| Класс |
Описание |
| AnchoredJoint2D | Родительский класс для всех соединений, имеющих точки крепления. |
| AreaEffector2D | Применяет силы в пределах области. |
| BoxCollider2D | Collider для физики 2D, представляющей прямоугольник, выстроенный по осям. |
| BuoyancyEffector2D | Применяет силы для имитации плавучести, потока жидкости и амортизации жидкости. |
| CapsuleCollider2D | Примитивный коллайдер капсульной формы. |
| CircleCollider2D | Collider для 2D физики, представляющей круг. |
| Collider2D | Родительский класс для типов коллайдеров, применяемых в 2D-геймплее. Предоставляет методы для задания формы и физического поведения при взаимодействии 2D-объектов, служит для обнаружения столкновений и запуска событий в 2D-играх. |
| Collision2D | Детали столкновения, возвращаемые функциями обратного вызова физики 2D. |
| CompositeCollider2D | Collider, который может объединять другие коллайдеры вместе. |
| ConstantForce2D | Применяет как линейные, так и угловые (тормозные) силы непрерывно к rigidbody каждое обновление физики. |
| CustomCollider2D | Представляет собой Collider2D, который настраивается путем назначения геометрии PhysicsShape2D через PhysicsShapeGroup2D. |
| DistanceJoint2D | Соединение, которое удерживает два Rigidbody2D объекта на фиксированном расстоянии друг от друга. |
| EdgeCollider2D | Collider для физики 2D, представляющей произвольное множество связанных рёбер (линий), определенных его вершинами. |
| Effector2D | Базовый класс для всех 2D-эффекторов. |
| FixedJoint2D | Соединяет два Rigidbody2D вместе в их точках крепления с помощью настраиваемой пружины. |
| FrictionJoint2D | Применяет силу и крутящий момент для уменьшения линейных и угловых скоростей до нуля. |
| HingeJoint2D | Соединение, которое позволяет объекту Rigidbody2D вращаться вокруг точки в пространстве или точки на другом объекте. |
| Joint2D | Родительский класс соединений, связывающих объекты Rigidbody2D. |
| Physics2D | Предоставляет утилиты и глобальные настройки для управления и моделирования физических взаимодействий 2D, таких как обнаружение столкновений и рассеивание лучей. |
| PhysicsLowLevelSettings2D | Physics LowLevel Settings Asset. Этот ресурс содержит все глобальные параметры физики вместе со значениями по умолчанию для следующих определений: PhysicsWorldDefinitionPhysicsBodyDefinitionPhysicsShapeDefinitionPhysicsChainDefinition |
| PhysicsMaterial2D | Тип ассета, который определяет свойства поверхности Collider2D. |
| PhysicsSceneExtensions2D | Scene расширения для доступа к базовой физической сцене. |
| PhysicsShapeGroup2D | Представляет группу PhysicsShape2D и их геометрию. |
| PhysicsUpdateBehaviour2D | Базовый тип для физических компонентов 2D, которые требовали обратного вызова во время FixedUpdate. |
| PlatformEffector2D | Применяет "платформенное" поведение, например, односторонние столкновения и т.д. |
| PointEffector2D | Применяет силы для притяжения/отталкивания против точки. |
| PolygonCollider2D | Collider для физики 2D, представляющей произвольный многоугольник, определенный его вершинами. |
| RelativeJoint2D | Держит два Rigidbody2D в их относительной ориентации. |
| Rigidbody2D | Обеспечивает физические движения и другие динамические эффекты, а также возможность подключения Collider2D к нему. |
| SliderJoint2D | Соединение, которое ограничивает движение объекта Rigidbody2D одной линией. |
| SpringJoint2D | Соединение, которое пытается держать два Rigidbody2D объекта на определенном расстоянии друг от друга путем применения силы между ними. |
| SurfaceEffector2D | Применяет касательные силы вдоль поверхностей коллайдеров. |
| TargetJoint2D | Соединение пытается переместить Rigidbody2D в конкретную целевую позицию. |
| WheelJoint2D | Колесное соединение позволяет имитировать колеса, обеспечивая ограничение движения подвески с помощью дополнительного двигателя. |
| Структура |
Описание |
| CapsuleGeometry | Геометрия закрытой капсулы, которую можно рассматривать как два полукруга, соединенных прямоугольником. См. PhysicsBody.CreateShape. |
| ChainGeometry | Геометрия цепи ChainSegment. |
| ChainSegmentGeometry | Геометрия цепного сегмента линии с односторонним столкновением, которое происходит только с "правой" стороны. Несколько из них создаются для цепи, соединенной как ghost1 -> point1 -> point2 -> ghost2. |
| CircleGeometry | Геометрия замкнутой окружности. См. PhysicsBody.CreateShape. |
| ColliderDistance2D | Представляет собой разделение или перекрытие двух Collider2D. |
| ContactFilter2D | Набор параметров для фильтрации результатов контакта. Определить угол, ссылаясь на их местоположение в мировом пространстве, где 0 градусов параллелен положительной оси x, 90 градусов параллелен положительной оси y, 180 градусов параллелен отрицательной оси x, и 270 градусов параллелен отрицательной оси y. |
| ContactPoint2D | Подробная информация о конкретной точке контакта, участвующей в физическом столкновении 2D. |
