ParticleSystemRenderer
Описание
Используйте этот класс для отрисовки частиц на экране.
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| activeTrailVertexStreamsCount | Число текущих активных потоков вершин настраиваемых следов. |
| activeVertexStreamsCount | Число текущих активных пользовательских потоков вершин. |
| alignment | Контроль направления частиц. |
| allowRoll | Позвольте частицам билборда катиться вокруг их оси z. |
| applyActiveColorSpace | Устанавливает, будут ли цвета преобразовываться надлежащим образом перед передачей в GPU при использовании линейного отображения. |
| cameraVelocityScale | Насколько растягиваются частицы в зависимости от скорости Camera. |
| enableGPUInstancing | Включает GPU Инстансирование на платформах, которые его поддерживают. |
| flip | Перевернуть процент частиц, вдоль каждой оси. |
| freeformStretching | Включает поведение растяжения свободной формы. |
| lengthScale | Насколько частицы растянуты в направлении их движения, определяемое как длина частицы по отношению к ее ширине. |
| maskInteraction | Указывает, как Particle System Рендерер взаимодействует с SpriteMask. |
| maxParticleSize | Максимальный размер частиц. |
| mesh | Сетка, которую использует частица вместо текстуры на рекламном щитке. |
| meshCount | Количество мешей, используемых системой для отображения частиц. |
| meshDistribution | Указывает, как система произвольно назначает меши частицам. |
| minParticleSize | Зажим минимальный размер частиц. |
| normalDirection | Указывает, как рассчитать освещение для рекламного щита. |
| pivot | Изменить точку вращения, используемую для вращения частиц. |
| renderMode | Указывает, как система рисует частицы. |
| rotateWithStretchDirection | Вращать частицы, основанные на направлении они растянуты в. Это добавляется на вершине других частиц вращения. |
| shadowBias | Применить смещение тени для предотвращения артефактов самотени. Указанное значение является долей размера частиц. |
| sortingFudge | Отклонения Particle System сортировка среди других прозрачности. |
| sortMode | Указывает, как сортировать частицы в системе. |
| supportsMeshInstancing | Определяет, может ли Particle System отображаться с помощью экземпляра GPU. |
| trailMaterial | Устанавливает Материал, который TrailModule использует для прикрепления следов к частицам. |
| velocityScale | Указывает, насколько частицы растягиваются в зависимости от их скорости. |
Открытые методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| BakeMesh | Создает снимок ParticleSystemRenderer и хранит его в сетке. |
| BakeTexture | Создает снимок ParticleSystemRenderer и хранит его в Texture2D. |
| BakeTrailsMesh | Создает снимок ParticleSystem трасс и хранит их в сетке. |
| BakeTrailsTexture | Создает снимок ParticleSystem трасс и хранит их в Texture2D. |
| GetActiveTrailVertexStreams | Запросы, которые следуют потокам Vertex Shader, включены на ParticleSystemRenderer. |
| GetActiveVertexStreams | Запросы, потоки которых Vertex Shader включены на ParticleSystemRenderer. |
| GetMeshes | Получает массив Meshes для использования при выборе мешей частиц. |
| GetMeshWeightings | Получает массив весов меши для использования при случайном выборе мешей частиц. |
| SetActiveTrailVertexStreams | Включает набор потоков Vertex Shader на ParticleSystemRenderer для следов частиц. |
| SetActiveVertexStreams | Включает набор потоков Vertex Shader на ParticleSystemRenderer. |
| SetMeshes | Устанавливает меш, которую ParticleSystemRenderer использует для отображения частиц, когда ParticleSystemRenderer.renderMode установлено на ParticleSystemRenderMode.Mesh. |
| SetMeshWeightings | Устанавливает веса, которые ParticleSystemRenderer использует для назначения мешей частицам. |
Унаследованные члены 5
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| gameObject | GameObject, к которому прикреплен данный компонент. Компонент всегда прикрепляется к игровому объекту. |
| tag | Тег этого игрового объекта. |
| transform | Transform прикреплен к этому GameObject. |
| transformHandle | TransformHandle этого GameObject. |
| hideFlags | Должен ли объект быть скрытым, сохраняться с Scene или изменяться пользователем? |
| name | Имя объекта. |
| allowOcclusionWhenDynamic | Управляет тем, должен ли выполняться динамический отбор по окклюзии для данного рендерера. |
| bounds | Ограничительная рамка рендерера в мировом пространстве. |
| enabled | Делает отображаемый объект 3D видимым, если включено. |
| forceMeshLod | Принудительная установка определенного уровня Mesh LOD для этого рендерера, если сетка имеет Mesh LODs. Если значение -1, Unity использует метод выбора Mesh LOD по умолчанию. |
| forceRenderingOff | Позволяет отключить отображение для определенного компонента. |
| isLOD0 | Является ли рендерер первым LOD уровнем в своей группе. |
| isPartOfStaticBatch | Указывает, входит ли этот рендерер в статический пакет вместе с другими рендерерами. |
| isVisible | Видимо ли это изображение на любой камере? (только для чтения) |
| lightmapIndex | Индекс выпеченной lightmap применяется к этому рендерингу. |
| lightmapScaleOffset | Масштаб UV и смещение, используемые для lightmap. |
| lightProbeProxyVolumeOverride | Если установлено, то Рендерер будет использовать компонент Light Probe Proxy Volume, прикрепленный к источнику GameObject. |
| lightProbeUsage | Тип интерполяции светового зонда. |
| localBounds | Ограничительная рамка рендерера в локальном пространстве. |
| localToWorldMatrix | Матрица, преобразующая точку из локального пространства в мировое пространство (только для чтения). |
| LODGroup | LODGroup для этого рендера. |
| material | Возвращает первый экземпляр Материала, назначенный рендеру. |
