PhysicsScene2DПредставляет собой один экземпляр физики 2D Scene.
PhysicsShapeФорма прикрепляется к телу и определяет область, в которой обрабатываются два различных типа поведения: Коллизия: Контакты между формами вызывают реакцию столкновения на их соответствующих телах, предполагая, что их тип тела Dynamic.Trigger: Контакты между формами не вызывают реакцию столкновения, сообщается только о том, что они перекрываются. Неограниченное количество форм может быть прикреплено к одному телу, известному как составное тело. Форма автоматически уничтожается, когда уничтожается тело, к которому она прикреплена. Форма не может существовать без прикрепления к телу.
PhysicsShape2DПредставляет собой эффективную низкоуровневую физическую фигуру, используемую в физике.
PhysicsShapeDefinitionОпределение PhysicsShape используется для указания важных начальных свойств.
PhysicsSliderJointСоединение, которое требует определения линии движения, определенной локальным якорем A. Тело B может скользить по оси, определенной локальным якорем A. Тело B не может вращаться относительно тела A. Перемещение соединения равно нулю, когда локальные анкерные точки совпадают в мировом пространстве. Соединение использует локальные якоря, так что первоначальная конфигурация может незначительно нарушить ограничение.
PhysicsSliderJointDefinitionСовместное определение, используемое для указания свойств при создании PhysicsSliderJoint.
PhysicsTransformПредставляет собой преобразование 2D, сочетающее трансляцию и PhysicsRotate.
PhysicsUserDataПользовательские данные. Система физики не использует эти данные, они полностью предназначены для пользовательского использования.
PhysicsWheelJointСоединение, которое требует определения линии движения с помощью оси и точки крепления. Перемещение соединения равно нулю, когда локальные крепления совпадают в мировом пространстве. Соединение использует локальные крепления, так что исходная конфигурация может немного нарушить ограничение.
PhysicsWheelJointDefinitionСовместное определение, используемое для указания свойств при создании PhysicsWheelJoint.
PhysicsWorldМир является контейнером для всех других физических объектов, таких как PhysicsBody, PhysicsShape, PhysicsJoint и т.д. Мир может быть симулирован в изоляции от всех других миров. Максимальное количество миров, которые могут быть созданы одновременно, определяется PhysicsConstants.MaxWorlds. Мир полностью изолирован от всех других миров.
PhysicsWorldDefinitionОпределение PhysicsWorld используется для указания важных начальных свойств.
PolygonGeometryГеометрия закрытого выпуклого многоугольника. Геометрия имеет фиксированное максимальное количество вершин, определяемое константой PhysicsConstants.MaxPolygonVertices. Области многоугольника, требующие большего количества вершин или вогнутые, определяются геометрией множественных многоугольников с помощью PhysicsComposer или PolygonGeometry.CreatePolygons. См. PhysicsBody.CreateShape.
RaycastHit2DВозвращает информацию о коллайдерах 2D, обнаруженных физикой 2D в сцене.
SegmentGeometryГеометрия сегмента линии. См. PhysicsBody.CreateShape.

Перечисления

Перечисление Описание
CapsuleDirection2DНаправление, в котором стороны капсулы могут расширяться.
ColliderErrorState2DПоказывает, какая ошибка (если таковая была) была встречена при создании 2D Collider.
CollisionDetectionMode2DКонтролирует, как обнаруживаются столкновения при движении Rigidbody2D.
EffectorForceMode2DРежим, используемый для применения сил Effector2D.
EffectorSelection2DВыбирает источник и/или цель, которые будут использоваться Effector2D.
ForceMode2DВариант применения силы с помощью Rigidbody2D.AddForce.
JointBreakAction2DПараметры для выбора действия, которое должно быть предпринято, когда Joint2D сломается.
JointLimitState2DПредставляет состояние сочленённого предела.
PhysicsMaterialCombine2DОписывает, как PhysicsMaterial2D трение и отталкивание объединяются, когда два Collider2D вступают в контакт.
PhysicsShapeType2DПараметры для указания типа примитивной формы, используемой для интерпретации геометрии, содержащейся в объекте PhysicsShape2D.
RigidbodyConstraints2DИспользуйте эти флаги для ограничения движения Rigidbody2D.
RigidbodyInterpolation2DРежим интерполяции для объектов Rigidbody2D.
RigidbodySleepMode2DНастройки начального состояния сна Rigidbody2D.
RigidbodyType2DТип физического поведения Rigidbody2D.
SimulationMode2DВыбор режимов, которые контролируют, когда Unity выполняет физику 2D.