Unity 6.3
0 онлайн 66 гостей 3 в системе
Вход

ConfigurableJoint

класс в UnityEngine

Наследуется от:Joint

Выполнено в:UnityEngine.PhysicsModule

Описание

Конфигурируемое соединение является чрезвычайно гибким соединением, которое дает вам полный контроль над вращением и линейным движением.

Вы можете построить все другие соединения с ним и многое другое, но это также более сложно настроить. Он дает вам контроль над моторами, приводами и соединения пределов для каждой оси вращения и и линейной степени свободы.

Свойства

Свойство Описание
angularXDriveОпределение того, как будет вести себя вращение шарнира вокруг его локальной оси X. Используется только в том случае, если режим привода вращения установлен на Swing & Twist.
angularXLimitSpringКонфигурация пружины, прикрепленной к угловой границе X соединения.
angularXMotionРазрешить вращение вокруг оси X свободным, полностью заблокированным или ограниченным в соответствии с низким и высоким углом XLimit.
angularYLimitГраница, определяющая ограничение вращения, основанное на дельте от первоначального вращения.
angularYMotionРазрешить вращение вокруг оси Y свободным, полностью заблокированным или ограниченным в соответствии с Angular YLimit.
angularYZDriveОпределение того, как будет вести себя вращение шарнира вокруг его локальных осей Y и Z. Используется только в том случае, если режим привода вращения установлен на Swing & Twist.
angularYZLimitSpringКонфигурация пружины, прикрепленной к угловым Y и угловым Z границам соединения.
angularZLimitГраница, определяющая ограничение вращения, основанное на дельте от первоначального вращения.
angularZMotionРазрешить вращение вокруг оси Z свободным, полностью заблокированным или ограниченным в соответствии с Angular ZLimit.
configuredInWorldSpaceЕсли включена, все значения Target будут рассчитываться в мировом пространстве, а не в локальном пространстве объекта.
highAngularXLimitГраница, определяющая верхнее ограничение вращения, основанное на дельте от первоначального вращения.
linearLimitГраница, определяющая ограничение движения, основанное на расстоянии от начала сустава.
linearLimitSpringКонфигурация пружины, прикрепленной к линейной границе соединения.
lowAngularXLimitГраница, определяющая нижнее ограничение вращения, основанное на дельте от первоначального вращения.
projectionAngleУстановить порог углового допуска (в градусах) для projection.If соединение отклоняется на больше, чем этот угол вокруг его заблокированных угловых степеней свободы, решитель будет двигать тела, чтобы закрыть angle.Setting очень маленький допуск может привести к симулированию трещин или других artifacts.Sometimes нельзя проецировать (например, когда соединения образуют цикл).
projectionDistanceУстановить линейный порог допуска для projection.If соединение отделяется на больше, чем это расстояние вдоль его заблокированных степеней свободы, решитель будет двигать тела, чтобы закрыть distance.Setting очень маленький допуск может привести к симулированию трещин или других artifacts.Sometimes нельзя проецировать (например, когда соединения образуют цикл).
projectionModeПроекция не является физическим процессом и не сохраняет импульс или не учитывает геометрию столкновения. Ее лучше избегать, если это практически возможно, но она может быть полезна для повышения качества моделирования, когда разделение соединений приводит к неприемлемым артефактам.
rotationDriveModeУправляйте вращением объекта с помощью X & YZ или Slerp Drive самостоятельно.
secondaryAxisВторичная ось соединения.
slerpDriveОпределение того, как будет вести себя вращение шарнира вокруг всех локальных осей. Используется только если режим привода вращения установлен на Только Slerp.
swapBodiesВключите это свойство, чтобы поменять порядок, в котором движок физики обрабатывает Rigidbodies, участвующие в соединении. Это приводит к разному движению соединения, но не влияет на Rigidbodies и якоря.
targetAngularVelocityЭто Vector3. Он определяет желаемую угловую скорость, с которой должен вращаться шарнир.
targetPositionЖелаемое положение, в которое должен переместиться соединение.
targetRotationЭто кватернион. Он определяет желаемое вращение, в которое должно вращаться соединение.
targetVelocityЖелаемая скорость, с которой должно двигаться соединение.
xDriveОпределение того, как движение соединения будет вести себя вдоль его локальной оси X.
xMotionРазрешить свободное, полностью заблокированное или ограниченное движение по оси X в соответствии с линейным пределом.
yDriveОпределение того, как движение соединения будет вести себя вдоль его локальной оси Y.
yMotionРазрешить свободное, полностью заблокированное или ограниченное движение по оси Y в соответствии с линейным пределом.
zDriveОпределение того, как движение соединения будет вести себя вдоль его локальной оси Z.
zMotionРазрешить свободное, полностью заблокированное или ограниченное движение по оси Z в соответствии с линейным пределом.
Унаследованные члены 5

