Unity 6.3
0 онлайн 67 гостей 3 в системе
Вход

QualitySettings

класс в UnityEngine

Наследуется от:Object

Выполнено в:UnityEngine.CoreModule

Описание

Это программный интерфейс к Настройки качества.

Используйте QualitySettings класс, чтобы сменить текущий уровень качества во время выполнения. Подробности настроек качества вашего проекта можно посмотреть в Настройки качества.

Статические свойства

Свойство Описание
activeColorSpaceАктивное цветовое пространство (только для чтения).
anisotropicFilteringРежим глобальной анизотропной фильтрации.
antiAliasingВыберите уровень Multi-Sample Anti-aliasing (MSAA), который выполняет GPU.
asyncUploadBufferSizeЗадает размер кольцевого буфера, используемого для асинхронной загрузки текстуры и данных сетки.
asyncUploadPersistentBufferЭтот флаг определяет, сохраняет ли Unity выделение кольцевого буфера, используемого для асинхронной загрузки текстуры и сетки после завершения всех операций загрузки.
asyncUploadTimeSliceЗадает временной промежуток, выделяемый на кадр для асинхронной загрузки данных текстуры и сетки.
billboardsFaceCameraPositionЕсли включена, рекламные щиты будут обращены к позиции камеры, а не ориентации камеры.
countЧисло уровней качества.
desiredColorSpaceЖелаемое цветовое пространство (только для чтения).
enableLODCrossFadeВключает или отключает LOD Cross Fade.
globalTextureMipmapLimitПоказывает, сколько из самых высоких разрешений каждой текстуры Unity не загружает на указанном уровне качества. Чтобы установить более конкретные ограничения mipmap, вы можете флаг текстуры, чтобы игнорировать ограничения mipmap или назначить их группам ограничений mipmap.
lodBiasМножитель, который масштабирует пороговые значения перехода LOD для всех групп LOD.
maximumLODLevelМаксимальный уровень LOD. Все группы LOD.
maxQueuedFramesМаксимальное число кадров в очереди графического драйвера.
meshLodThresholdГлобальный порог ошибки, который Unity использует при выборе уровня сетки LOD. Более высокое значение приводит к более быстрым переходам к менее подробной сетке LODs.
namesИндексированный список доступных параметров качества.
particleRaycastBudgetБюджет для того, сколько лучей может быть выполнено в кадре для приблизительного тестирования столкновений.
pixelLightCountМаксимальное число пикселей, которые должны влиять на любой объект.
realtimeGICPUUsageКак много CPU используется для окончательных расчетов освещения во время выполнения.
realtimeReflectionProbesВключает или отключает зонды отражения в реальном времени.
renderPipelineRenderPipelineAsset, задающий переопределяющий конвейер рендеринга для текущего уровня качества.
resolutionScalingFixedDPIFactorВ режиме масштабирования разрешения этот фактор используется для умножения на указанный целевой Фиксированный DPI, чтобы получить фактический Фиксированный DPI, используемый для этой настройки качества.
shadowCascade2SplitНормализованное каскадное распределение для двух каскадов. Значение определяет положение каскада по отношению к нулю.
shadowCascade4SplitНормальное начальное положение каскада для четырех каскадов. Каждый элемент вектора определяет нормальное положение соответствующего каскада по отношению к нулю.
shadowCascadesЧисло каскадов, используемых для направленных световых теней.
shadowDistanceРасстояние рисования тени.
shadowmaskModeРежим отображения Shadowmask.
shadowNearPlaneOffsetСмещение тени фрустума вблизи плоскости.
shadowProjectionНаправленная световая тень.
shadowResolutionРазрешение теневых карт по умолчанию.
shadowsТип используемых теней реального времени.
skinWeightsМаксимальное число костей на вершину, которое учитывается при скининге, для всех мешей в проекте.
softParticlesСледует ли использовать мягкое смешивание для частиц?
softVegetationИспользуйте двухпроходный шейдер для растительности в движке рельефов.
streamingMipmapsActiveВключить автоматическую передачу текстурных уровней mipmap на основе их расстояния от всех активных камер.
streamingMipmapsAddAllCamerasОбработать все включенные камеры для потокового текстурирования (а не только те, которые имеют компоненты StreamingController).
streamingMipmapsMaxFileIORequestsМаксимальное количество запросов активного файла текстуры IO к системе потокового передачи текстуры.
streamingMipmapsMaxLevelReductionМаксимальное количество уровней mipmap, которые будут отбрасываться для каждой текстуры.
streamingMipmapsMemoryBudgetОбщий объем памяти (в мегабайтах или байтах, в зависимости от платформы), используемый потоковыми и не потоковыми текстурами.
streamingMipmapsRenderersPerFrameЧисло экземпляров рендерера, которые обрабатываются в каждом кадре при расчете того, какие уровни mipmap текстуры должны быть потоковыми.
terrainBasemapDistanceЗначение установлено на Terrain.basemapDistance, если TerrainQualityOverrides.BasemapDistance установлено в terrainQualityOverrides.
terrainBillboardStartЗначение установлено на Terrain.treeBillboardDistance, если TerrainQualityOverrides.BillboardStart установлено в terrainQualityOverrides.
terrainDetailDensityScaleЗначение установлено на Terrain.detailObjectDensity, если TerrainQualityOverrides.DetailDensity установлено в terrainQualityOverrides.
terrainDetailDistanceЗначение установлено на Terrain.detailObjectDistance, если TerrainQualityOverrides.DetailDistance установлено в terrainQualityOverrides.
terrainFadeLengthЗначение установлено на Terrain.treeCrossFadeLength, если TerrainQualityOverrides.FadeLength установлено в terrainQualityOverrides.
terrainMaxTreesЗначение установлено на Terrain.treeMaximumFullLODCount, если TerrainQualityOverrides.MaxTrees установлено в terrainQualityOverrides.
terrainPixelErrorЗначение установлено на Terrain.heightmapPixelError, если TerrainQualityOverrides.PixelError установлено в terrainQualityOverrides.
terrainQualityOverridesКонтролирует, какие поля должны иметь переопределенные значения в активных Территориях.
terrainTreeDistanceЗначение установлено на Terrain.treeDistance, если TerrainQualityOverrides.TreeDistance установлено в terrainQualityOverrides.
useLegacyDetailDistributionИспользуйте устаревший до2022.2 алгоритм для распределения деталей на местности.
vSyncCountПредставляет количество вертикальных синхронизаций, которые должны проходить между каждым кадром.

