Terrain
Описание
Компонент Terrain отображает рельеф.
Статические свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| activeTerrain | Активная местность. Это удобная функция для того, чтобы добраться до основной местности в Scene. |
| activeTerrains | Активные местности в Scene. |
| compressedHolesFormat | Графический формат текстуры отверстий на местности при ее сжатии. |
| compressedHolesTextureFormat | Формат текстуры отверстий в текстуре Terrain при ее сжатии. |
| heightmapFormat | Графический формат карты высот местности. |
| heightmapRenderTextureFormat | RenderTextureFormat карты высот местности. |
| holesFormat | Графический формат текстуры отверстий на местности, когда она не сжата. |
| holesRenderTextureFormat | Формат текстуры рендеринга отверстий текстуры местности. |
| normalmapFormat | Графический формат текстуры карты нормалей местности. |
| normalmapRenderTextureFormat | Формат текстуры отображения текстуры карты нормалей местности. |
| normalmapTextureFormat | Формат текстуры текстуры карты нормалей «Территория». |
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| allowAutoConnect | Указывает, будет ли плитка рельефа автоматически соединяться с соседними плитками. |
| bakeLightProbesForTrees | Запекать ли массив внутренних зондов освещения для деревьев Tree Editor (только в редакторе). |
| basemapDistance | Патчи высотных карт за пределами расстояния базовой карты будут использовать предварительно рассчитанную базовую карту низкого разрешения. |
| bottomNeighbor | Территория нижнего соседа. |
| collectDetailPatches | Сбор деталей патчей из памяти. |
| deringLightProbesForTrees | Устраняет звон из световых зондов на деревьях Редактора Деревьев (только Редактор). |
| detailObjectDensity | Плотность деталей объектов. |
| detailObjectDistance | Детальные объекты будут отображаться до этого расстояния. |
| drawHeightmap | Указывает, рисует ли Unity геометрию Территория самостоятельно. |
| drawInstanced | Установите в true, чтобы включить отображение экземпляра местности. Значение по умолчанию — false. |
| drawTreesAndFoliage | Укажите, должны ли рисоваться деревья и детали местности. Если отключен, это также отключит обновление позиций рендерера для деревьев и деталей. Положения рендерера деревьев и деталей будут обновляться снова, когда эта настройка будет включена снова. |
| editorRenderFlags | Контролирует, какая часть рельефа должна быть отображена. |
| enableHeightmapLODFrustumCulling | Контролирует удаление фрустум для системы карт высот LOD. |
| enableHeightmapRayTracing | Когда эта опция включена, геометрии карты высоты местности будут добавлены в структуры ускорения, используемые для трассирования лучей. |
| groupingID | Группировка ID для автоматического подключения. |
| heightmapMaximumLOD | Ограничивает максимальное разрешение отображения Terrain. |
| heightmapMinimumLODSimplification | Ограничивает, насколько упрощен может быть отображаемый рельеф. |
| heightmapPixelError | Приблизительное значение количества пикселей, которые будут появляться на местности в худшем случае при переключении лода. |
| ignoreQualitySettings | При включении, рельеф игнорирует переопределения рельефов, установленные в QualitySettings. |
| keepUnusedRenderingResources | Определяет, высвобождает ли Unity ресурсы рендеринга на Camera для Территории, когда эти ресурсы не используются после определенного количества кадров. |
| leftNeighbor | Плитка Территория слева, которая находится в отрицательном направлении X. |
| lightmapIndex | Индекс выпеченной карты освещения применяется к этому ландшафту. |
| lightmapScaleOffset | Масштаб UV и смещение, используемые для запекания lightmap. |
| materialTemplate | Настраиваемый материал Unity используется для рендеринга местности. |
| normalmapTexture | Возвращает обычную текстуру карты, вычисленную из выборки heightmap. Используется только при отображении рельефа с помощью instancing. |
| patchBoundsMultiplier | Установить масштаб границы рельефа. |
| preserveTreePrototypeLayers | Позволяет указать, как Unity выбирает слой для экземпляров дерева. |
| realtimeLightmapIndex | Индекс карты освещения в реальном времени, примененный к этому ландшафту. |
| realtimeLightmapScaleOffset | Масштаб UV и смещение, используемые для карты освещения реального времени. |
| reflectionProbeUsage | Как отражательные зонды используются для рельефа. См. ReflectionProbeUsage. |
| renderingLayerMask | Определяет, на каких рендеринговых слоях работает рендеринг Terrain. |
| rightNeighbor | Плитка «Территория» слева, которая находится в положительном направлении X. |
| shadowCastingMode | Позволяет вам установить режим отражения тени для местности. |
| terrainData | Данные местности, которые хранят высотные карты, текстуры местности, детали меши и деревья. |
| topNeighbor | Территория верхний сосед. |
| treeBillboardDistance | Расстояние от камеры, где деревья будут отображаться только как рекламные щиты. |
| treeCrossFadeLength | Общая дельта расстояния, которое деревья будут использовать для перехода от ориентации на рекламный щит к ориентации на сетку. |
| treeDistance | Максимальное расстояние, на котором отображаются деревья. |
| treeLODBiasMultiplier | Множитель текущего отклонения LOD, используемый для отображения деревьев LOD (i.e. SpeedTree деревьев). |