Свойства

СвойствоОписание
gameObjectGameObject, к которому прикреплен данный компонент. Компонент всегда прикрепляется к игровому объекту.
tagТег этого игрового объекта.
transformTransform прикреплен к этому GameObject.
transformHandleTransformHandle этого GameObject.
anchorПоложение анкера, вокруг которого ограничивается движение соединений.
autoConfigureConnectedAnchorДолжен ли connectedAnchor рассчитываться автоматически?
axisНаправление оси, вокруг которой движется тело.
breakForceУсилие, которое необходимо приложить для того, чтобы это соединение разрушилось.
breakTorqueКрутящий момент, который должен быть приложен для разрыва этого соединения. Чтобы соединение могло разрушиться, оно должно быть _Заблокировано_ или _Ограничено_ на оси вращения, на которую приложен крутящий момент. Это означает, что некоторые соединения не могут разрушиться, такие как неограниченное Конфигурируемое соединение.
connectedAnchorПоложение якоря по отношению к подключенному Rigidbody.
connectedArticulationBodyСсылка на артикуляторный орган, к которому подсоединяется это соединение.
connectedBodyСсылка на другой жесткий элемент, к которому подсоединено данное соединение.
connectedMassScaleМасштаб, который должен применяться к обратной массе и тензору инерции соединенного тела до решения ограничений.
currentForceУсилие, применяемое решающим программным обеспечением для удовлетворения всех ограничений.
currentTorqueКрутящий момент, применяемый решением для удовлетворения всех ограничений.
enableCollisionРазрешить столкновение между телами, связанными с соединением.
enablePreprocessingПереключить предварительную обработку для этого соединения.
massScaleМасштаб, который должен применяться к обратной массе и тензору инерции тела до решения проблем ограничений.
hideFlagsДолжен ли объект быть скрытым, сохраняться с Scene или изменяться пользователем?
nameИмя объекта.

Открытые методы

МетодОписание
BroadcastMessageВызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте или любом из его дочерей.
CompareTagПроверяет тег GameObject на соответствие определенному тегу.
GetComponentПолучает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент.
GetComponentInChildrenПолучает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любого ребенка GameObject.
GetComponentIndexПолучает индекс компонента на его родительском GameObject.
GetComponentInParentПолучает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любой родитель GameObject.
GetComponentsПолучает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент.
GetComponentsInChildrenПолучает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и на любого ребенка GameObject.
GetComponentsInParentПолучает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и любой родитель GameObject.
SendMessageВызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте.
SendMessageUpwardsВызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и на каждом предшественнике поведения.
TryGetComponentПолучает компонент указанного типа, если он существует.
GetInstanceIDПолучает экземпляр ID объекта.
ToStringВозвращает имя объекта.

Статические методы

МетодОписание
DestroyУдаляет GameObject, компонент или ресурс.
DestroyImmediateНемедленно уничтожает указанный объект. Используйте с осторожностью и только в режиме редактирования.
DontDestroyOnLoadНе уничтожать целевой Объект при загрузке нового Scene.
FindAnyObjectByTypeПолучает любой активный загруженный объект типа Type.
FindFirstObjectByTypeПолучает первый активный загруженный объект типа Type.
FindObjectsByTypeПолучает список всех загруженных объектов типа Type.
InstantiateКлонирует исходный объект и возвращает клон.
InstantiateAsyncЗахватывает моментальный снимок первоначального объекта (который должен быть связан с каким-либо GameObject) и возвращает AsyncInstantiateOperation.

Операторы

ОператорОписание
boolСуществует ли объект?
оператор!=Сравнивает, если два объекта ссылаются на разные объекты.
оператор ==Сравнение двух ссылок на объекты для определения того, относятся ли они к одному и тому же объекту.

Сообщения

СообщениеОписание
OnJointBreakВызывается, когда соединение, прикрепленное к тому же игровому объекту, сломалось.