| materials | Возвращает все экземпляры материалов этого объекта. |
| meshLodSelectionBias | Отклонение, которое добавляется к вычисляемому значению при выборе уровня сетки LOD. |
| motionVectorGenerationMode | Указывает режим отображения вектора движения. |
| probeAnchor | Если установлено, то Рендерер будет использовать положение Transform для поиска зонда света или отражения. |
| rayTracingAccelerationStructureBuildFlags | Флаги, используемые Unity при построении структур ускорения, связанных с геометрией, используемой рендерами. |
| rayTracingAccelerationStructureBuildFlagsOverride | Следует ли переопределить флаги сборки по умолчанию, заданные при создании RayTracingAccelerationStructure. |
| rayTracingMode | Описывает, как этот рендерер обновляется для отслеживания лучей. |
| realtimeLightmapIndex | Индекс карты освещения реального времени, применённой к этому рендерингу. |
| realtimeLightmapScaleOffset | Масштаб UV и смещение, используемые для карты освещения реального времени. |
| receiveShadows | Получает ли этот объект тени? |
| reflectionProbeUsage | Должны ли использоваться отражательные зонды для этого Renderer? |
| rendererPriority | Это значение сортирует рендереры по приоритету. Низкие значения отображаются первыми, а высокие значения — последними. |
| renderingLayerMask | Определяет, на каком уровне отображения находится этот рендерер, если используется конвейер отображения со сценариями. |
| shadowCastingMode | Отбрасывает ли этот объект тени? |
| sharedMaterial | Общий материал этого объекта. |
| sharedMaterials | Все общие материалы этого объекта. |
| sortingLayerID | Уникальный ID слоя сортировки рендерера. |
| sortingLayerName | Имя слоя сортировки рендерера. |
| sortingOrder | Порядок отображения в слое сортировки. |
| staticShadowCaster | Является ли этот рендерер статическим источником теней? |
| worldToLocalMatrix | Матрица, преобразующая точку из мирового пространства в локальное пространство (только для чтения). |
Открытые методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| BroadcastMessage | Вызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте или любом из его дочерей. |
| CompareTag | Проверяет тег GameObject на соответствие определенному тегу. |
| GetComponent | Получает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент. |
| GetComponentInChildren | Получает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любого ребенка GameObject. |
| GetComponentIndex | Получает индекс компонента на его родительском GameObject. |
| GetComponentInParent | Получает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любой родитель GameObject. |
| GetComponents | Получает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент. |
| GetComponentsInChildren | Получает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и на любого ребенка GameObject. |
| GetComponentsInParent | Получает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и любой родитель GameObject. |
| SendMessage | Вызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
| SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и на каждом предшественнике поведения. |
| TryGetComponent | Получает компонент указанного типа, если он существует. |
| GetInstanceID | Получает экземпляр ID объекта. |
| ToString | Возвращает имя объекта. |
| GetClosestReflectionProbes | Возвращает массив ближайших зондов отражения с весами, вес показывает, какое влияние зонд оказывает на рендер, это значение также используется при смешивании между зондами отражения. |
| GetMaterials | Возвращает все экземпляры материалов этого объекта. |
| GetPropertyBlock | Получить блок свойств для каждого рендерера или материала. |
| GetSharedMaterials | Возвращает все общие материалы этого объекта. |
| HasPropertyBlock | Возвращает true, если в Renderer блок свойств материала прикреплен через SetPropertyBlock. |
| ResetBounds | Сброс пользовательских границ пространства мира. |
| ResetLocalBounds | Сброс пользовательских границ локального пространства. |
| SetMaterials | Назначает общие материалы этого рендерера, используя предоставленный список материалов. |
| SetPropertyBlock | Позволяет установить или очистить переопределения параметров для каждого рендерера или материала. |
| SetSharedMaterials | Назначает общие материалы этого рендерера, используя предоставленный список материалов. |
Статические методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| Destroy | Удаляет GameObject, компонент или ресурс. |
| DestroyImmediate | Немедленно уничтожает указанный объект. Используйте с осторожностью и только в режиме редактирования. |
| DontDestroyOnLoad | Не уничтожать целевой Объект при загрузке нового Scene. |
| FindAnyObjectByType | Получает любой активный загруженный объект типа Type. |
| FindFirstObjectByType | Получает первый активный загруженный объект типа Type. |
| FindObjectsByType | Получает список всех загруженных объектов типа Type. |
| Instantiate | Клонирует исходный объект и возвращает клон. |
| InstantiateAsync | Захватывает моментальный снимок первоначального объекта (который должен быть связан с каким-либо GameObject) и возвращает AsyncInstantiateOperation. |
Операторы
| Оператор | Описание |
|---|---|
| bool | Существует ли объект? |
| оператор!= | Сравнивает, если два объекта ссылаются на разные объекты. |
| оператор == | Сравнение двух ссылок на объекты для определения того, относятся ли они к одному и тому же объекту. |
Сообщения
| Сообщение | Описание |
|---|---|
| OnBecameInvisible | OnBecameInvisible вызывается, когда объект больше не видно ни одной камерой. |
| OnBecameVisible | OnBecameVisible вызывается, когда объект становится видимым для любой камеры. |