Введение в текстуры
Обычно геометрия сетки объекта дает только приблизительное представление о форме, в то время как большинство мелких деталей обеспечивается Текстурами. Текстура — это просто стандартное растровое изображение, которое применяется к поверхности сетки. Вы можете представить себе изображение текстуры, как если бы оно было напечатано на резиновом листе, который растянут и прикреплен к сетке в соответствующих местах. Позиционирование текстуры выполняется с помощью 3D программного обеспечения для моделирования, которое используется для создания сетки.
Unity может импортировать текстуры из большинства распространенных форматов изображений.
Терминология
На этой странице используется следующая терминология:
- Бит на пиксель (bpp) — это количество памяти, необходимое для одного пикселя текстуры. Тексты с более низким значением bpp имеют меньший размер на диске и в памяти. Более низкое значение bpp также означает, что GPU может хранить больше пикселей в своем кэше, что приводит к более быстрому доступу к текстуре.
- LDR (низкий динамический диапазон) относится к наиболее типичным изображениям, где цвета концептуально находятся между значениями 0.0 (черный) и 1.0 (белый). Большинство файлов изображений (таких как PNG и JPG) имеют низкий динамический диапазон.
- HDR (High Dynamic Range) относится к специальным форматам изображений и текстур, где цвета могут иметь более высокий диапазон, чем от 0 до 1. Форматы файлов изображений, такие как .exr или .hdr, часто используются для данных изображений HDR. Во время выполнения и на GPU, существует несколько форматов HDR, компенсирующих точность, диапазон и использование памяти.
- RGB — это цветовая модель, в которой красный, зеленый и синий цвета объединяются для воспроизведения массива цветов.
- RGBA является версией RGB с альфа-каналом, который поддерживает смешивание и изменение непрозрачности.
- Переменная скорость передачи данных (VBR) означает, что биты на пиксель не являются фиксированным значением, а зависят от фактического контента. VBR применяется только к Сжатие сжатияи только к размеру текстуры на диске. Размер в памяти такой же, как и при использовании базового формата текстуры (например, RGB Compressed DXT1 для RGB Crunched DXT1).
Тексты для использования на 3D моделях
Текстуры применяются к объектам с помощью Материалов. Материалами используются специализированные графические программы, называемые Шейдеры для отображения текстуры на поверхности сетки. Shaders могут реализовывать освещение и цветовые эффекты, чтобы симулировать блестящую или неровную поверхность среди многих других вещей. Они также могут использовать две или более текстуры одновременно, комбинируя их для еще большей гибкости.
Вы должны сделать ваши текстуры в размерах, которые являются в степень двух (e.g. 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, и т.д.) Просто поместить их в папку Assets вашего проекта достаточно, и они будут появляться в Project Вид.
После того как ваша текстура была импортирована, вы должны назначить ее Материалу. Материал может быть применен к сетке, Particle System, или GUI Текстура. Используя Настройки Импорта, он также может быть преобразован в Карту кубика или Нормальная карта для различных типов приложений в игре. Более подробную информацию об импорте текстур, пожалуйста, прочитайте на странице Компонент Текстуры.
2D графика
В играх 2D, Спрайт реализуются с помощью текстур, примененных к плоским мешам, которые приближают формы объектов.
Объект в 2D игре может требовать набор связанных графических изображений для представления кадров анимации или различных состояний персонажа. Специальные методы доступны для того, чтобы позволить эти наборы изображений быть эффективно разработанными и отображенными. Для более подробной информации см. Создание спрайтов из текстуры.
GUI
Графический пользовательский интерфейс (GUI) игры состоит из графических элементов, которые не используются непосредственно в игровой сцене, а позволяют игроку выбирать действия и просматривать информацию. Например, индикатор счёта и меню параметров — типичные элементы игрового GUI. Эта графика заметно отличается от текстур, предназначенных для детализации поверхности меша, однако всё равно обрабатывается стандартными текстурами Unity. Дополнительные сведения о системе GUI в Unity см. в главе руководства Написание скриптов GUI.
Частицы
Меши идеально подходят для представления твёрдых объектов, но менее подходят для таких вещей, как пламя, дым и искры, оставленные магическим заклинанием. Этот тип эффекта гораздо лучше обрабатывается Частичные системы. A частица является небольшим 2D Графика, представляющая небольшую часть чего-то, что в основном жидкое или газообразное, как, например, облако дыма. Когда многие из этих частиц создаются сразу и введены в движение, по желанию со случайными вариациями, они могут создать очень убедительный эффект. Например, вы можете показать взрыв, посылая частицы с текстурой огня с большой скоростью из центральной точки. Водопад может быть симулирован путем ускорения частиц воды вниз от линии высоко в сцене.
Системы частиц Unity имеют множество возможностей для создания всех видов эффектов жидкости. См. руководство глава по этому вопросу для получения дополнительной информации.
Анизотропная фильтрация
Анизотропная фильтрация повышает качество Текстуры при просмотре с угла взгляда. Это отображение требует больших ресурсов на видеокарте. Увеличение уровня анизотропии обычно является хорошей идеей для Текстур пола и пола. Используйте Качество настройки, чтобы принудить анизотропную фильтрацию для всех Текстур или отключить ее полностью. Хотя, если текстура имеет Aniso level установлен на 0 в Настройки импорта текстуры, принудительное анизотропное фильтрование не появляется на этой текстуре.

Дополнительные ресурсы
- Редактор GUI и Legacy GUI текстура Импорт Настройки окна ссылка
- Текстура Sprite (2D и UI) Ссылка на окно Настройки импорта