| treeMaximumFullLODCount | Максимальное количество деревьев, отображаемых в полном LOD. |
| treeMotionVectorModeOverride | Режим векторного рендеринга движения для всех моделей SpeedTree, раскрашенных на местности. |
Открытые методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| AddTreeInstance | Добавляет экземпляр дерева к местности. |
| Flush | Сброс любого изменения, сделанного в ландшафте, чтобы оно вступило в силу. |
| GetClosestReflectionProbes | Заполняет список зондами отражения, у которых AABB пересекается с AABB. местности. Также указываются их веса. Вес показывает, какое влияние зонд оказывает на местность, и используется при смешивании нескольких зондов отражения. |
| GetKeepUnusedCameraRenderingResources | Каждый Camera имеет свою собственную настройку KeepUnusedRenderingResources, которая по умолчанию имеет значение false. Unity использует эту настройку для каждого Camera в сочетании с общей настройкой Terrain KeepUnusedRenderingResources. Если любая из настроек имеет значение true, Unity сохраняет все ресурсы рендеринга независимо от того, сколько времени они не использовались. |
| GetPosition | Получить мировое космическое положение местности. |
| GetSplatMaterialPropertyBlock | Получить ранее установленные свойства материала splat, скопировав их в объект dest MaterialPropertyBlock. |
| SampleHeight | Выбирает высоту в заданной позиции, определенной в мировом пространстве, относительно пространства Территория. |
| SetKeepUnusedCameraRenderingResources | Определяет, очищает ли Unity ресурсы отображения для заданного Camera во время сбора мусора. |
| SetNeighbors | Позволяет установить связь между соседними плитками Территория. Это гарантирует, что LOD соответствует соседним плиткам Территория. |
| SetSplatMaterialPropertyBlock | Установить дополнительные свойства материала при отображении карты высоты рельефа с использованием материала splat. |
Статические методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| CreateTerrainGameObject | Создает рельеф с коллайдером из TerrainData. |
| GetActiveTerrains | Заполняет Список Рельефов активными Рельефами в Scene. |
| SetConnectivityDirty | Помечает текущее состояние подключения как неверное. |
Унаследованные члены 4
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| enabled | True, если это Поведение включено, в противном случае false. |
| isActiveAndEnabled | Проверяет, включён ли компонент, прикреплен ли он к GameObject, который активен в иерархии, и вызван ли OnEnable компонента. |
| gameObject | GameObject, к которому прикреплен данный компонент. Компонент всегда прикрепляется к игровому объекту. |
| tag | Тег этого игрового объекта. |
| transform | Transform прикреплен к этому GameObject. |
| transformHandle | TransformHandle этого GameObject. |
| hideFlags | Должен ли объект быть скрытым, сохраняться с Scene или изменяться пользователем? |
| name | Имя объекта. |
Открытые методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| BroadcastMessage | Вызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте или любом из его дочерей. |
| CompareTag | Проверяет тег GameObject на соответствие определенному тегу. |
| GetComponent | Получает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент. |
| GetComponentInChildren | Получает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любого ребенка GameObject. |
| GetComponentIndex | Получает индекс компонента на его родительском GameObject. |
| GetComponentInParent | Получает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любой родитель GameObject. |
| GetComponents | Получает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент. |
| GetComponentsInChildren | Получает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и на любого ребенка GameObject. |
| GetComponentsInParent | Получает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и любой родитель GameObject. |
| SendMessage | Вызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
| SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и на каждом предшественнике поведения. |
| TryGetComponent | Получает компонент указанного типа, если он существует. |
| GetInstanceID | Получает экземпляр ID объекта. |
| ToString | Возвращает имя объекта. |
Статические методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| Destroy | Удаляет GameObject, компонент или ресурс. |
| DestroyImmediate | Немедленно уничтожает указанный объект. Используйте с осторожностью и только в режиме редактирования. |
| DontDestroyOnLoad | Не уничтожать целевой Объект при загрузке нового Scene. |
| FindAnyObjectByType | Получает любой активный загруженный объект типа Type. |
| FindFirstObjectByType | Получает первый активный загруженный объект типа Type. |
| FindObjectsByType | Получает список всех загруженных объектов типа Type. |
| Instantiate | Клонирует исходный объект и возвращает клон. |
| InstantiateAsync | Захватывает моментальный снимок первоначального объекта (который должен быть связан с каким-либо GameObject) и возвращает AsyncInstantiateOperation. |
Операторы
| Оператор | Описание |
|---|---|
| bool | Существует ли объект? |
| оператор!= | Сравнивает, если два объекта ссылаются на разные объекты. |
| оператор == | Сравнение двух ссылок на объекты для определения того, относятся ли они к одному и тому же объекту. |