Unity 6.3
0 онлайн 78 гостей 3 в системе
Вход

Rigidbody2D

класс в UnityEngine

Наследуется от:Component

Выполнено в:UnityEngine.Physics2DModule

Описание

Обеспечивает физические движения и другие динамические эффекты, а также возможность подключения Collider2D к нему.

Rigidbody2D является фундаментальным физическим компонентом, который обеспечивает множественную динамику симуляции, такую как Rigidbody2D.position и Rigidbody2D.rotation для контроля позы, и Rigidbody2D.linearVelocity и Rigidbody2D.angularVelocity для контроля скорости.

Вы можете подключить несколько Collider2D к Rigidbody2D для обнаружения столкновений и обеспечения ответа на столкновение, если вы установите Rigidbody2D.bodyType до RigidbodyType2D.Dynamic.

Свойства

Свойство Описание
angularDampingУгловая амортизация угловой скорости Rigidbody2D.
angularVelocityУгловая скорость в градусах в секунду.
attachedColliderCountВозвращает число Collider2D, присоединенных к этому Rigidbody2D.
bodyTypeТип физического поведения Rigidbody2D.
centerOfMassЦентр массы rigidBody в локальном пространстве.
collisionDetectionModeМетод, используемый движком физики для проверки того, столкнулись ли два объекта.
constraintsКонтролирует, какие степени свободы разрешены для моделирования этого Rigidbody2D.
excludeLayersДополнительные Слои, которые все Collider2D, прикрепленные к этому Rigidbody2D, должны исключать при решении, должен ли происходить контакт с другим Collider2D или нет.
freezeRotationУправляет тем, будет ли физика изменять вращение объекта.
gravityScaleСтепень, в которой этот объект подвергается воздействию силы тяжести.
includeLayersДополнительные Слои, которые все Collider2D, прикрепленные к этому Rigidbody2D, должны включать при решении, должен ли происходить контакт с другим Collider2D или нет.
inertiaСопротивление Rigidbody изменениям угловой скорости (вращению).
interpolationИнтерполяции физики используются между обновлениями.
linearDampingЛинейное ослабление линейной скорости Rigidbody2D.
linearVelocityЛинейная скорость Rigidbody2D представляет собой скорость изменения во времени позиции Rigidbody2D в мировых единицах.
linearVelocityXКомпонент X линейной скорости Rigidbody2D в мировых единицах в секунду.
linearVelocityYКомпонент Y линейной скорости Rigidbody2D в мировых единицах в секунду.
localToWorldMatrixМатрица преобразования, используемая для преобразования Rigidbody2D в мировое пространство.
massМасса Rigidbody.
positionПоложение жесткого кузова.
rotationВращение жесткого корпуса.
sharedMaterialPhysicsMaterial2D, который применяется ко всем Collider2D, присоединенным к этому Rigidbody2D.
simulatedУказывает, должно ли жесткое тело имитироваться физической системой или нет.
sleepModeСпящее состояние, в котором будет находиться rigidbody.
totalForceОбщее количество силы, которое было явно применено к этому Rigidbody2D с момента последнего шага физического моделирования.
totalTorqueОбщее количество крутящего момента, которое было явно применено к этому Rigidbody2D с момента последнего шага физического моделирования.
useAutoMassСледует ли автоматически рассчитывать общую массу жесткого тела на основе Collider2D.density установленных коллайдеров?
useFullKinematicContactsРазрешать ли столкновения кинематическое/кинематическое и кинематическое/статическое?
worldCenterOfMassПолучает центр массы rigidBody в глобальном пространстве.

