RenderPipelineManager
класс в UnityEngine.Rendering
Выполнено в:UnityEngine.CoreModule
Описание
Статический класс, управляющий текущим активным конвейером рендеринга.
RenderPipelineManager обеспечивает доступ к активным в данный момент экземплярам RenderPipeline. Он также обеспечивает возможность подписки на различные события, связанные с жизненным циклом Render Pipeline.
В следующем примере показано, как RenderPipelineManager может быть использован для проверки того, активен ли в данный момент экземпляр SRP.
using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering;
public class RenderPipelineManagerExample : MonoBehaviour { public void Update() { if (RenderPipelineManager.currentPipeline != null) { Debug.Log("A scriptable render pipeline is active"); } else { Debug.Log("Built-in render pipeline is active"); } } }
Дополнительные ресурсы: Как получить, установить и настроить активный конвейер отображения.
Статические свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| currentPipeline | Возвращает активный RenderPipeline. |
| pipelineSwitchCompleted | Показывает, когда переключатель Render Pipeline находится в процессе. |
Мероприятия
| Мероприятие | Описание |
|---|---|
| activeRenderPipelineAssetChanged | Делегирование, которое можно использовать для вызова пользовательского кода при изменении текущего RenderPipelineAsset между кадрами. |
| activeRenderPipelineCreated | Делегирование, которое можно использовать для вызова пользовательского кода сразу после создания RenderPipelineManager.currentPipeline. |
| activeRenderPipelineDisposed | Делегирование, которое вы можете использовать для вызова пользовательского кода прямо перед тем, как RenderPipelineManager.currentPipeline будет удален. |
| activeRenderPipelineTypeChanged | Делегирование, которое можно использовать для вызова пользовательского кода, когда Unity изменяет активный конвейер рендеринга, и новый RenderPipeline имеет тип, отличающийся от старого. |
| beginCameraRendering | Делегирование, которое можно использовать для вызова пользовательского кода до того, как Unity отобразит индивидуальный Camera. |
| beginContextRendering | Делегирование, которое можно использовать для вызова пользовательского кода в начале RenderPipeline.Render. |
| beginFrameRendering | Делегирование, которое можно использовать для вызова пользовательского кода в начале RenderPipeline.Render. |
| endCameraRendering | Делегирование, которое можно использовать для вызова пользовательского кода после того, как Unity отобразит индивидуальный Camera. |
| endContextRendering | Делегирование, которое можно использовать для вызова пользовательского кода в конце RenderPipeline.Render. |
| endFrameRendering | Делегирование, которое можно использовать для вызова пользовательского кода в конце RenderPipeline.Render. |