ConfigurableJoint
Описание
Конфигурируемое соединение является чрезвычайно гибким соединением, которое дает вам полный контроль над вращением и линейным движением.
Вы можете построить все другие соединения с ним и многое другое, но это также более сложно настроить. Он дает вам контроль над моторами, приводами и соединения пределов для каждой оси вращения и и линейной степени свободы.
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| angularXDrive | Определение того, как будет вести себя вращение шарнира вокруг его локальной оси X. Используется только в том случае, если режим привода вращения установлен на Swing & Twist. |
| angularXLimitSpring | Конфигурация пружины, прикрепленной к угловой границе X соединения. |
| angularXMotion | Разрешить вращение вокруг оси X свободным, полностью заблокированным или ограниченным в соответствии с низким и высоким углом XLimit. |
| angularYLimit | Граница, определяющая ограничение вращения, основанное на дельте от первоначального вращения. |
| angularYMotion | Разрешить вращение вокруг оси Y свободным, полностью заблокированным или ограниченным в соответствии с Angular YLimit. |
| angularYZDrive | Определение того, как будет вести себя вращение шарнира вокруг его локальных осей Y и Z. Используется только в том случае, если режим привода вращения установлен на Swing & Twist. |
| angularYZLimitSpring | Конфигурация пружины, прикрепленной к угловым Y и угловым Z границам соединения. |
| angularZLimit | Граница, определяющая ограничение вращения, основанное на дельте от первоначального вращения. |
| angularZMotion | Разрешить вращение вокруг оси Z свободным, полностью заблокированным или ограниченным в соответствии с Angular ZLimit. |
| configuredInWorldSpace | Если включена, все значения Target будут рассчитываться в мировом пространстве, а не в локальном пространстве объекта. |
| highAngularXLimit | Граница, определяющая верхнее ограничение вращения, основанное на дельте от первоначального вращения. |
| linearLimit | Граница, определяющая ограничение движения, основанное на расстоянии от начала сустава. |
| linearLimitSpring | Конфигурация пружины, прикрепленной к линейной границе соединения. |
| lowAngularXLimit | Граница, определяющая нижнее ограничение вращения, основанное на дельте от первоначального вращения. |
| projectionAngle | Установить порог углового допуска (в градусах) для projection.If соединение отклоняется на больше, чем этот угол вокруг его заблокированных угловых степеней свободы, решитель будет двигать тела, чтобы закрыть angle.Setting очень маленький допуск может привести к симулированию трещин или других artifacts.Sometimes нельзя проецировать (например, когда соединения образуют цикл). |
| projectionDistance | Установить линейный порог допуска для projection.If соединение отделяется на больше, чем это расстояние вдоль его заблокированных степеней свободы, решитель будет двигать тела, чтобы закрыть distance.Setting очень маленький допуск может привести к симулированию трещин или других artifacts.Sometimes нельзя проецировать (например, когда соединения образуют цикл). |
| projectionMode | Проекция не является физическим процессом и не сохраняет импульс или не учитывает геометрию столкновения. Ее лучше избегать, если это практически возможно, но она может быть полезна для повышения качества моделирования, когда разделение соединений приводит к неприемлемым артефактам. |
| rotationDriveMode | Управляйте вращением объекта с помощью X & YZ или Slerp Drive самостоятельно. |
| secondaryAxis | Вторичная ось соединения. |
| slerpDrive | Определение того, как будет вести себя вращение шарнира вокруг всех локальных осей. Используется только если режим привода вращения установлен на Только Slerp. |
| swapBodies | Включите это свойство, чтобы поменять порядок, в котором движок физики обрабатывает Rigidbodies, участвующие в соединении. Это приводит к разному движению соединения, но не влияет на Rigidbodies и якоря. |
| targetAngularVelocity | Это Vector3. Он определяет желаемую угловую скорость, с которой должен вращаться шарнир. |
| targetPosition | Желаемое положение, в которое должен переместиться соединение. |
| targetRotation | Это кватернион. Он определяет желаемое вращение, в которое должно вращаться соединение. |
| targetVelocity | Желаемая скорость, с которой должно двигаться соединение. |
| xDrive | Определение того, как движение соединения будет вести себя вдоль его локальной оси X. |
| xMotion | Разрешить свободное, полностью заблокированное или ограниченное движение по оси X в соответствии с линейным пределом. |
| yDrive | Определение того, как движение соединения будет вести себя вдоль его локальной оси Y. |
| yMotion | Разрешить свободное, полностью заблокированное или ограниченное движение по оси Y в соответствии с линейным пределом. |