Открытые методы

Метод Описание
AddForceПриложить силу к жесткому телу.
AddForceAtPositionПриложить силу в данном положении в пространстве.
AddForceXДобавляет силу к X-компоненту Rigidbody2D.linearVelocity, оставляя только Y-компонент мирового пространства Rigidbody2D.linearVelocity нетронутым.
AddForceYДобавляет силу к компоненту Y Rigidbody2D.linearVelocity, оставляя нетронутым только компонент X мирового пространства Rigidbody2D.linearVelocity.
AddRelativeForceДобавляет силу в локальное пространство Rigidbody2D.linearVelocity. Другими словами, сила применяется в вращающемся координатном пространстве Rigidbody2D.
AddRelativeForceXДобавляет силу к X-компоненту Rigidbody2D.linearVelocity в локальном пространстве Rigidbody2D, оставляя нетронутым только Y-компонент локального пространства Rigidbody2D.linearVelocity.
AddRelativeForceYДобавляет силу к компоненту Y Rigidbody2D.linearVelocity в локальном пространстве Rigidbody2D, оставляя нетронутым только компонент X локального пространства Rigidbody2D.linearVelocity.
AddTorqueВ центре масс жесткого кузова прилагается крутящий момент.
CastВсе формы Collider2D, прикрепленные к Rigidbody2D, переносятся в Scene начиная с каждой позиции Collider, игнорируя коллайдеры, прикрепленные к тому же Rigidbody2D.
ClosestPointВозвращает точку на периметре всех включенных коллайдеров, присоединенных к этому Rigidbody, которая ближе всего к указанной позиции.
DistanceВычисляет минимальное расстояние этого коллайдера от всех Collider2D, присоединенных к этому Rigidbody2D.
GetAttachedCollidersВозвращает все Collider2D, которые присоединены к этому Rigidbody2D.
GetContactsПолучает все контактные точки для всех Collider(s), присоединенных к этому Rigidbody.
GetPointПолучить локальную точку пространства, если задана точка в глобальном пространстве rigidBody.
GetPointVelocityСкорость жесткого тела в точке Точка в глобальном пространстве.
GetRelativePointПолучить глобальную точку пространства, заданную точкой relativePoint в локальном пространстве rigidBody.
GetRelativePointVelocityСкорость жесткого тела в точке Точка в локальном пространстве.
GetRelativeVectorПолучить глобальный пространственный вектор заданного вектора relativeVector в локальном пространстве rigidBody.
GetShapesПолучает все PhysicsShape2D, используемые всеми Collider2D, подключенными к Rigidbody2D.
GetVectorПолучить локальный пространственный вектор, заданный векторным вектором в глобальном пространстве rigidBody.
IsAwake"Проснулся" ли жесткий корпус?
IsSleeping"Спящий" ли жесткий корпус?
IsTouchingПроверяет, касается ли коллайдер любого из collider(s), прикрепленных к этому rigidbody, или нет.
IsTouchingLayersПроверяет, касаются ли какие-либо collider(s), прикрепленные к этому rigidbody, коллайдеров на указанном layerMask или нет.
MovePositionПеремещает rigidbody в позицию.
MovePositionAndRotationПеремещает rigidbody из позиции в позицию и из угла в угол.
MoveRotationПоворачивает Rigidbody на угол (в градусах).
OverlapПолучить список всех коллайдеров, которые перекрывают все коллайдеры, присоединенные к этому Rigidbody2D.
OverlapPointПроверьте, не перекрываются ли коллайдеры Rigidbody2D с точкой в пространстве.
SetRotationУстанавливает угол вращения Rigidbody2D (в градусах).
SleepСделайте жесткое тело "спать".
SlideСдвиньте Rigidbody2D с помощью указанной скорости, интегрированной через deltaTime с помощью конфигурации, указанной slideMovement.
WakeUpОтключает «спящее» состояние rigidbody.
Унаследованные члены 4

Свойства

СвойствоОписание
gameObjectGameObject, к которому прикреплен данный компонент. Компонент всегда прикрепляется к игровому объекту.
tagТег этого игрового объекта.
transformTransform прикреплен к этому GameObject.
transformHandleTransformHandle этого GameObject.
hideFlagsДолжен ли объект быть скрытым, сохраняться с Scene или изменяться пользователем?
nameИмя объекта.

Открытые методы

МетодОписание
BroadcastMessageВызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте или любом из его дочерей.
CompareTagПроверяет тег GameObject на соответствие определенному тегу.
GetComponentПолучает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент.
GetComponentInChildrenПолучает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любого ребенка GameObject.
GetComponentIndexПолучает индекс компонента на его родительском GameObject.
GetComponentInParentПолучает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любой родитель GameObject.
GetComponentsПолучает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент.
GetComponentsInChildrenПолучает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и на любого ребенка GameObject.
GetComponentsInParentПолучает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и любой родитель GameObject.
SendMessageВызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте.
SendMessageUpwardsВызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и на каждом предшественнике поведения.
TryGetComponentПолучает компонент указанного типа, если он существует.
GetInstanceIDПолучает экземпляр ID объекта.
ToStringВозвращает имя объекта.

Статические методы

МетодОписание
DestroyУдаляет GameObject, компонент или ресурс.
DestroyImmediateНемедленно уничтожает указанный объект. Используйте с осторожностью и только в режиме редактирования.
DontDestroyOnLoadНе уничтожать целевой Объект при загрузке нового Scene.
FindAnyObjectByTypeПолучает любой активный загруженный объект типа Type.
FindFirstObjectByTypeПолучает первый активный загруженный объект типа Type.
FindObjectsByTypeПолучает список всех загруженных объектов типа Type.
InstantiateКлонирует исходный объект и возвращает клон.
InstantiateAsyncЗахватывает моментальный снимок первоначального объекта (который должен быть связан с каким-либо GameObject) и возвращает AsyncInstantiateOperation.

Операторы

ОператорОписание
boolСуществует ли объект?
оператор!=Сравнивает, если два объекта ссылаются на разные объекты.
оператор ==Сравнение двух ссылок на объекты для определения того, относятся ли они к одному и тому же объекту.