SpringJoint
Описание
Пружинное соединение связывает вместе 2 жестких тела, пружинные силы будут автоматически применяться, чтобы держать объект на заданном расстоянии.
Пружина пытается сохранить расстояние, которое она имеет при старте. Таким образом, если ваше соединение начинается в положении отдыха, где два жестких тела находятся далеко друг от друга, то соединение попытается сохранить это расстояние. Свойства minDistance и maxDistance добавляют к этому подразумеваемому расстоянию.
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| damper | Сила амортизатора, используемая для амортизации силы пружины. |
| maxDistance | Максимальное расстояние между телами по отношению к их первоначальному расстоянию. |
| minDistance | Минимальное расстояние между телами по отношению к их первоначальному расстоянию. |
| spring | Сила пружины, используемая для удержания двух объектов вместе. |
| tolerance | Максимально допустимая погрешность между текущей длиной пружины и длиной, определенной minDistance и maxDistance. |
Унаследованные члены 5
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| gameObject | GameObject, к которому прикреплен данный компонент. Компонент всегда прикрепляется к игровому объекту. |
| tag | Тег этого игрового объекта. |
| transform | Transform прикреплен к этому GameObject. |
| transformHandle | TransformHandle этого GameObject. |
| anchor | Положение анкера, вокруг которого ограничивается движение соединений. |
| autoConfigureConnectedAnchor | Должен ли connectedAnchor рассчитываться автоматически? |
| axis | Направление оси, вокруг которой движется тело. |
| breakForce | Усилие, которое необходимо приложить для того, чтобы это соединение разрушилось. |
| breakTorque | Крутящий момент, который должен быть приложен для разрыва этого соединения. Чтобы соединение могло разрушиться, оно должно быть _Заблокировано_ или _Ограничено_ на оси вращения, на которую приложен крутящий момент. Это означает, что некоторые соединения не могут разрушиться, такие как неограниченное Конфигурируемое соединение. |
| connectedAnchor | Положение якоря по отношению к подключенному Rigidbody. |
| connectedArticulationBody | Ссылка на артикуляторный орган, к которому подсоединяется это соединение. |
| connectedBody | Ссылка на другой жесткий элемент, к которому подсоединено данное соединение. |
| connectedMassScale | Масштаб, который должен применяться к обратной массе и тензору инерции соединенного тела до решения ограничений. |
| currentForce | Усилие, применяемое решающим программным обеспечением для удовлетворения всех ограничений. |
| currentTorque | Крутящий момент, применяемый решением для удовлетворения всех ограничений. |
| enableCollision | Разрешить столкновение между телами, связанными с соединением. |
| enablePreprocessing | Переключить предварительную обработку для этого соединения. |
| massScale | Масштаб, который должен применяться к обратной массе и тензору инерции тела до решения проблем ограничений. |
| hideFlags | Должен ли объект быть скрытым, сохраняться с Scene или изменяться пользователем? |
| name | Имя объекта. |
Открытые методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| BroadcastMessage | Вызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте или любом из его дочерей. |
| CompareTag | Проверяет тег GameObject на соответствие определенному тегу. |
| GetComponent | Получает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент. |
| GetComponentInChildren | Получает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любого ребенка GameObject. |
| GetComponentIndex | Получает индекс компонента на его родительском GameObject. |
| GetComponentInParent | Получает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любой родитель GameObject. |
| GetComponents | Получает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент. |
| GetComponentsInChildren | Получает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и на любого ребенка GameObject. |
| GetComponentsInParent | Получает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и любой родитель GameObject. |
| SendMessage | Вызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
| SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и на каждом предшественнике поведения. |
| TryGetComponent | Получает компонент указанного типа, если он существует. |
| GetInstanceID | Получает экземпляр ID объекта. |
| ToString | Возвращает имя объекта. |
Статические методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| Destroy | Удаляет GameObject, компонент или ресурс. |
| DestroyImmediate | Немедленно уничтожает указанный объект. Используйте с осторожностью и только в режиме редактирования. |
| DontDestroyOnLoad | Не уничтожать целевой Объект при загрузке нового Scene. |
| FindAnyObjectByType | Получает любой активный загруженный объект типа Type. |
| FindFirstObjectByType | Получает первый активный загруженный объект типа Type. |
| FindObjectsByType | Получает список всех загруженных объектов типа Type. |
| Instantiate | Клонирует исходный объект и возвращает клон. |
| InstantiateAsync | Захватывает моментальный снимок первоначального объекта (который должен быть связан с каким-либо GameObject) и возвращает AsyncInstantiateOperation. |
Операторы
| Оператор | Описание |
|---|---|
| bool | Существует ли объект? |
| оператор!= | Сравнивает, если два объекта ссылаются на разные объекты. |
| оператор == | Сравнение двух ссылок на объекты для определения того, относятся ли они к одному и тому же объекту. |
Сообщения
| Сообщение | Описание |
|---|---|
| OnJointBreak | Вызывается, когда соединение, прикрепленное к тому же игровому объекту, сломалось. |