Rigidbody2D
Описание
Обеспечивает физические движения и другие динамические эффекты, а также возможность подключения Collider2D к нему.
Rigidbody2D является фундаментальным физическим компонентом, который обеспечивает множественную динамику симуляции, такую как Rigidbody2D.position и Rigidbody2D.rotation для контроля позы, и Rigidbody2D.linearVelocity и Rigidbody2D.angularVelocity для контроля скорости.
Вы можете подключить несколько Collider2D к Rigidbody2D для обнаружения столкновений и обеспечения ответа на столкновение, если вы установите Rigidbody2D.bodyType до RigidbodyType2D.Dynamic.
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| angularDamping | Угловая амортизация угловой скорости Rigidbody2D. |
| angularVelocity | Угловая скорость в градусах в секунду. |
| attachedColliderCount | Возвращает число Collider2D, присоединенных к этому Rigidbody2D. |
| bodyType | Тип физического поведения Rigidbody2D. |
| centerOfMass | Центр массы rigidBody в локальном пространстве. |
| collisionDetectionMode | Метод, используемый движком физики для проверки того, столкнулись ли два объекта. |
| constraints | Контролирует, какие степени свободы разрешены для моделирования этого Rigidbody2D. |
| excludeLayers | Дополнительные Слои, которые все Collider2D, прикрепленные к этому Rigidbody2D, должны исключать при решении, должен ли происходить контакт с другим Collider2D или нет. |
| freezeRotation | Управляет тем, будет ли физика изменять вращение объекта. |
| gravityScale | Степень, в которой этот объект подвергается воздействию силы тяжести. |
| includeLayers | Дополнительные Слои, которые все Collider2D, прикрепленные к этому Rigidbody2D, должны включать при решении, должен ли происходить контакт с другим Collider2D или нет. |
| inertia | Сопротивление Rigidbody изменениям угловой скорости (вращению). |
| interpolation | Интерполяции физики используются между обновлениями. |
| linearDamping | Линейное ослабление линейной скорости Rigidbody2D. |
| linearVelocity | Линейная скорость Rigidbody2D представляет собой скорость изменения во времени позиции Rigidbody2D в мировых единицах. |
| linearVelocityX | Компонент X линейной скорости Rigidbody2D в мировых единицах в секунду. |
| linearVelocityY | Компонент Y линейной скорости Rigidbody2D в мировых единицах в секунду. |
| localToWorldMatrix | Матрица преобразования, используемая для преобразования Rigidbody2D в мировое пространство. |
| mass | Масса Rigidbody. |
| position | Положение жесткого кузова. |
| rotation | Вращение жесткого корпуса. |
| sharedMaterial | PhysicsMaterial2D, который применяется ко всем Collider2D, присоединенным к этому Rigidbody2D. |
| simulated | Указывает, должно ли жесткое тело имитироваться физической системой или нет. |
| sleepMode | Спящее состояние, в котором будет находиться rigidbody. |
| totalForce | Общее количество силы, которое было явно применено к этому Rigidbody2D с момента последнего шага физического моделирования. |
| totalTorque | Общее количество крутящего момента, которое было явно применено к этому Rigidbody2D с момента последнего шага физического моделирования. |
| useAutoMass | Следует ли автоматически рассчитывать общую массу жесткого тела на основе Collider2D.density установленных коллайдеров? |
| useFullKinematicContacts | Разрешать ли столкновения кинематическое/кинематическое и кинематическое/статическое? |
| worldCenterOfMass | Получает центр массы rigidBody в глобальном пространстве. |
Открытые методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| AddForce | Приложить силу к жесткому телу. |
| AddForceAtPosition | Приложить силу в данном положении в пространстве. |
| AddForceX | Добавляет силу к X-компоненту Rigidbody2D.linearVelocity, оставляя только Y-компонент мирового пространства Rigidbody2D.linearVelocity нетронутым. |
| AddForceY | Добавляет силу к компоненту Y Rigidbody2D.linearVelocity, оставляя нетронутым только компонент X мирового пространства Rigidbody2D.linearVelocity. |
| AddRelativeForce | Добавляет силу в локальное пространство Rigidbody2D.linearVelocity. Другими словами, сила применяется в вращающемся координатном пространстве Rigidbody2D. |
| AddRelativeForceX | Добавляет силу к X-компоненту Rigidbody2D.linearVelocity в локальном пространстве Rigidbody2D, оставляя нетронутым только Y-компонент локального пространства Rigidbody2D.linearVelocity. |
| AddRelativeForceY | Добавляет силу к компоненту Y Rigidbody2D.linearVelocity в локальном пространстве Rigidbody2D, оставляя нетронутым только компонент X локального пространства Rigidbody2D.linearVelocity. |
| AddTorque | В центре масс жесткого кузова прилагается крутящий момент. |
| Cast | Все формы Collider2D, прикрепленные к Rigidbody2D, переносятся в Scene начиная с каждой позиции Collider, игнорируя коллайдеры, прикрепленные к тому же Rigidbody2D. |
| ClosestPoint | Возвращает точку на периметре всех включенных коллайдеров, присоединенных к этому Rigidbody, которая ближе всего к указанной позиции. |
