| Свойство |
Описание |
| activeColorSpace | Активное цветовое пространство (только для чтения). |
| anisotropicFiltering | Режим глобальной анизотропной фильтрации. |
| antiAliasing | Выберите уровень Multi-Sample Anti-aliasing (MSAA), который выполняет GPU. |
| asyncUploadBufferSize | Задает размер кольцевого буфера, используемого для асинхронной загрузки текстуры и данных сетки. |
| asyncUploadPersistentBuffer | Этот флаг определяет, сохраняет ли Unity выделение кольцевого буфера, используемого для асинхронной загрузки текстуры и сетки после завершения всех операций загрузки. |
| asyncUploadTimeSlice | Задает временной промежуток, выделяемый на кадр для асинхронной загрузки данных текстуры и сетки. |
| billboardsFaceCameraPosition | Если включена, рекламные щиты будут обращены к позиции камеры, а не ориентации камеры. |
| count | Число уровней качества. |
| desiredColorSpace | Желаемое цветовое пространство (только для чтения). |
| enableLODCrossFade | Включает или отключает LOD Cross Fade. |
| globalTextureMipmapLimit | Показывает, сколько из самых высоких разрешений каждой текстуры Unity не загружает на указанном уровне качества. Чтобы установить более конкретные ограничения mipmap, вы можете флаг текстуры, чтобы игнорировать ограничения mipmap или назначить их группам ограничений mipmap. |
| lodBias | Множитель, который масштабирует пороговые значения перехода LOD для всех групп LOD. |
| maximumLODLevel | Максимальный уровень LOD. Все группы LOD. |
| maxQueuedFrames | Максимальное число кадров в очереди графического драйвера. |
| meshLodThreshold | Глобальный порог ошибки, который Unity использует при выборе уровня сетки LOD. Более высокое значение приводит к более быстрым переходам к менее подробной сетке LODs. |
| names | Индексированный список доступных параметров качества. |
| particleRaycastBudget | Бюджет для того, сколько лучей может быть выполнено в кадре для приблизительного тестирования столкновений. |
| pixelLightCount | Максимальное число пикселей, которые должны влиять на любой объект. |
| realtimeGICPUUsage | Как много CPU используется для окончательных расчетов освещения во время выполнения. |
| realtimeReflectionProbes | Включает или отключает зонды отражения в реальном времени. |
| renderPipeline | RenderPipelineAsset, задающий переопределяющий конвейер рендеринга для текущего уровня качества. |
| resolutionScalingFixedDPIFactor | В режиме масштабирования разрешения этот фактор используется для умножения на указанный целевой Фиксированный DPI, чтобы получить фактический Фиксированный DPI, используемый для этой настройки качества. |
| shadowCascade2Split | Нормализованное каскадное распределение для двух каскадов. Значение определяет положение каскада по отношению к нулю. |
| shadowCascade4Split | Нормальное начальное положение каскада для четырех каскадов. Каждый элемент вектора определяет нормальное положение соответствующего каскада по отношению к нулю. |
| shadowCascades | Число каскадов, используемых для направленных световых теней. |
| shadowDistance | Расстояние рисования тени. |
| shadowmaskMode | Режим отображения Shadowmask. |
| shadowNearPlaneOffset | Смещение тени фрустума вблизи плоскости. |
| shadowProjection | Направленная световая тень. |
| shadowResolution | Разрешение теневых карт по умолчанию. |
| shadows | Тип используемых теней реального времени. |
| skinWeights | Максимальное число костей на вершину, которое учитывается при скининге, для всех мешей в проекте. |
| softParticles | Следует ли использовать мягкое смешивание для частиц? |
| softVegetation | Используйте двухпроходный шейдер для растительности в движке рельефов. |
| streamingMipmapsActive | Включить автоматическую передачу текстурных уровней mipmap на основе их расстояния от всех активных камер. |
| streamingMipmapsAddAllCameras | Обработать все включенные камеры для потокового текстурирования (а не только те, которые имеют компоненты StreamingController). |
| streamingMipmapsMaxFileIORequests | Максимальное количество запросов активного файла текстуры IO к системе потокового передачи текстуры. |
| streamingMipmapsMaxLevelReduction | Максимальное количество уровней mipmap, которые будут отбрасываться для каждой текстуры. |
| streamingMipmapsMemoryBudget | Общий объем памяти (в мегабайтах или байтах, в зависимости от платформы), используемый потоковыми и не потоковыми текстурами. |
| streamingMipmapsRenderersPerFrame | Число экземпляров рендерера, которые обрабатываются в каждом кадре при расчете того, какие уровни mipmap текстуры должны быть потоковыми. |
| terrainBasemapDistance | Значение установлено на Terrain.basemapDistance, если TerrainQualityOverrides.BasemapDistance установлено в terrainQualityOverrides. |
| terrainBillboardStart | Значение установлено на Terrain.treeBillboardDistance, если TerrainQualityOverrides.BillboardStart установлено в terrainQualityOverrides. |
| terrainDetailDensityScale | Значение установлено на Terrain.detailObjectDensity, если TerrainQualityOverrides.DetailDensity установлено в terrainQualityOverrides. |
| terrainDetailDistance | Значение установлено на Terrain.detailObjectDistance, если TerrainQualityOverrides.DetailDistance установлено в terrainQualityOverrides. |
| terrainFadeLength | Значение установлено на Terrain.treeCrossFadeLength, если TerrainQualityOverrides.FadeLength установлено в terrainQualityOverrides. |
| terrainMaxTrees | Значение установлено на Terrain.treeMaximumFullLODCount, если TerrainQualityOverrides.MaxTrees установлено в terrainQualityOverrides. |
| terrainPixelError | Значение установлено на Terrain.heightmapPixelError, если TerrainQualityOverrides.PixelError установлено в terrainQualityOverrides. |
| terrainQualityOverrides | Контролирует, какие поля должны иметь переопределенные значения в активных Территориях. |
| terrainTreeDistance | Значение установлено на Terrain.treeDistance, если TerrainQualityOverrides.TreeDistance установлено в terrainQualityOverrides. |
| useLegacyDetailDistribution | Используйте устаревший до2022.2 алгоритм для распределения деталей на местности. |
| vSyncCount | Представляет количество вертикальных синхронизаций, которые должны проходить между каждым кадром. |