Зеркало
Примечание. Unity 5 представил Стандартный Шейдер, который заменяет этот шейдер.
Зеркальные свойства
Specular рассчитывает то же самое простое (Ламбертианское) освещение, что и Диффузное, плюс зеркальное освещение, зависящее от зрителя. Это называется моделью освещения Блинна-Фонга. Она имеет зеркальное освещение, которое зависит от угла поверхности, угла света и угла обзора. Световое освещение на самом деле является способом, подходящим для реального времени, для имитации размытым отражением источника света. Уровень размятости для освещения контролируется с помощью ползунка Shininess в Inspector.
Кроме того, альфа-канал основной текстуры действует как зеркальная карта (иногда называемая «картой глянца»), определяющая, какие области объекта более отражают свет, чем другие. Черные области альфы будут иметь нулевое зеркальное отражение, в то время как белые области будут иметь полное зеркальное отражение. Это очень полезно, когда вы хотите, чтобы различные области вашего объекта отражали различные уровни зеркальности. Например, что-то вроде ржавого металла будет использовать низкую зеркальность, в то время как полированный металл будет использовать высокую зеркальность. Помада имеет более высокую зеркальность, чем кожа, и кожа имеет более высокую зеркальность, чем хлопчатобумажная одежда. Хорошо сделанная зеркальная карта может сделать огромную разницу в впечатлении игрока.
Результаты работы
В целом, этот шейдер умеренно дорог для рендеринга. Для более подробной информации, пожалуйста, посмотрите страница Shader Performance.
NormalSpecular