Unity 6.3
0 онлайн 3 гостей 3 в системе
Вход

CharacterController

класс в UnityEngine

Наследуется от:Collider

Выполнено в:UnityEngine.PhysicsModule

Описание

А CharacterController позволяет легко делать движение ограничено столкновениями, не имея дело с rigidbody.

CharacterController не подвержен воздействию сил и будет двигаться только при вызове функции Move. Затем он выполнит движение, но будет ограничен столкновениями.

Дополнительные ресурсы: Компонент контроллера персонажа и Примеры анимации персонажа

Свойства

Свойство Описание
centerЦентр капсулы персонажа относительно положения преобразования.
collisionFlagsКакая часть капсулы столкнулась с окружающей средой во время последнего вызова CharacterController.Move.
detectCollisionsОпределяет, будут ли другие rigidbodies или символьные контроллеры конфликтовать с этим символьным контроллером (по умолчанию это всегда включено).
enableOverlapRecoveryВключает или отключает восстановление после перекрытия. Служит для выталкивания контроллеров персонажа из статических объектов при обнаружении перекрытия.
heightВысота капсулы персонажа.
isGroundedПрикасался ли CharacterController к земле во время последнего хода?
minMoveDistanceПолучает или устанавливает минимальное расстояние перемещения контроллера персонажа.
radiusРадиус капсулы персонажа.
skinWidthШирина коллизионной кожи персонажа.
slopeLimitПределы наклона контроллеров символов в градусах.
stepOffsetКонтроллеры символов ступенчатого смещения в метрах.
velocityТекущая относительная скорость персонажа (см. примечания).

Открытые методы

Метод Описание
MoveОбеспечивает движение GameObject с прикрепленным компонентом CharacterController.
SimpleMoveПеремещает персонажа со скоростью.

Сообщения

Сообщение Описание
OnControllerColliderHitOnControllerColliderHit вызывается, когда контроллер попадает в коллайдер во время выполнения Хода.
Унаследованные члены 5

Свойства

СвойствоОписание
attachedArticulationBodyСочлененный корпус, к которому прикреплен коллайдер.
attachedRigidbodyЖесткий корпус, к которому прикреплен коллайдер.
boundsОбъем коллайдера, ограничивающий мировое пространство (только для чтения).
contactOffsetЗначение контактного смещения этого коллайдера.
enabledВключенные коллайдеры будут сталкиваться с другими коллайдерами, отключенные коллайдеры не будут.
excludeLayersДополнительные слои, которые этот Collider должен исключить при решении, может ли Collider связаться с другим Collider.
GeometryHolderСтруктура, удерживающая геометрическую форму коллайдера и его тип. (только для чтения)
hasModifiableContactsУкажите, могут ли быть изменены контакты Collider или нет.
includeLayersДополнительные слои, которые этот Collider должен включать при решении, может ли Collider связаться с другим Collider.
isTriggerУкажите, настроен ли этот коллайдер как триггер.
layerOverridePriorityПриоритет решения, назначенный этому Collider, используется, когда есть противоречивое решение о том, может ли Collider связаться с другим Collider.
materialМатериал, используемый коллайдером.
providesContactsСоздает ли Collider контакты для Physics.ContactEvent.
sharedMaterialОбщий физический материал этого коллайдера.
gameObjectGameObject, к которому прикреплен данный компонент. Компонент всегда прикрепляется к игровому объекту.
tagТег этого игрового объекта.
transformTransform прикреплен к этому GameObject.
transformHandleTransformHandle этого GameObject.
hideFlagsДолжен ли объект быть скрытым, сохраняться с Scene или изменяться пользователем?
nameИмя объекта.

Открытые методы

МетодОписание
ClosestPointБлижайшая точка на коллайдере в данном конкретном месте.
ClosestPointOnBoundsНаиболее близкая точка к предельной решетке установленного коллайдера.
GetGeometryВозвращает геометрическую форму коллайдера запрашиваемого типа.
RaycastПриводит в действие луч, который игнорирует все коллайдеры, кроме этого.
BroadcastMessageВызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте или любом из его дочерей.
CompareTagПроверяет тег GameObject на соответствие определенному тегу.
GetComponentПолучает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент.
GetComponentInChildrenПолучает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любого ребенка GameObject.
GetComponentIndexПолучает индекс компонента на его родительском GameObject.
GetComponentInParentПолучает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любой родитель GameObject.
GetComponentsПолучает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент.
GetComponentsInChildrenПолучает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и на любого ребенка GameObject.
GetComponentsInParentПолучает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и любой родитель GameObject.
SendMessageВызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте.
SendMessageUpwardsВызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и на каждом предшественнике поведения.
TryGetComponentПолучает компонент указанного типа, если он существует.
GetInstanceIDПолучает экземпляр ID объекта.
ToStringВозвращает имя объекта.

Статические методы

МетодОписание
DestroyУдаляет GameObject, компонент или ресурс.
DestroyImmediateНемедленно уничтожает указанный объект. Используйте с осторожностью и только в режиме редактирования.
DontDestroyOnLoadНе уничтожать целевой Объект при загрузке нового Scene.
FindAnyObjectByTypeПолучает любой активный загруженный объект типа Type.
FindFirstObjectByTypeПолучает первый активный загруженный объект типа Type.
FindObjectsByTypeПолучает список всех загруженных объектов типа Type.
InstantiateКлонирует исходный объект и возвращает клон.
InstantiateAsyncЗахватывает моментальный снимок первоначального объекта (который должен быть связан с каким-либо GameObject) и возвращает AsyncInstantiateOperation.

Операторы

ОператорОписание
boolСуществует ли объект?
оператор!=Сравнивает, если два объекта ссылаются на разные объекты.
оператор ==Сравнение двух ссылок на объекты для определения того, относятся ли они к одному и тому же объекту.

Сообщения

СообщениеОписание
OnCollisionEnterOnCollisionEnter вызывается, когда этот коллайдер/жесткое тело начинает касаться другого коллайдера/жесткого тела.
OnCollisionExitOnCollisionExit вызывают, когда коллайдер/жесткое тело перестает касаться другого коллайдера/жесткого тела.
OnCollisionStayOnCollisionStay вызывается один раз в кадре для каждого Collider или Rigidbody, который касается другого Collider или Rigidbody.
OnTriggerEnterВызывается, когда Collider со свойством Collider.isTrigger перекрывается с другим Collider.
OnTriggerExitOnTriggerExit вызывается, когда Collider другой перестал касаться триггера.
OnTriggerStayOnTriggerStay вызывает почти все кадры для каждого другого Collider, который касается триггера. Функция находится на таймере физики, так что она не обязательно будет запускать каждый кадр.