WheelCollider
Описание
Специальный коллайдер для колес транспортных средств.
Коллайдер колес используется для моделирования колес транспортных средств. Он имитирует настройку подвески пружины и амортизатора и использует модель трения шины на основе скольжения для расчета контактных сил колес.
Обнаружение столкновения колеса осуществляется путем бросания луча из center колесо имеет длину 1000 мм, а его диаметр составляет 100 мм. radius и может распространяться вниз по suspensionDistance сумма.
Рулевое колесо управляется motorTorque, brakeTorque и steerAngle свойства.
Коллайдер колес рассчитывает трение отдельно от остальной части движка физики, используя модель трения, основанную на скольжении. Это позволяет более реалистичное поведение, но делает коллайдер колес игнорирует стандартные PhysicsMaterial Моделирование различных дорожных материалов осуществляется путем изменения параметров forwardFriction и sidewaysFriction основанный на каком материале колесо ударяет. Дополнительные ресурсы: GetGroundHit и WheelFrictionCurve.
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| brakeTorque | Тормозной момент, выраженный в ньютон-метрах. |
| center | Центр колеса, измеренный в локальном пространстве объекта. |
| forceAppPointDistance | Точка применения сил подвески и шины, измеряемых от основания колеса, на котором находится колесо. |
| forwardFriction | Свойства трения шины в направлении, в котором обращено колесо. |
| isGrounded | Показывает, столкнулся ли колесо с чем-то (только для чтения). |
| mass | Масса колеса, выраженная в килограммах. Должно быть больше нуля. Типичные значения будут находиться в диапазоне (20,80). |
| motorTorque | Крутящий момент двигателя на оси колеса, выраженный в ньютон-метрах, положительный или отрицательный в зависимости от направления. |
| radius | Радиус колеса, измеренный в локальном пространстве. |
| rotationSpeed | Скорость вращения колеса, измеренная в градусах в секунду. |
| rpm | Текущая скорость вращения оси колеса в оборотах в минуту (только для чтения). |
| sidewaysFriction | Свойства трения шины в боковом направлении. |
| sprungMass | Масса, поддерживаемая этим WheelCollider. |
| steerAngle | Угол поворота рулевого колеса в градусах, всегда по локальной оси y. |
| suspensionDistance | Максимальное расстояние выдвижения подвески колеса, измеряемое в местном пространстве. |
| suspensionExpansionLimited | Ограничивает скорость расширения подвески колеса Collider. Если вы установите это свойство на Rigidbody, имеющем несколько коллайдеров колес, например, на транспортном средстве, то это повлияет на все другие коллайдеры колес на Rigidbody. |
| suspensionSpring | Параметры подвески колеса. Подвеска пытается достичь целевого положения путем применения линейной силы и амортизирующей силы. |
| wheelDampingRate | Коэффициент амортизации колеса, который должен быть больше нуля. |
Открытые методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| ConfigureVehicleSubsteps | Настройка параметров суб-шагов транспортного средства. |
| GetGroundHit | Получение данных о столкновении колеса с землей. |
| GetWorldPose | Получает пространственную позицию колеса с учетом контакта с землей, пределов подвески, угла поворота руля и угла вращения (уголы в градусах). |
| ResetSprungMasses | Сбрасывает подрессоренные массы транспортного средства. |
Унаследованные члены 5
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| attachedArticulationBody | Сочлененный корпус, к которому прикреплен коллайдер. |
| attachedRigidbody | Жесткий корпус, к которому прикреплен коллайдер. |
| bounds | Объем коллайдера, ограничивающий мировое пространство (только для чтения). |
| contactOffset | Значение контактного смещения этого коллайдера. |
| enabled | Включенные коллайдеры будут сталкиваться с другими коллайдерами, отключенные коллайдеры не будут. |
| excludeLayers | Дополнительные слои, которые этот Collider должен исключить при решении, может ли Collider связаться с другим Collider. |
| GeometryHolder | Структура, удерживающая геометрическую форму коллайдера и его тип. (только для чтения) |
| hasModifiableContacts | Укажите, могут ли быть изменены контакты Collider или нет. |
| includeLayers | Дополнительные слои, которые этот Collider должен включать при решении, может ли Collider связаться с другим Collider. |
| isTrigger | Укажите, настроен ли этот коллайдер как триггер. |
