Unity 6.3
0 онлайн 70 гостей 3 в системе
Вход

Terrain

класс в UnityEngine

Наследуется от:Behaviour

Выполнено в:UnityEngine.TerrainModule

Описание

Компонент Terrain отображает рельеф.

Статические свойства

Свойство Описание
activeTerrainАктивная местность. Это удобная функция для того, чтобы добраться до основной местности в Scene.
activeTerrainsАктивные местности в Scene.
compressedHolesFormatГрафический формат текстуры отверстий на местности при ее сжатии.
compressedHolesTextureFormatФормат текстуры отверстий в текстуре Terrain при ее сжатии.
heightmapFormatГрафический формат карты высот местности.
heightmapRenderTextureFormatRenderTextureFormat карты высот местности.
holesFormatГрафический формат текстуры отверстий на местности, когда она не сжата.
holesRenderTextureFormatФормат текстуры рендеринга отверстий текстуры местности.
normalmapFormatГрафический формат текстуры карты нормалей местности.
normalmapRenderTextureFormatФормат текстуры отображения текстуры карты нормалей местности.
normalmapTextureFormatФормат текстуры текстуры карты нормалей «Территория».

Свойства

Свойство Описание
allowAutoConnectУказывает, будет ли плитка рельефа автоматически соединяться с соседними плитками.
bakeLightProbesForTreesЗапекать ли массив внутренних зондов освещения для деревьев Tree Editor (только в редакторе).
basemapDistanceПатчи высотных карт за пределами расстояния базовой карты будут использовать предварительно рассчитанную базовую карту низкого разрешения.
bottomNeighborТерритория нижнего соседа.
collectDetailPatchesСбор деталей патчей из памяти.
deringLightProbesForTreesУстраняет звон из световых зондов на деревьях Редактора Деревьев (только Редактор).
detailObjectDensityПлотность деталей объектов.
detailObjectDistanceДетальные объекты будут отображаться до этого расстояния.
drawHeightmapУказывает, рисует ли Unity геометрию Территория самостоятельно.
drawInstancedУстановите в true, чтобы включить отображение экземпляра местности. Значение по умолчанию — false.
drawTreesAndFoliageУкажите, должны ли рисоваться деревья и детали местности. Если отключен, это также отключит обновление позиций рендерера для деревьев и деталей. Положения рендерера деревьев и деталей будут обновляться снова, когда эта настройка будет включена снова.
editorRenderFlagsКонтролирует, какая часть рельефа должна быть отображена.
enableHeightmapLODFrustumCullingКонтролирует удаление фрустум для системы карт высот LOD.
enableHeightmapRayTracingКогда эта опция включена, геометрии карты высоты местности будут добавлены в структуры ускорения, используемые для трассирования лучей.
groupingIDГруппировка ID для автоматического подключения.
heightmapMaximumLODОграничивает максимальное разрешение отображения Terrain.
heightmapMinimumLODSimplificationОграничивает, насколько упрощен может быть отображаемый рельеф.
heightmapPixelErrorПриблизительное значение количества пикселей, которые будут появляться на местности в худшем случае при переключении лода.
ignoreQualitySettingsПри включении, рельеф игнорирует переопределения рельефов, установленные в QualitySettings.
keepUnusedRenderingResourcesОпределяет, высвобождает ли Unity ресурсы рендеринга на Camera для Территории, когда эти ресурсы не используются после определенного количества кадров.
leftNeighborПлитка Территория слева, которая находится в отрицательном направлении X.
lightmapIndexИндекс выпеченной карты освещения применяется к этому ландшафту.
lightmapScaleOffsetМасштаб UV и смещение, используемые для запекания lightmap.
materialTemplateНастраиваемый материал Unity используется для рендеринга местности.
normalmapTextureВозвращает обычную текстуру карты, вычисленную из выборки heightmap. Используется только при отображении рельефа с помощью instancing.
patchBoundsMultiplierУстановить масштаб границы рельефа.
preserveTreePrototypeLayersПозволяет указать, как Unity выбирает слой для экземпляров дерева.
realtimeLightmapIndexИндекс карты освещения в реальном времени, примененный к этому ландшафту.
realtimeLightmapScaleOffsetМасштаб UV и смещение, используемые для карты освещения реального времени.
reflectionProbeUsageКак отражательные зонды используются для рельефа. См. ReflectionProbeUsage.
renderingLayerMaskОпределяет, на каких рендеринговых слоях работает рендеринг Terrain.
rightNeighborПлитка «Территория» слева, которая находится в положительном направлении X.
shadowCastingModeПозволяет вам установить режим отражения тени для местности.
terrainDataДанные местности, которые хранят высотные карты, текстуры местности, детали меши и деревья.
topNeighborТерритория верхний сосед.
treeBillboardDistanceРасстояние от камеры, где деревья будут отображаться только как рекламные щиты.
treeCrossFadeLengthОбщая дельта расстояния, которое деревья будут использовать для перехода от ориентации на рекламный щит к ориентации на сетку.
treeDistanceМаксимальное расстояние, на котором отображаются деревья.
treeLODBiasMultiplierМножитель текущего отклонения LOD, используемый для отображения деревьев LOD (i.e. SpeedTree деревьев).
treeMaximumFullLODCountМаксимальное количество деревьев, отображаемых в полном LOD.
treeMotionVectorModeOverrideРежим векторного рендеринга движения для всех моделей SpeedTree, раскрашенных на местности.