| Distance | Вычисляет минимальное расстояние этого коллайдера от всех Collider2D, присоединенных к этому Rigidbody2D. |
| GetAttachedColliders | Возвращает все Collider2D, которые присоединены к этому Rigidbody2D. |
| GetContacts | Получает все контактные точки для всех Collider(s), присоединенных к этому Rigidbody. |
| GetPoint | Получить локальную точку пространства, если задана точка в глобальном пространстве rigidBody. |
| GetPointVelocity | Скорость жесткого тела в точке Точка в глобальном пространстве. |
| GetRelativePoint | Получить глобальную точку пространства, заданную точкой relativePoint в локальном пространстве rigidBody. |
| GetRelativePointVelocity | Скорость жесткого тела в точке Точка в локальном пространстве. |
| GetRelativeVector | Получить глобальный пространственный вектор заданного вектора relativeVector в локальном пространстве rigidBody. |
| GetShapes | Получает все PhysicsShape2D, используемые всеми Collider2D, подключенными к Rigidbody2D. |
| GetVector | Получить локальный пространственный вектор, заданный векторным вектором в глобальном пространстве rigidBody. |
| IsAwake | "Проснулся" ли жесткий корпус? |
| IsSleeping | "Спящий" ли жесткий корпус? |
| IsTouching | Проверяет, касается ли коллайдер любого из collider(s), прикрепленных к этому rigidbody, или нет. |
| IsTouchingLayers | Проверяет, касаются ли какие-либо collider(s), прикрепленные к этому rigidbody, коллайдеров на указанном layerMask или нет. |
| MovePosition | Перемещает rigidbody в позицию. |
| MovePositionAndRotation | Перемещает rigidbody из позиции в позицию и из угла в угол. |
| MoveRotation | Поворачивает Rigidbody на угол (в градусах). |
| Overlap | Получить список всех коллайдеров, которые перекрывают все коллайдеры, присоединенные к этому Rigidbody2D. |
| OverlapPoint | Проверьте, не перекрываются ли коллайдеры Rigidbody2D с точкой в пространстве. |
| SetRotation | Устанавливает угол вращения Rigidbody2D (в градусах). |
| Sleep | Сделайте жесткое тело "спать". |
| Slide | Сдвиньте Rigidbody2D с помощью указанной скорости, интегрированной через deltaTime с помощью конфигурации, указанной slideMovement. |
| WakeUp | Отключает «спящее» состояние rigidbody. |
Унаследованные члены 4
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| gameObject | GameObject, к которому прикреплен данный компонент. Компонент всегда прикрепляется к игровому объекту. |
| tag | Тег этого игрового объекта. |
| transform | Transform прикреплен к этому GameObject. |
| transformHandle | TransformHandle этого GameObject. |
| hideFlags | Должен ли объект быть скрытым, сохраняться с Scene или изменяться пользователем? |
| name | Имя объекта. |
Открытые методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| BroadcastMessage | Вызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте или любом из его дочерей. |
| CompareTag | Проверяет тег GameObject на соответствие определенному тегу. |
| GetComponent | Получает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент. |
| GetComponentInChildren | Получает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любого ребенка GameObject. |
| GetComponentIndex | Получает индекс компонента на его родительском GameObject. |
| GetComponentInParent | Получает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любой родитель GameObject. |
| GetComponents | Получает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент. |
| GetComponentsInChildren | Получает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и на любого ребенка GameObject. |
| GetComponentsInParent | Получает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и любой родитель GameObject. |
| SendMessage | Вызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
| SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и на каждом предшественнике поведения. |
| TryGetComponent | Получает компонент указанного типа, если он существует. |
| GetInstanceID | Получает экземпляр ID объекта. |
| ToString | Возвращает имя объекта. |
Статические методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| Destroy | Удаляет GameObject, компонент или ресурс. |
| DestroyImmediate | Немедленно уничтожает указанный объект. Используйте с осторожностью и только в режиме редактирования. |
| DontDestroyOnLoad | Не уничтожать целевой Объект при загрузке нового Scene. |
| FindAnyObjectByType | Получает любой активный загруженный объект типа Type. |
| FindFirstObjectByType | Получает первый активный загруженный объект типа Type. |
| FindObjectsByType | Получает список всех загруженных объектов типа Type. |
| Instantiate | Клонирует исходный объект и возвращает клон. |
| InstantiateAsync | Захватывает моментальный снимок первоначального объекта (который должен быть связан с каким-либо GameObject) и возвращает AsyncInstantiateOperation. |
Операторы
| Оператор | Описание |
|---|---|
| bool | Существует ли объект? |
| оператор!= | Сравнивает, если два объекта ссылаются на разные объекты. |
| оператор == | Сравнение двух ссылок на объекты для определения того, относятся ли они к одному и тому же объекту. |