| JointAngleLimits2D | Угловые пределы вращения объекта Rigidbody2D вокруг HingeJoint2D. |
| JointMotor2D | Параметры факультативной силы двигателя, применяемые к Joint2D. |
| JointSuspension2D | Совместная подвеска используется для определения того, как подвеска работает на WheelJoint2D. |
| JointTranslationLimits2D | Пределы движения объекта Rigidbody2D вдоль SliderJoint2D. |
| PhysicsAABB | Представляет собой 2D выравниваемый по оси граничный блок. |
| PhysicsBody | Тело содержится в мире и имеет 3 степени свободы, две для положения и одну для вращения. Тело может иметь силы, моменты и импульсы, применяемые к нему. Тело имеет три различных типа: Статическое: Этот тип тела не движется в симуляции и ведет себя, как если бы он имел бесконечную массу, по сути, неподвижный объект. Статические тела никогда не взаимодействуют с другими Статическое или кинематическое bodies.Dynamic: Этот тип тела полностью симулируется и движется в соответствии с силами и моментами, применяемыми к его линейной/ угловой скорости. Оно может взаимодействовать со всеми другими типами тела. Оно всегда имеет конечные, ненулевые mass.Kinematic: Этот тип тела движется в симуляции и движется в соответствии с его линейной/ угловой скоростью и никогда не использует силы или моменты. Оно взаимодействует только с динамическими типами тела. Оно ведет себя, как если бы оно имел бесконечную массу. Тело автоматически уничтожается, когда уничтожается мир, в котором оно находится. Тело не может существовать вне мира. |
| PhysicsBodyDefinition | Определение PhysicsBody используется для указания важных начальных свойств. |
| PhysicsCallbacks | Конечные объекты обратного вызова для событий объекта. |
| PhysicsChain |
Специальная форма, образующая цепочку соединённых между собой форм, которая создаёт непрерывную поверхность. Цепные формы дают гладкую непрерывную поверхность без «фантомных» столкновений. PhysicsChain автоматически уничтожается вместе с телом, которому принадлежит. PhysicsChain не может существовать отдельно от тела. Он порождает формы типа PhysicsShape.ShapeType.ChainSegment. Цепи односторонние. Цепь не имеет массы, поэтому в идеале её следует применять к статическим телам. Цепь может иметь обход против часовой стрелки (нормаль направлена вправо от направления сегмента). Цепь бывает замкнутой или открытой. В цепи должно быть не менее 4 точек. Расстояние между любыми двумя точками должно превышать PhysicsWorld.linearSlop. Цепь не должна самопересекаться (это не проверяется). У открытой цепи нет столкновений на первом и последнем рёбрах. Вы можете наложить две открытые цепи друг на друга по первым трём и (или) последним трём точкам, чтобы получить гладкое столкновение. |
| PhysicsChainDefinition | Определение PhysicsChain, используемое для определения цепи вершин, которые будут производить множество типов форм ChainSegmentGeometry. Кроме того, здесь можно указать негеометрические свойства. |
| PhysicsComposer | Обеспечивает возможность создания геометрии с помощью определенных операций на слоях в определенном порядке. |
| PhysicsConstants | Константы, используемые в физике системы 2D. |
| PhysicsDestructor | Обеспечивает возможность уничтожения (фрагментации и фрагментации) геометрии. |
| PhysicsDistanceJoint | Соединяет точку анкера на теле A с точкой анкера на теле B посредством сегмента линии на указанном расстоянии. |
| PhysicsDistanceJointDefinition | Совместное определение, используемое для указания свойств при создании PhysicsDistanceJoint. |
| PhysicsEvents | Различные события, которые могут быть получены во время и после завершения моделирования. См. PhysicsWorld.Simulate и PhysicsWorld.Simulate. |
| PhysicsFixedJoint | Соединение для жесткого соединения пары тел вместе. Это ограничение обеспечивает пружины для имитации моделирования мягких тел. Приблизительный решатель не всегда может удерживать многие тела вместе полностью жестко. |
| PhysicsFixedJointDefinition | Совместное определение, используемое для указания свойств при создании PhysicsFixedJoint. |
| PhysicsHingeJoint | Соединение, в котором точка крепления на кузове B закреплена на точке крепления на кузове A. Это соединение позволяет осуществлять относительное вращение. |
| PhysicsHingeJointDefinition | Совместное определение, используемое для указания свойств при создании PhysicsHingeJoint. |
| PhysicsIgnoreJoint | Соединение, используемое для игнорирования столкновения между двумя конкретными телами. В качестве побочного эффекта соединения, оно также держит два тела в одном и том же симулированном острове, что означает, что они будут просыпаться/спать в одно и то же время и будут решаться вместе на одной и той же нити. |
| PhysicsIgnoreJointDefinition | Совместное определение, используемое для указания свойств при создании PhysicsIgnoreJoint. |
| PhysicsJobOptions2D | Набор параметров, которые управляют работой физики при использовании системы заданий для многопоточной физики моделирования. |