Статические методы

Метод Описание
DecreaseLevelУменьшить текущий уровень качества.
ForEachВыполняет заданное Действие для каждого Уровня Качества, настроенного в QualitySettings.
GetActiveQualityLevelsForPlatform[Только Редактор] Получает массив с индексами Уровня Качества, которые выбраны для данной платформы.
GetActiveQualityLevelsForPlatformCount[Только редактор] Получает число уровней качества, выбранных для данной платформы.
GetAllRenderPipelineAssetsForPlatform[Только редактор] Заполняет указанный список всеми Render Pipeline Ассетами любого Уровня Качества для данной платформы. Без фильтрации по Render Pipeline Типу Ассета или нулю.
GetQualityLevelВозвращает текущий уровень качества графики.
GetQualitySettingsОбеспечивает ссылку на объект QualitySettings.
GetRenderPipelineAssetAtДаёт ссылку на RenderPipelineAsset, задающий переопределяющий конвейер рендеринга для конкретного уровня качества.
GetRenderPipelineAssetsForPlatform[Только Редактор] Получает набор с не нулевыми Render Pipeline Ассетами, выбранными на всех Уровнях Качества для данной платформы.
GetTextureMipmapLimitSettingsПолучает копию TextureMipmapLimitSettings из предельной группы mipmap текстуры.
IncreaseLevelПовышение текущего уровня качества.
IsPlatformIncluded[Только редактор] Возвращает, если указанная платформа включена в Уровень Качества.
SetLODSettingsУстанавливает lodBias и maximumLODLevel одновременно.
SetQualityLevelУстанавливает новый уровень качества графики.
SetTextureMipmapLimitSettingsПрименяет новый TextureMipmapLimitSettings к указанной группе ограничений mipmap текстуры.
TryExcludePlatformAt[Только редактор] Исключает платформу для данного Уровня Качества.
TryIncludePlatformAt[Только редактор] Включает платформу, которая будет поддерживаться уровнем качества.

Мероприятия

Мероприятие Описание
activeQualityLevelChangedДелегирование, которое можно использовать для вызова пользовательского кода, когда Unity изменяет текущий Уровень Качества.
activeQualityLevelRenamedЭто может быть использовано для вызова пользовательского кода при переименовании текущего активного QualityLevel.
Унаследованные члены 4

Свойства

СвойствоОписание
hideFlagsДолжен ли объект быть скрытым, сохраняться с Scene или изменяться пользователем?
nameИмя объекта.

Открытые методы

МетодОписание
GetInstanceIDПолучает экземпляр ID объекта.
ToStringВозвращает имя объекта.

Статические методы

МетодОписание
DestroyУдаляет GameObject, компонент или ресурс.
DestroyImmediateНемедленно уничтожает указанный объект. Используйте с осторожностью и только в режиме редактирования.
DontDestroyOnLoadНе уничтожать целевой Объект при загрузке нового Scene.
FindAnyObjectByTypeПолучает любой активный загруженный объект типа Type.
FindFirstObjectByTypeПолучает первый активный загруженный объект типа Type.
FindObjectsByTypeПолучает список всех загруженных объектов типа Type.
InstantiateКлонирует исходный объект и возвращает клон.
InstantiateAsyncЗахватывает моментальный снимок первоначального объекта (который должен быть связан с каким-либо GameObject) и возвращает AsyncInstantiateOperation.

Операторы

ОператорОписание
boolСуществует ли объект?
оператор!=Сравнивает, если два объекта ссылаются на разные объекты.
оператор ==Сравнение двух ссылок на объекты для определения того, относятся ли они к одному и тому же объекту.