| Метод |
Описание |
| BakeMesh | Подготавливает сетку для использования с MeshCollider и использует стандартные параметры приготовления. |
| BoxCast | Бросает коробку вдоль луча и возвращает подробную информацию о том, что попало. |
| BoxCastAll | Как Physics.BoxCast, но возвращает все попадания. |
| BoxCastNonAlloc | Бросает коробку вдоль направления и хранит попадания в предоставленном буфере. |
| CapsuleCast | Бросает капсулу на все коллайдеры в Scene и возвращает подробную информацию о том, что попало. |
| CapsuleCastAll | Как и Physics.CapsuleCast, но эта функция возвращает все попадания, пересекающиеся с капсулой. |
| CapsuleCastNonAlloc | Бросает капсулу на все коллайдеры в Scene и возвращает подробную информацию о том, что попало в буфер. |
| CheckBox | Проверить, не перекрывается ли данная клетка с другими коллайдерами. |
| CheckCapsule | Проверяет, не перекрывают ли коллайдеры капсулу в пространстве мира. |
| CheckSphere | Возвращает true, если есть коллайдеры, перекрывающие сферу, определенную позицией и радиусом в мировых координатах. |
| ClosestPoint | Возвращает точку на заданном коллайдере, которая ближе всего к указанному местоположению. |
| ComputePenetration | Рассчитать минимальное перемещение, необходимое для разъединения данных коллайдеров в указанных позах. |
| GetIgnoreCollision | Проверяет, будет ли система обнаружения столкновений игнорировать все столкновения/триггеры между collider1 и collider2 или нет. |
| GetIgnoreLayerCollision | Игнорируются ли столкновения между layer1 и layer2? |
| IgnoreCollision | Заставляет систему обнаружения столкновений игнорировать все столкновения между collider1 и collider2. |
| IgnoreLayerCollision | Заставляет систему обнаружения столкновений игнорировать все столкновения между любым коллайдером в layer1 и любым коллайдером в layer2. Обратите внимание: IgnoreLayerCollision сбрасывает состояние триггеров затронутых коллайдеров, поэтому в ответ на этот вызов вы можете получить сообщения OnTriggerExit и OnTriggerEnter. |
| Linecast | Возвращает true, если есть коллайдер, пересекающий линию между началом и концом. |
| OverlapBox | Найти все коллайдеры касаются или внутри данной коробки. |
| OverlapBoxNonAlloc | Найти все коллайдеры, касающиеся или внутри данной коробки, и хранить их в буфере. |
| OverlapCapsule | Проверить данную капсулу против мира физики и вернуть все перекрывающиеся коллайдеры. |
| OverlapCapsuleNonAlloc | Проверить данную капсулу по отношению к миру физики и вернуть все перекрывающиеся коллайдеры в предоставленный пользователем буфер. |
| OverlapSphere | Вычисляет и хранит коллайдеры, касающиеся или внутри сферы. |
| OverlapSphereNonAlloc | Рассчитывает и хранит коллайдеры, касающиеся или находящиеся внутри сферы, в предоставленном буфере. |
| Raycast | Отправляет луч, от точки происхождения, в направлении направления, длины maxDistance, на все коллайдеры в Scene. |
| RaycastAll | Проводит луч через Scene и возвращает все найденные результаты. Обратите внимание, что порядок результатов не определен. |
| RaycastNonAlloc | Пропускает луч через Scene и хранит попадания в буфере. |
| RebuildBroadphaseRegions | Реконструкция широкофазных регионов интереса, а также установка границ мира. |
| Simulate | Симулирование физики в Scene. |
| SphereCast | Бросает сферу вдоль луча и возвращает подробную информацию о том, что было поражено. |
| SphereCastAll | Как и Physics.SphereCast, но эта функция возвращает все попадания, пересекающиеся со сферой. |
| SphereCastNonAlloc | Лить сферу вдоль направления и хранить результаты в буфере. |
| SyncTransforms | Применить изменения Transform к физике. |