| zDrive | Определение того, как движение соединения будет вести себя вдоль его локальной оси Z. |
| zMotion | Разрешить свободное, полностью заблокированное или ограниченное движение по оси Z в соответствии с линейным пределом. |
Унаследованные члены 5
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| gameObject | GameObject, к которому прикреплен данный компонент. Компонент всегда прикрепляется к игровому объекту. |
| tag | Тег этого игрового объекта. |
| transform | Transform прикреплен к этому GameObject. |
| transformHandle | TransformHandle этого GameObject. |
| anchor | Положение анкера, вокруг которого ограничивается движение соединений. |
| autoConfigureConnectedAnchor | Должен ли connectedAnchor рассчитываться автоматически? |
| axis | Направление оси, вокруг которой движется тело. |
| breakForce | Усилие, которое необходимо приложить для того, чтобы это соединение разрушилось. |
| breakTorque | Крутящий момент, который должен быть приложен для разрыва этого соединения. Чтобы соединение могло разрушиться, оно должно быть _Заблокировано_ или _Ограничено_ на оси вращения, на которую приложен крутящий момент. Это означает, что некоторые соединения не могут разрушиться, такие как неограниченное Конфигурируемое соединение. |
| connectedAnchor | Положение якоря по отношению к подключенному Rigidbody. |
| connectedArticulationBody | Ссылка на артикуляторный орган, к которому подсоединяется это соединение. |
| connectedBody | Ссылка на другой жесткий элемент, к которому подсоединено данное соединение. |
| connectedMassScale | Масштаб, который должен применяться к обратной массе и тензору инерции соединенного тела до решения ограничений. |
| currentForce | Усилие, применяемое решающим программным обеспечением для удовлетворения всех ограничений. |
| currentTorque | Крутящий момент, применяемый решением для удовлетворения всех ограничений. |
| enableCollision | Разрешить столкновение между телами, связанными с соединением. |
| enablePreprocessing | Переключить предварительную обработку для этого соединения. |
| massScale | Масштаб, который должен применяться к обратной массе и тензору инерции тела до решения проблем ограничений. |
| hideFlags | Должен ли объект быть скрытым, сохраняться с Scene или изменяться пользователем? |
| name | Имя объекта. |
Открытые методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| BroadcastMessage | Вызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте или любом из его дочерей. |
| CompareTag | Проверяет тег GameObject на соответствие определенному тегу. |
| GetComponent | Получает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент. |
| GetComponentInChildren | Получает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любого ребенка GameObject. |
| GetComponentIndex | Получает индекс компонента на его родительском GameObject. |
| GetComponentInParent | Получает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любой родитель GameObject. |
| GetComponents | Получает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент. |
| GetComponentsInChildren | Получает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и на любого ребенка GameObject. |
| GetComponentsInParent | Получает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и любой родитель GameObject. |
| SendMessage | Вызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
| SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и на каждом предшественнике поведения. |
| TryGetComponent | Получает компонент указанного типа, если он существует. |
| GetInstanceID | Получает экземпляр ID объекта. |
| ToString | Возвращает имя объекта. |
Статические методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| Destroy | Удаляет GameObject, компонент или ресурс. |
| DestroyImmediate | Немедленно уничтожает указанный объект. Используйте с осторожностью и только в режиме редактирования. |
| DontDestroyOnLoad | Не уничтожать целевой Объект при загрузке нового Scene. |
| FindAnyObjectByType | Получает любой активный загруженный объект типа Type. |
| FindFirstObjectByType | Получает первый активный загруженный объект типа Type. |
| FindObjectsByType | Получает список всех загруженных объектов типа Type. |
| Instantiate | Клонирует исходный объект и возвращает клон. |
| InstantiateAsync | Захватывает моментальный снимок первоначального объекта (который должен быть связан с каким-либо GameObject) и возвращает AsyncInstantiateOperation. |
Операторы
| Оператор | Описание |
|---|---|
| bool | Существует ли объект? |
| оператор!= | Сравнивает, если два объекта ссылаются на разные объекты. |
| оператор == | Сравнение двух ссылок на объекты для определения того, относятся ли они к одному и тому же объекту. |
Сообщения
| Сообщение | Описание |
|---|---|
| OnJointBreak | Вызывается, когда соединение, прикрепленное к тому же игровому объекту, сломалось. |