| PhysicsJoint | Соединение используется для того, чтобы привязать тела к миру или друг к другу различными способами. Соединение автоматически разрушается, когда разрушается любое тело, к которому оно прикреплено. Соединение не может существовать, не прикрепленное к телу. |
| PhysicsLayers | Это обеспечивает общий метод получения информации о слоях. Если назначен ресурс PhysicsLowLevelSettings2D, то полные слои (PhysicsLowLevelSettings2D.physicsLayerNames) будут использоваться, если PhysicsLowLevelSettings2D.useFullLayers также активен. Если ресурс PhysicsLowLevelSettings2D не назначен, то будут использоваться глобальные слои (см. UnityEngine.LayerMask). |
| PhysicsMask | 64-битная маска, фактически 64 флага. Перечислитель по умолчанию будет итерировать все биты, которые установлены (1). |
| PhysicsMath | Набор математических операций, которые полезны для физики. Эти операции не образуют полностью всеобъемлющую математическую библиотеку, они просто предоставляют операции, которые обычно требуются при взаимодействии с физикой. |
| PhysicsPlane | Представляет плоскость 2D. |
| PhysicsQuery | Различные физические запросы. |
| PhysicsRelativeJoint | Совместное ограничение, используемое для управления относительным движением двух тел, в то время как все еще реагирует на столкновения. Пружина контролирует положение и вращение, а управление скоростью позволяет имитировать трение, как это видно в играх сверху вниз. Типичным использованием является управление движением динамического тела по отношению к земле. |
| PhysicsRelativeJointDefinition | Совместное определение, используемое для указания свойств при создании PhysicsRelativeJoint. |
| PhysicsRotate | Представляет вращение 2D. |
| PhysicsScene2D | Представляет собой один экземпляр физики 2D Scene. |
| PhysicsShape | Форма прикрепляется к телу и определяет область, в которой обрабатываются два различных типа поведения: Коллизия: Контакты между формами вызывают реакцию столкновения на их соответствующих телах, предполагая, что их тип тела Dynamic.Trigger: Контакты между формами не вызывают реакцию столкновения, сообщается только о том, что они перекрываются. Неограниченное количество форм может быть прикреплено к одному телу, известному как составное тело. Форма автоматически уничтожается, когда уничтожается тело, к которому она прикреплена. Форма не может существовать без прикрепления к телу. |
| PhysicsShape2D | Представляет собой эффективную низкоуровневую физическую фигуру, используемую в физике. |
| PhysicsShapeDefinition | Определение PhysicsShape используется для указания важных начальных свойств. |
| PhysicsSliderJoint | Соединение, которое требует определения линии движения, определенной локальным якорем A. Тело B может скользить по оси, определенной локальным якорем A. Тело B не может вращаться относительно тела A. Перемещение соединения равно нулю, когда локальные анкерные точки совпадают в мировом пространстве. Соединение использует локальные якоря, так что первоначальная конфигурация может незначительно нарушить ограничение. |
| PhysicsSliderJointDefinition | Совместное определение, используемое для указания свойств при создании PhysicsSliderJoint. |
| PhysicsTransform | Представляет собой преобразование 2D, сочетающее трансляцию и PhysicsRotate. |
| PhysicsUserData | Пользовательские данные. Система физики не использует эти данные, они полностью предназначены для пользовательского использования. |
| PhysicsWheelJoint | Соединение, которое требует определения линии движения с помощью оси и точки крепления. Перемещение соединения равно нулю, когда локальные крепления совпадают в мировом пространстве. Соединение использует локальные крепления, так что исходная конфигурация может немного нарушить ограничение. |
| PhysicsWheelJointDefinition | Совместное определение, используемое для указания свойств при создании PhysicsWheelJoint. |
| PhysicsWorld | Мир является контейнером для всех других физических объектов, таких как PhysicsBody, PhysicsShape, PhysicsJoint и т.д. Мир может быть симулирован в изоляции от всех других миров. Максимальное количество миров, которые могут быть созданы одновременно, определяется PhysicsConstants.MaxWorlds. Мир полностью изолирован от всех других миров. |
| PhysicsWorldDefinition | Определение PhysicsWorld используется для указания важных начальных свойств. |
| PolygonGeometry | Геометрия закрытого выпуклого многоугольника. Геометрия имеет фиксированное максимальное количество вершин, определяемое константой PhysicsConstants.MaxPolygonVertices. Области многоугольника, требующие большего количества вершин или вогнутые, определяются геометрией множественных многоугольников с помощью PhysicsComposer или PolygonGeometry.CreatePolygons. См. PhysicsBody.CreateShape. |
| RaycastHit2D | Возвращает информацию о коллайдерах 2D, обнаруженных физикой 2D в сцене. |
| SegmentGeometry | Геометрия сегмента линии. См. PhysicsBody.CreateShape. |