FrictionJoint2D
Описание
Применяет силу и крутящий момент для уменьшения линейных и угловых скоростей до нуля.
Соединение постоянно пытается уменьшить как ::Rigidbody2D::speed, так и ::Rigidbody2D::angularVelocity до нуля. В отличие от контактного трения, которое требует контакта двух коллайдеров, сила и крутящий момент здесь применяются непрерывно.
Вы можете контролировать как максимальную силу с помощью maxForce, так и максимальный крутящий момент с помощью maxTorque. Поскольку вы можете использовать очень высокие пределы силы или крутящего момента, вы можете практически сократить движение объектов почти до нуля.
Типичным применением этого соединения может быть симулирование трения поверхности сверху вниз или симулирование жесткого вращения объекта.
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| maxForce | Максимальное усилие, которое может быть генерировано при попытке сохранить ограничение фрикционного соединения. |
| maxTorque | Максимальный крутящий момент, который может быть генерирован при попытке сохранить ограничение фрикционного соединения. |
Унаследованные члены 5
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| anchor | Точка крепления соединения на объекте, в котором находится компонент соединения. |
| autoConfigureConnectedAnchor | Должен ли connectedAnchor рассчитываться автоматически? |
| connectedAnchor | Точка крепления соединения на втором объекте (то есть на том, который не имеет компонента соединения). |
| enabled | True, если это Поведение включено, в противном случае false. |
| isActiveAndEnabled | Проверяет, включён ли компонент, прикреплен ли он к GameObject, который активен в иерархии, и вызван ли OnEnable компонента. |
| gameObject | GameObject, к которому прикреплен данный компонент. Компонент всегда прикрепляется к игровому объекту. |
| tag | Тег этого игрового объекта. |
| transform | Transform прикреплен к этому GameObject. |
| transformHandle | TransformHandle этого GameObject. |
| attachedRigidbody | Rigidbody2D прикреплен к Joint2D. |
| breakAction | Действия, которые следует предпринять, когда соединение разрушается breakForce или breakTorque. |
| breakForce | Усилие, которое необходимо приложить для того, чтобы это соединение разрушилось. |
| breakTorque | Крутящий момент, который должен быть приложен для этого соединения, чтобы сломать. |
| connectedBody | Объект Rigidbody2D, к которому прикреплен другой конец соединения (т.е. объект без компонента соединения). |
| enableCollision | Должны ли две Rigidbody2D, соединенные этим соединением, столкнуться друг с другом? |
| reactionForce | Получает силу реакции соединения. |
| reactionTorque | Получает момент реакции соединения. |
| hideFlags | Должен ли объект быть скрытым, сохраняться с Scene или изменяться пользователем? |
| name | Имя объекта. |
Открытые методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| BroadcastMessage | Вызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте или любом из его дочерей. |
| CompareTag | Проверяет тег GameObject на соответствие определенному тегу. |
| GetComponent | Получает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент. |
| GetComponentInChildren | Получает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любого ребенка GameObject. |
| GetComponentIndex | Получает индекс компонента на его родительском GameObject. |
| GetComponentInParent | Получает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любой родитель GameObject. |
| GetComponents | Получает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент. |
| GetComponentsInChildren | Получает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и на любого ребенка GameObject. |
| GetComponentsInParent | Получает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и любой родитель GameObject. |
| SendMessage | Вызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
| SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и на каждом предшественнике поведения. |
| TryGetComponent | Получает компонент указанного типа, если он существует. |
| GetReactionForce | Получает силу реакции соединения при заданной timeStep. |
| GetReactionTorque | Получает момент реакции соединения при заданной величине timeStep. |
| GetInstanceID | Получает экземпляр ID объекта. |
| ToString | Возвращает имя объекта. |
Статические методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| Destroy | Удаляет GameObject, компонент или ресурс. |
| DestroyImmediate | Немедленно уничтожает указанный объект. Используйте с осторожностью и только в режиме редактирования. |
| DontDestroyOnLoad | Не уничтожать целевой Объект при загрузке нового Scene. |
| FindAnyObjectByType | Получает любой активный загруженный объект типа Type. |
| FindFirstObjectByType | Получает первый активный загруженный объект типа Type. |
| FindObjectsByType | Получает список всех загруженных объектов типа Type. |
| Instantiate | Клонирует исходный объект и возвращает клон. |
| InstantiateAsync | Захватывает моментальный снимок первоначального объекта (который должен быть связан с каким-либо GameObject) и возвращает AsyncInstantiateOperation. |
Операторы
| Оператор | Описание |
|---|---|
| bool | Существует ли объект? |
| оператор!= | Сравнивает, если два объекта ссылаются на разные объекты. |
| оператор == | Сравнение двух ссылок на объекты для определения того, относятся ли они к одному и тому же объекту. |
Сообщения
| Сообщение | Описание |
|---|---|
| OnJointBreak2D | Вызывается, когда Joint2D, прикрепленный к тому же игровому объекту, разрушается. |