Unity 6.3
0 онлайн 63 гостей 3 в системе
Вход

Physics

класс в UnityEngine

Выполнено в:UnityEngine.PhysicsModule

Описание

Глобальные физические свойства и методы помощи.

Статические свойства

Свойство Описание
AllLayersКонстанта маскировки слоев для выбора всех слоев.
bounceThresholdДва столкнувшихся объекта с относительной скоростью ниже этой не отскочат (по умолчанию 2). Должно быть положительным.
clothGravityНастройка гравитации ткани. Установка гравитации для всех компонентов ткани.
defaultContactOffsetСмещение контакта по умолчанию для вновь созданных коллайдеров.
defaultMaxAngularSpeedПо умолчанию максимальная угловая скорость динамического Rigidbody, в радианах (по умолчанию 50).
defaultMaxDepenetrationVelocityМаксимальная скорость по умолчанию, необходимая для перемещения коллайдера Rigidbody из зоны проникновения на поверхность другого коллайдера. Должно быть положительным.
defaultPhysicsScenePhysicsScene автоматически создается при запуске Unity.
DefaultRaycastLayersКонстанта маскировки слоев для выбора слоев по умолчанию.
defaultSolverIterationsdefaultSolverIterations определяет точность разрешения Rigidbody соединений и контактов столкновения. (по умолчанию 6). Должно быть положительным.
defaultSolverVelocityIterationsdefaultSolverVelocityIterations влияет на то, насколько точно Rigidbody соединения и контакты столкновения разрешаются. (по умолчанию 1). Должно быть положительным.
gravityГравитация применяется ко всем жестким телам в Scene.
IgnoreRaycastLayerКонстанта маскировки слоя для выбора слоя игнорирования отображения лучей.
improvedPatchFrictionВключает улучшенный режим трения по участкам контакта, который гарантирует, что статическое и динамическое трение не превысят аналитических значений.
interCollisionDistanceЗадает минимальное расстояние разделения для столкновения тканей.
interCollisionStiffnessУстанавливает жесткость ткани при столкновении.
invokeCollisionCallbacksБудет ли отправляться сообщение о столкновении MonoBehaviour системой физики.
queriesHitBackfacesДолжны ли физические запросы попадать в треугольники с обратной стороной.
queriesHitTriggersУказывает, попадают ли запросы (отсылки лучами, отсылки сферой, тесты на перекрытие и т.д.) в триггеры по умолчанию.
reuseCollisionCallbacksОпределяет, должен ли сборщик мусора повторно использовать только один экземпляр типа Collision для всех обратных вызовов коллизий.
simulationModeУправляет, когда Unity выполняет физику моделирования.
sleepThresholdНормальный энергетический порог массы, ниже которого объекты начинают спать.

Статические методы

Метод Описание
BakeMeshПодготавливает сетку для использования с MeshCollider и использует стандартные параметры приготовления.
BoxCastБросает коробку вдоль луча и возвращает подробную информацию о том, что попало.
BoxCastAllКак Physics.BoxCast, но возвращает все попадания.
BoxCastNonAllocБросает коробку вдоль направления и хранит попадания в предоставленном буфере.
CapsuleCastБросает капсулу на все коллайдеры в Scene и возвращает подробную информацию о том, что попало.
CapsuleCastAllКак и Physics.CapsuleCast, но эта функция возвращает все попадания, пересекающиеся с капсулой.
CapsuleCastNonAllocБросает капсулу на все коллайдеры в Scene и возвращает подробную информацию о том, что попало в буфер.
CheckBoxПроверить, не перекрывается ли данная клетка с другими коллайдерами.
CheckCapsuleПроверяет, не перекрывают ли коллайдеры капсулу в пространстве мира.
CheckSphereВозвращает true, если есть коллайдеры, перекрывающие сферу, определенную позицией и радиусом в мировых координатах.
ClosestPointВозвращает точку на заданном коллайдере, которая ближе всего к указанному местоположению.
ComputePenetrationРассчитать минимальное перемещение, необходимое для разъединения данных коллайдеров в указанных позах.
GetIgnoreCollisionПроверяет, будет ли система обнаружения столкновений игнорировать все столкновения/триггеры между collider1 и collider2 или нет.
GetIgnoreLayerCollisionИгнорируются ли столкновения между layer1 и layer2?
IgnoreCollisionЗаставляет систему обнаружения столкновений игнорировать все столкновения между collider1 и collider2.
IgnoreLayerCollisionЗаставляет систему обнаружения столкновений игнорировать все столкновения между любым коллайдером в layer1 и любым коллайдером в layer2. Обратите внимание: IgnoreLayerCollision сбрасывает состояние триггеров затронутых коллайдеров, поэтому в ответ на этот вызов вы можете получить сообщения OnTriggerExit и OnTriggerEnter.
LinecastВозвращает true, если есть коллайдер, пересекающий линию между началом и концом.
OverlapBoxНайти все коллайдеры касаются или внутри данной коробки.
OverlapBoxNonAllocНайти все коллайдеры, касающиеся или внутри данной коробки, и хранить их в буфере.
OverlapCapsuleПроверить данную капсулу против мира физики и вернуть все перекрывающиеся коллайдеры.
OverlapCapsuleNonAllocПроверить данную капсулу по отношению к миру физики и вернуть все перекрывающиеся коллайдеры в предоставленный пользователем буфер.
OverlapSphereВычисляет и хранит коллайдеры, касающиеся или внутри сферы.
OverlapSphereNonAllocРассчитывает и хранит коллайдеры, касающиеся или находящиеся внутри сферы, в предоставленном буфере.
RaycastОтправляет луч, от точки происхождения, в направлении направления, длины maxDistance, на все коллайдеры в Scene.
RaycastAllПроводит луч через Scene и возвращает все найденные результаты. Обратите внимание, что порядок результатов не определен.
RaycastNonAllocПропускает луч через Scene и хранит попадания в буфере.
RebuildBroadphaseRegionsРеконструкция широкофазных регионов интереса, а также установка границ мира.
SimulateСимулирование физики в Scene.
SphereCastБросает сферу вдоль луча и возвращает подробную информацию о том, что было поражено.
SphereCastAllКак и Physics.SphereCast, но эта функция возвращает все попадания, пересекающиеся со сферой.
SphereCastNonAllocЛить сферу вдоль направления и хранить результаты в буфере.
SyncTransformsПрименить изменения Transform к физике.

Мероприятия

Мероприятие Описание
ContactEventПодпишитесь на это событие, чтобы прочитать все столкновения, которые произошли во время этапа моделирования физики.
ContactModifyEventПодпишитесь на это событие, чтобы настроить ответ на столкновение для пар контактов.
ContactModifyEventCCDПодпишитесь на это событие, чтобы настроить реакцию на столкновение генерируемых CCD пар контактов.

Делегаты

делегат Описание
ContactEventDelegate