Unity 6.3
0 онлайн 65 гостей 3 в системе
Вход

RenderPipelineManager

класс в UnityEngine.Rendering

Выполнено в:UnityEngine.CoreModule

Описание

Статический класс, управляющий текущим активным конвейером рендеринга.

RenderPipelineManager обеспечивает доступ к активным в данный момент экземплярам RenderPipeline. Он также обеспечивает возможность подписки на различные события, связанные с жизненным циклом Render Pipeline.

В следующем примере показано, как RenderPipelineManager может быть использован для проверки того, активен ли в данный момент экземпляр SRP.

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;

public class RenderPipelineManagerExample : MonoBehaviour { public void Update() { if (RenderPipelineManager.currentPipeline != null) { Debug.Log("A scriptable render pipeline is active"); } else { Debug.Log("Built-in render pipeline is active"); } } }

Дополнительные ресурсы: Как получить, установить и настроить активный конвейер отображения.

Статические свойства

Свойство Описание
currentPipelineВозвращает активный RenderPipeline.
pipelineSwitchCompletedПоказывает, когда переключатель Render Pipeline находится в процессе.

Мероприятия

Мероприятие Описание
activeRenderPipelineAssetChangedДелегирование, которое можно использовать для вызова пользовательского кода при изменении текущего RenderPipelineAsset между кадрами.
activeRenderPipelineCreatedДелегирование, которое можно использовать для вызова пользовательского кода сразу после создания RenderPipelineManager.currentPipeline.
activeRenderPipelineDisposedДелегирование, которое вы можете использовать для вызова пользовательского кода прямо перед тем, как RenderPipelineManager.currentPipeline будет удален.
activeRenderPipelineTypeChangedДелегирование, которое можно использовать для вызова пользовательского кода, когда Unity изменяет активный конвейер рендеринга, и новый RenderPipeline имеет тип, отличающийся от старого.
beginCameraRenderingДелегирование, которое можно использовать для вызова пользовательского кода до того, как Unity отобразит индивидуальный Camera.
beginContextRenderingДелегирование, которое можно использовать для вызова пользовательского кода в начале RenderPipeline.Render.
beginFrameRenderingДелегирование, которое можно использовать для вызова пользовательского кода в начале RenderPipeline.Render.
endCameraRenderingДелегирование, которое можно использовать для вызова пользовательского кода после того, как Unity отобразит индивидуальный Camera.
endContextRenderingДелегирование, которое можно использовать для вызова пользовательского кода в конце RenderPipeline.Render.
endFrameRenderingДелегирование, которое можно использовать для вызова пользовательского кода в конце RenderPipeline.Render.