Открытые методы

Метод Описание
AddTreeInstanceДобавляет экземпляр дерева к местности.
FlushСброс любого изменения, сделанного в ландшафте, чтобы оно вступило в силу.
GetClosestReflectionProbesЗаполняет список зондами отражения, у которых AABB пересекается с AABB. местности. Также указываются их веса. Вес показывает, какое влияние зонд оказывает на местность, и используется при смешивании нескольких зондов отражения.
GetKeepUnusedCameraRenderingResourcesКаждый Camera имеет свою собственную настройку KeepUnusedRenderingResources, которая по умолчанию имеет значение false. Unity использует эту настройку для каждого Camera в сочетании с общей настройкой Terrain KeepUnusedRenderingResources. Если любая из настроек имеет значение true, Unity сохраняет все ресурсы рендеринга независимо от того, сколько времени они не использовались.
GetPositionПолучить мировое космическое положение местности.
GetSplatMaterialPropertyBlockПолучить ранее установленные свойства материала splat, скопировав их в объект dest MaterialPropertyBlock.
SampleHeightВыбирает высоту в заданной позиции, определенной в мировом пространстве, относительно пространства Территория.
SetKeepUnusedCameraRenderingResourcesОпределяет, очищает ли Unity ресурсы отображения для заданного Camera во время сбора мусора.
SetNeighborsПозволяет установить связь между соседними плитками Территория. Это гарантирует, что LOD соответствует соседним плиткам Территория.
SetSplatMaterialPropertyBlockУстановить дополнительные свойства материала при отображении карты высоты рельефа с использованием материала splat.

Статические методы

Метод Описание
CreateTerrainGameObjectСоздает рельеф с коллайдером из TerrainData.
GetActiveTerrainsЗаполняет Список Рельефов активными Рельефами в Scene.
SetConnectivityDirtyПомечает текущее состояние подключения как неверное.
Унаследованные члены 4

Свойства

СвойствоОписание
enabledTrue, если это Поведение включено, в противном случае false.
isActiveAndEnabledПроверяет, включён ли компонент, прикреплен ли он к GameObject, который активен в иерархии, и вызван ли OnEnable компонента.
gameObjectGameObject, к которому прикреплен данный компонент. Компонент всегда прикрепляется к игровому объекту.
tagТег этого игрового объекта.
transformTransform прикреплен к этому GameObject.
transformHandleTransformHandle этого GameObject.
hideFlagsДолжен ли объект быть скрытым, сохраняться с Scene или изменяться пользователем?
nameИмя объекта.

Открытые методы

МетодОписание
BroadcastMessageВызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте или любом из его дочерей.
CompareTagПроверяет тег GameObject на соответствие определенному тегу.
GetComponentПолучает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент.
GetComponentInChildrenПолучает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любого ребенка GameObject.
GetComponentIndexПолучает индекс компонента на его родительском GameObject.
GetComponentInParentПолучает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любой родитель GameObject.
GetComponentsПолучает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент.
GetComponentsInChildrenПолучает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и на любого ребенка GameObject.
GetComponentsInParentПолучает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и любой родитель GameObject.
SendMessageВызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте.
SendMessageUpwardsВызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и на каждом предшественнике поведения.
TryGetComponentПолучает компонент указанного типа, если он существует.
GetInstanceIDПолучает экземпляр ID объекта.
ToStringВозвращает имя объекта.

Статические методы

МетодОписание
DestroyУдаляет GameObject, компонент или ресурс.
DestroyImmediateНемедленно уничтожает указанный объект. Используйте с осторожностью и только в режиме редактирования.
DontDestroyOnLoadНе уничтожать целевой Объект при загрузке нового Scene.
FindAnyObjectByTypeПолучает любой активный загруженный объект типа Type.
FindFirstObjectByTypeПолучает первый активный загруженный объект типа Type.
FindObjectsByTypeПолучает список всех загруженных объектов типа Type.
InstantiateКлонирует исходный объект и возвращает клон.
InstantiateAsyncЗахватывает моментальный снимок первоначального объекта (который должен быть связан с каким-либо GameObject) и возвращает AsyncInstantiateOperation.

Операторы

ОператорОписание
boolСуществует ли объект?
оператор!=Сравнивает, если два объекта ссылаются на разные объекты.
оператор ==Сравнение двух ссылок на объекты для определения того, относятся ли они к одному и тому же объекту.