Unity 6.3
0 онлайн 134 гостей 3 в системе
Вход
Материалы и шейдеры Шаг 159 из 442

Создание кубического сопоставления

Создание кубических карт из текстур

Самый быстрый способ создать кубические карты — импортировать их из специально созданных файлов. Текстуры. Выберите текстуру в Project окно, чтобы увидеть настройки импорта в окне Inspector окне. В Настройках импорта установите параметр Тип текстуры до По умолчанию, Нормальная карта или Одноканальный, и Текстура Форма до Куб. Unity затем автоматически устанавливает Текстуру в качестве кубического отображения.

Поддерживаются несколько обычно используемых расположений кубических карт (и в большинстве случаев Unity автоматически обнаруживает их).

Поддерживаются вертикальные и горизонтальные перекрестные макеты, а также колонки и строки кубических поверхностей:

Вертикальное расположение креста, где четыре поверхности образуют столбец, горизонтальное расположение креста, где четыре поверхности образуют строку, расположение столбца и расположение строки.
Вертикальное расположение креста, где четыре поверхности образуют столбец, горизонтальное расположение креста, где четыре поверхности образуют строку, расположение столбца и расположение строки.

Другой распространенный формат — LatLong (широта-длина, иногда называемый цилиндрическим). Панорамные изображения часто имеют такой формат:

Четыре поверхности образуют ряд, а две оставшиеся поверхности простираются вверх и вниз по текстуре.
Четыре поверхности образуют ряд, а две оставшиеся поверхности простираются вверх и вниз по текстуре.

Изображения SphereMap (сферическая карта окружающей среды) также можно найти:

Сферическая карта окружающей среды. Текстура круглая, с одной поверхностью в центре и четырьмя поверхностями, окружающими ее в кольце. Шестая поверхность является внешней оболочкой текстуры.
Сферическая карта окружающей среды. Текстура круглая, с одной поверхностью в центре и четырьмя поверхностями, окружающими ее в кольце. Шестая поверхность является внешней оболочкой текстуры.

По умолчанию Unity смотрит на соотношение сторон импортированной текстуры, чтобы определить наиболее подходящий макет из вышеперечисленных. При импорте создается кубическая карта, которая может быть использована для skyboxов и отражений:

Выбор Glossy Reflection опция полезна для текстур кубических карт, которые будут использоваться Отражательные зонды. Он обрабатывает уровни mipmap cubemap особым способом (зеркальная конверсия), который может быть использован для имитации отражений от поверхностей различной гладкости:

Кубическое отображение используется в Reflection Probe для создания отражений на поверхностях различной гладкости.
Кубическое отображение используется в Reflection Probe для создания отражений на поверхностях различной гладкости.

Другие методы

Еще один полезный метод состоит в создании кубического отображения из содержимого сцены Unity с помощью скрипта. Функция Camera.RenderToCubemap может записывать шесть изображений лица из любой желаемой позиции в сцене; пример кода на справочной странице скрипта функции добавляет команду меню, чтобы облегчить эту задачу.

Старые ассеты Cubemap

Unity также поддерживает создание кубических карт из шести отдельных текстур. Выберите Ассеты > Создать > Рендеринг > Legacy Cubemap из меню, и перетащите шесть текстур в пустые слоты в инспекторе.

Свойство: Функция:
Правый задний слот Текстуры для соответствующей поверхности кубической карты.
Размер лица Ширина и высота каждой стороны кубической карты в пикселях. Тексты будут автоматически масштабироваться для соответствия этому размеру.
Мипмап Должны ли создаваться mipmaps?
Линейный Должна ли карта куба использовать линейный цвет?
Читаемое Должна ли карта куба разрешать скриптам доступ к данным пикселей?
Режим фильтрации Режим фильтрации, используемый для сопоставления кубов. Дополнительные сведения см. в Режим фильтрации
Aniso Level Уровень анизотропной фильтрации, используемый для кубического отображения. Дополнительные сведения см. в Aniso Level

Учтите, что кубические карты лучше создавать через тип импорта текстур Cubemap (см. выше): в этом случае данные текстуры можно сжать, выполнить исправление краёв и свёртку глянцевых отражений, а также поддерживаются HDR-кубические карты.