| layerOverridePriority | Приоритет решения, назначенный этому Collider, используется, когда есть противоречивое решение о том, может ли Collider связаться с другим Collider. |
| material | Материал, используемый коллайдером. |
| providesContacts | Создает ли Collider контакты для Physics.ContactEvent. |
| sharedMaterial | Общий физический материал этого коллайдера. |
| gameObject | GameObject, к которому прикреплен данный компонент. Компонент всегда прикрепляется к игровому объекту. |
| tag | Тег этого игрового объекта. |
| transform | Transform прикреплен к этому GameObject. |
| transformHandle | TransformHandle этого GameObject. |
| hideFlags | Должен ли объект быть скрытым, сохраняться с Scene или изменяться пользователем? |
| name | Имя объекта. |
Открытые методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| ClosestPoint | Ближайшая точка на коллайдере в данном конкретном месте. |
| ClosestPointOnBounds | Наиболее близкая точка к предельной решетке установленного коллайдера. |
| GetGeometry | Возвращает геометрическую форму коллайдера запрашиваемого типа. |
| Raycast | Приводит в действие луч, который игнорирует все коллайдеры, кроме этого. |
| BroadcastMessage | Вызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте или любом из его дочерей. |
| CompareTag | Проверяет тег GameObject на соответствие определенному тегу. |
| GetComponent | Получает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент. |
| GetComponentInChildren | Получает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любого ребенка GameObject. |
| GetComponentIndex | Получает индекс компонента на его родительском GameObject. |
| GetComponentInParent | Получает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любой родитель GameObject. |
| GetComponents | Получает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент. |
| GetComponentsInChildren | Получает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и на любого ребенка GameObject. |
| GetComponentsInParent | Получает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и любой родитель GameObject. |
| SendMessage | Вызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
| SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и на каждом предшественнике поведения. |
| TryGetComponent | Получает компонент указанного типа, если он существует. |
| GetInstanceID | Получает экземпляр ID объекта. |
| ToString | Возвращает имя объекта. |
Статические методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| Destroy | Удаляет GameObject, компонент или ресурс. |
| DestroyImmediate | Немедленно уничтожает указанный объект. Используйте с осторожностью и только в режиме редактирования. |
| DontDestroyOnLoad | Не уничтожать целевой Объект при загрузке нового Scene. |
| FindAnyObjectByType | Получает любой активный загруженный объект типа Type. |
| FindFirstObjectByType | Получает первый активный загруженный объект типа Type. |
| FindObjectsByType | Получает список всех загруженных объектов типа Type. |
| Instantiate | Клонирует исходный объект и возвращает клон. |
| InstantiateAsync | Захватывает моментальный снимок первоначального объекта (который должен быть связан с каким-либо GameObject) и возвращает AsyncInstantiateOperation. |
Операторы
| Оператор | Описание |
|---|---|
| bool | Существует ли объект? |
| оператор!= | Сравнивает, если два объекта ссылаются на разные объекты. |
| оператор == | Сравнение двух ссылок на объекты для определения того, относятся ли они к одному и тому же объекту. |
Сообщения
| Сообщение | Описание |
|---|---|
| OnCollisionEnter | OnCollisionEnter вызывается, когда этот коллайдер/жесткое тело начинает касаться другого коллайдера/жесткого тела. |
| OnCollisionExit | OnCollisionExit вызывают, когда коллайдер/жесткое тело перестает касаться другого коллайдера/жесткого тела. |
| OnCollisionStay | OnCollisionStay вызывается один раз в кадре для каждого Collider или Rigidbody, который касается другого Collider или Rigidbody. |
| OnTriggerEnter | Вызывается, когда Collider со свойством Collider.isTrigger перекрывается с другим Collider. |
| OnTriggerExit | OnTriggerExit вызывается, когда Collider другой перестал касаться триггера. |
| OnTriggerStay | OnTriggerStay вызывает почти все кадры для каждого другого Collider, который касается триггера. Функция находится на таймере физики, так что она не обязательно будет запускать каждый кадр. |