Unity 6.3
0 онлайн 2 гостей 3 в системе
Вход

WaitForEndOfFrame

класс в UnityEngine

Наследуется от:YieldInstruction

Выполнено в:UnityEngine.CoreModule

Описание

Приостанавливает коррутину до конца кадра после того, как Unity отобразил все Camera и GUI, непосредственно перед отображением кадра на экране.

WaitForEndOfFrame может быть использован только с инструкцией yield в сопутствующих процедурах.

Вы можете использовать WaitForEndOfFrame для чтения изображения в текстуру, кодирования его в виде файла изображения и хранения его на устройстве.

Переключение из представления Game в представление Scene вызывает замораживание WaitForEndOfFrame. Оно продолжается только когда приложение переключается обратно в представление Game. Это может произойти только когда приложение работает в представлении Unity Editor.

Примечание: WaitForEndOfFrame не запускается при запуске Редактора в пакетном режиме, даже если скрипт, в котором он используется, использует ExecuteInEditMode или ExecuteAlways.

Дополнительные ресурсы: Texture2D.ReadPixels, ExecuteAlways.

using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { // Take a shot immediately IEnumerator Start() { UploadPNG(); yield return null; }

IEnumerator UploadPNG() { // We should only read the screen buffer after rendering is complete yield return new WaitForEndOfFrame();

// Create a texture the size of the screen, RGB24 format int width = Screen.width; int height = Screen.height; Texture2D tex = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGB24, false);

// Read screen contents into the texture tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, width, height), 0, 0); tex.Apply();

// Encode texture into PNG byte[] bytes = tex.EncodeToPNG(); Destroy(tex);

// For testing purposes, also write to a file in the project folder // File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/../SavedScreen.png", bytes);

// Create a Web Form WWWForm form = new WWWForm(); form.AddField("frameCount", Time.frameCount.ToString()); form.AddBinaryData("fileUpload", bytes);

// Upload to a cgi script var w = UnityWebRequest.Post("http://localhost/cgi-bin/env.cgi?post", form); yield return w.SendWebRequest(); if (w.result != UnityWebRequest.Result.Success) print(w.error); else print("Finished Uploading Screenshot"); yield return null; } }
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleScript : MonoBehaviour { // A script that shows destination alpha channel in the game view.

Material mat;

void CreateMaterial() { // Unity has a built-in shader that is useful for drawing // simple colored things. In this case, we just want to use // a blend mode that inverts destination colors. var shader = Shader.Find("Hidden/Internal-Colored"); mat = new Material(shader); mat.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; // Set blend mode to show destination alpha channel. mat.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.DstAlpha); mat.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero); // Turn off backface culling, depth writes, depth test. mat.SetInt("_Cull", (int)UnityEngine.Rendering.CullMode.Off); mat.SetInt("_ZWrite", 0); mat.SetInt("_ZTest", (int)UnityEngine.Rendering.CompareFunction.Always); }

public IEnumerator Start() { CreateMaterial(); while (true) { // Wait until all rendering + UI is done. yield return new WaitForEndOfFrame(); // Draw a quad that shows alpha channel. GL.PushMatrix(); GL.LoadOrtho(); mat.SetPass(0); GL.Begin(GL.QUADS); GL.Vertex3(0, 0, 0); GL.Vertex3(1, 0, 0); GL.Vertex3(1, 1, 0); GL.Vertex3(0, 1, 0); GL.End(); GL.PopMatrix(); } yield return null; } }

Дополнительные ресурсы: ,AsyncOperation,, ,WaitForSeconds,, ,WaitForFixedUpdate,, ,WaitForSecondsRealtime,, ,WaitUntil,,,WaitWhile,.