CharacterController
Описание
А CharacterController позволяет легко делать движение ограничено столкновениями, не имея дело с rigidbody.
CharacterController не подвержен воздействию сил и будет двигаться только при вызове функции Move. Затем он выполнит движение, но будет ограничен столкновениями.
Дополнительные ресурсы: Компонент контроллера персонажа и Примеры анимации персонажа
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| center | Центр капсулы персонажа относительно положения преобразования. |
| collisionFlags | Какая часть капсулы столкнулась с окружающей средой во время последнего вызова CharacterController.Move. |
| detectCollisions | Определяет, будут ли другие rigidbodies или символьные контроллеры конфликтовать с этим символьным контроллером (по умолчанию это всегда включено). |
| enableOverlapRecovery | Включает или отключает восстановление после перекрытия. Служит для выталкивания контроллеров персонажа из статических объектов при обнаружении перекрытия. |
| height | Высота капсулы персонажа. |
| isGrounded | Прикасался ли CharacterController к земле во время последнего хода? |
| minMoveDistance | Получает или устанавливает минимальное расстояние перемещения контроллера персонажа. |
| radius | Радиус капсулы персонажа. |
| skinWidth | Ширина коллизионной кожи персонажа. |
| slopeLimit | Пределы наклона контроллеров символов в градусах. |
| stepOffset | Контроллеры символов ступенчатого смещения в метрах. |
| velocity | Текущая относительная скорость персонажа (см. примечания). |
Открытые методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| Move | Обеспечивает движение GameObject с прикрепленным компонентом CharacterController. |
| SimpleMove | Перемещает персонажа со скоростью. |
Сообщения
| Сообщение | Описание |
|---|---|
| OnControllerColliderHit | OnControllerColliderHit вызывается, когда контроллер попадает в коллайдер во время выполнения Хода. |
Унаследованные члены 5
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| attachedArticulationBody | Сочлененный корпус, к которому прикреплен коллайдер. |
| attachedRigidbody | Жесткий корпус, к которому прикреплен коллайдер. |
| bounds | Объем коллайдера, ограничивающий мировое пространство (только для чтения). |
| contactOffset | Значение контактного смещения этого коллайдера. |
| enabled | Включенные коллайдеры будут сталкиваться с другими коллайдерами, отключенные коллайдеры не будут. |
| excludeLayers | Дополнительные слои, которые этот Collider должен исключить при решении, может ли Collider связаться с другим Collider. |
| GeometryHolder | Структура, удерживающая геометрическую форму коллайдера и его тип. (только для чтения) |
| hasModifiableContacts | Укажите, могут ли быть изменены контакты Collider или нет. |
| includeLayers | Дополнительные слои, которые этот Collider должен включать при решении, может ли Collider связаться с другим Collider. |
| isTrigger | Укажите, настроен ли этот коллайдер как триггер. |
| layerOverridePriority | Приоритет решения, назначенный этому Collider, используется, когда есть противоречивое решение о том, может ли Collider связаться с другим Collider. |
| material | Материал, используемый коллайдером. |
| providesContacts | Создает ли Collider контакты для Physics.ContactEvent. |
| sharedMaterial | Общий физический материал этого коллайдера. |
| gameObject | GameObject, к которому прикреплен данный компонент. Компонент всегда прикрепляется к игровому объекту. |
| tag | Тег этого игрового объекта. |
| transform | Transform прикреплен к этому GameObject. |
| transformHandle | TransformHandle этого GameObject. |
| hideFlags | Должен ли объект быть скрытым, сохраняться с Scene или изменяться пользователем? |
| name | Имя объекта. |
Открытые методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| ClosestPoint | Ближайшая точка на коллайдере в данном конкретном месте. |
| ClosestPointOnBounds | Наиболее близкая точка к предельной решетке установленного коллайдера. |
| GetGeometry | Возвращает геометрическую форму коллайдера запрашиваемого типа. |
| Raycast | Приводит в действие луч, который игнорирует все коллайдеры, кроме этого. |
| BroadcastMessage | Вызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте или любом из его дочерей. |
| CompareTag | Проверяет тег GameObject на соответствие определенному тегу. |
| GetComponent | Получает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент. |
| GetComponentInChildren | Получает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любого ребенка GameObject. |
| GetComponentIndex | Получает индекс компонента на его родительском GameObject. |
| GetComponentInParent | Получает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любой родитель GameObject. |
| GetComponents | Получает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент. |
| GetComponentsInChildren | Получает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и на любого ребенка GameObject. |
| GetComponentsInParent | Получает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и любой родитель GameObject. |
| SendMessage | Вызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
| SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и на каждом предшественнике поведения. |
| TryGetComponent | Получает компонент указанного типа, если он существует. |
| GetInstanceID | Получает экземпляр ID объекта. |
| ToString | Возвращает имя объекта. |
Статические методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| Destroy | Удаляет GameObject, компонент или ресурс. |
| DestroyImmediate | Немедленно уничтожает указанный объект. Используйте с осторожностью и только в режиме редактирования. |
| DontDestroyOnLoad | Не уничтожать целевой Объект при загрузке нового Scene. |
| FindAnyObjectByType | Получает любой активный загруженный объект типа Type. |
| FindFirstObjectByType | Получает первый активный загруженный объект типа Type. |
| FindObjectsByType | Получает список всех загруженных объектов типа Type. |
| Instantiate | Клонирует исходный объект и возвращает клон. |
| InstantiateAsync | Захватывает моментальный снимок первоначального объекта (который должен быть связан с каким-либо GameObject) и возвращает AsyncInstantiateOperation. |
Операторы
| Оператор | Описание |
|---|---|
| bool | Существует ли объект? |
| оператор!= | Сравнивает, если два объекта ссылаются на разные объекты. |
| оператор == | Сравнение двух ссылок на объекты для определения того, относятся ли они к одному и тому же объекту. |
Сообщения
| Сообщение | Описание |
|---|---|
| OnCollisionEnter | OnCollisionEnter вызывается, когда этот коллайдер/жесткое тело начинает касаться другого коллайдера/жесткого тела. |
| OnCollisionExit | OnCollisionExit вызывают, когда коллайдер/жесткое тело перестает касаться другого коллайдера/жесткого тела. |
| OnCollisionStay | OnCollisionStay вызывается один раз в кадре для каждого Collider или Rigidbody, который касается другого Collider или Rigidbody. |
| OnTriggerEnter | Вызывается, когда Collider со свойством Collider.isTrigger перекрывается с другим Collider. |
| OnTriggerExit | OnTriggerExit вызывается, когда Collider другой перестал касаться триггера. |
| OnTriggerStay | OnTriggerStay вызывает почти все кадры для каждого другого Collider, который касается триггера. Функция находится на таймере физики, так что она не обязательно будет запускать каждый кадр. |