Справка по окну настроек импорта текстуры Lightmap
Лайтмап текстура тип форматирует текстуру ассета, так что он подходит для использования в качестве Лайтмап. Эта опция позволяет кодировать текстуру в определенном формате (RGBM или dLDR в зависимости от платформы) и производить последующую обработку текстурных данных (расширение текстуры push-pull). Unity блокирует Текстура Форма до 2D для этого типа текстуры. Дополнительные сведения см. в Текстура Форма.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Не 2-й | Определяет, как Unity масштабирует размер измерения, если исходный файл текстуры имеет размер измерения, не являющийся степенью двух (NPOT). Дополнительную информацию о размерах измерений NPOT см. Импорт текстур.
|
| Чтение/запись | Указывает, следует ли получать доступ к данным текстуры из скриптов, использующих Texture2D.SetPixels, Texture2D.GetPixels и другие Texture методы. Внутренние, Unity использует копию данных Текстуры для доступа к скрипту, что вдвое увеличивает объем памяти, требуемой для Текстуры. Поэтому это свойство по умолчанию отключено, и его следует включать только в том случае, если требуется доступ к скрипту. Дополнительные сведения см. Texture.isReadable. |
| Создание Mipmap | Указывает, генерировать ли mipmap (мипмап) для этой текстуры. |
| Предел Mipmap | Отключите эту опцию, чтобы использовать все уровни mipmap, независимо от параметров Mipmap Limit в меню Качество. Это свойство появляется только если вы установили Форма Текстуры на 2D или 2D Массив. Другие формы текстуры всегда используют все уровни mipmap. |
| Предельная группа | Выберите группу Mipmap Limit, в которую должна входить эта текстура. По умолчанию это Нет (использовать глобальное ограничение Mipmap). Это свойство отображается только в том случае, если Текстура Форма до 2D или 2D Массив. Другие формы текстуры всегда используют все уровни mipmap. |
| Фильтрация Mipmap | Указывает метод, используемый Unity для фильтрации уровней mipmap и оптимизации качества изображения. Это свойство видно только когда Создать карту Mipmap включено.
|
| Сохранить покрытие | Показывает, сохраняет ли альфа-канал в генерируемых mipmaps покрытие во время альфа-текста. Дополнительные сведения см. в TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage. Это свойство видно только при включении Создать карту Mipmap. |
| Альфа-пороговый уровень | Справочное значение, которое контролирует покрытие mipmap во время альфа-тестирования. Это свойство видно только при включении Preserve Coverage. |
| Репликация границы | Указывает, следует ли останавливать цвета, выпадающие к краю нижних уровней mipmap. Это полезно для легких файлов cookie. Это свойство видно только при включении Создать карту Mipmap. |
| Выцветание до серого | Указывает, должны ли уровни mipmap становиться серым по мере продвижения уровней mipmap. Это полезно для карт деталей. Крайняя левая прокрутка — это первый уровень mipmap, который начинает выпадать. Крайняя правая прокрутка определяет уровень mipmap, где текстура полностью выпадает. Это свойство видно только при включении Создать карту Mipmap. |
| Игнорировать PNG Гамма | Указывает, следует ли игнорировать атрибут gamma в файлах PNG. Эта опция видна только если исходный файл текстуры является PNG. |
| Свизл | Указывает порядок упорядочения данных цветового канала в исходном файле текстуры. |
| Режим переплетения | Указывает, как текстура должна вести себя при плитке.
|
| Режим фильтрации | Определяет, как Unity фильтрует текстуру, когда текстура растягивается во время преобразований 3D.
|
| Уровень Анисо | Контролирует качество текстуры при просмотре текстуры под крутым углом. Анизотропная фильтрация хороша для текстур пола и грунта, но ресурсоемка. Дополнительную информацию см. в Импорт текстур. |
Кроме того, вы можете использовать панель Переопределения для конкретных платформ для установки параметров по умолчанию и переопределений для конкретных платформ.